# iOS OpenGL ES 性能优化指南
在今天的旅行中,我们将深入探讨如何优化 iOS 中的 OpenGL ES 性能。这篇文章旨在帮助刚入行的开发者掌握性能优化的基本流程、步骤和相关代码。我们将通过图表和代码示例来加深理解。
## 流程概述
在进行 OpenGL ES 性能优化时,首先需要明确优化的流程。这里我们按照以下五个步骤进行:
| 步骤 | 描述
1.避免同步和Flushing操作OpenGL ES的命令执行通常是在command buffer中积累一定量的命令后,再做批处理执行,这样效率会更高;但是一些OpenGL ES命令必须flush command buffer,也有需要同时flush和阻塞直到命令执行完毕,过度调用这类函数会严重影响性能。glFlush 发送命令buffer到图形硬件,一直阻塞直到提交到图形硬件,但是不用等到命令执
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2023-07-11 21:54:10
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1、版本发展1 opengl的版本区别1.1 opengl1.1 1995年,SGI推出了更为完善的OpenGL 1.1版本。OpenGL 1.1的性能比1.0版提高甚多。其中包括改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高顶点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹理特性等等
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2023-09-30 07:55:20
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目录前言正文环境一、每个项目都需要配置一次的配置方式1. VS2019的下载2. OpenGL相关文件的下载3. 配置二、配置单参考 前言首先,先总结一下比较原始的配置方式,也就是一个项目要配置一次的项目,自己也是当做一个总结而已,所以可能不会写的很详细,请见谅。这种方式的缺点显而易见就是没创建一个项目都要配置一次,这就导致我们整个效率很低下,所以,后面我们也要总结将配置都配置在一个配置表中的这
OpenGL硬件加速 在Windows平台上,OpenGL驱动可能有三种模式:纯软件、MCD和ICD: 纯软件模式:微软提供一个OpenGL的软件实现,所有渲染操作均由CPU完成,速度很慢。如果安装系统时使用Windows自带的显卡驱动程序,那么OpenGL程序就会运行在软件模式下。而且由于微软有自己的Direct3D,所以对OpenGL的支持很消极,它的OpenG
前言 今年团队工作计划的一部分是性能优化,主要会涉及到内存优化,启动优化,渲染优化,卡顿优化,耗电量,网络流量优化,弱网优化等。 之前写过一篇内存优化策略的文章,大家感兴趣的话,可以看下《iOS性能优化之内存篇》。目的 写这篇性能优化大纲,主要是方便大家结合自己的项目,根据大纲找出适合自己实际情况的待优化项。有目的、有步骤的进行优化。 在进行性能优化前,最重要的一点需要强调一下:所有的优化要以
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2023-07-10 17:22:51
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性能问题的主要原因是什么,原因有相同的,也有不同的,但归根到底,不外乎内存使用、代码效率、合适的策略逻辑、代码质量、安装包体积这一类问题。但从用户体验的角度去思考,当我们置身处地得把自己当做用户去玩一款应用时候,那么都会在意什么呢?假如正在玩一款手游,首先一定不希望玩着玩着突然闪退,然后就是不希望卡顿,其次就是耗电和耗流量不希望太严重,最后就是安装包希望能小一点。简单归类如下:快:使用时避免出现卡
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2023-05-30 21:16:18
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个人认为性能优化主要从两个方面进行。第一是内存优化,第二是屏幕流畅度(卡顿)优化。很多时候,这两个方面的优化,是相辅相成的,又互相有影响。检测的工具主要用xcode的instruments工具集的部分工具检测和一些第三方控件或库。卡顿一般是CPU的计算和GPU的渲染之间没能及时交换数据,掉帧。或者GPU出现了离屏渲染,GPU和CPU工作不均衡导致。一,内存优化: 1,内存管理尽量用AR
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2023-09-07 05:53:16
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iOS性能优化是一个比较头痛的问题,经过前面两篇文章的简要介绍估计大家已经有了了解,那么我们就向大牛进发吧!!! 1.加速启动时间 用户由于不懂技术,当我们的app的数据如果不能及时显示数据肯定会引起用户的吐槽,我们尽可能做的是使用恰当的异步任务加载远端、数据库数据和解析数据。 避免过多使用XIB,因为XIB的加载是在主线程中加载的,我们还是让主线程全心全意的负责UI吧!!2.使用Autor
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2023-08-30 22:43:42
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性能是非常模糊的术语,包含应用消耗的内存,节约的网络流量,使用起来流畅度。 大概的性能优化知识点:内存,电量消耗,初始化时间,并发编程,用户界面,网络环境,UItableview。1. 内存管理内存:内存涉及运行应用的最小RAM值,以及应用消耗的内存平均值和峰值。同时还要确保没有泄漏内存内存消耗:应用消耗的RAM,分为堆大小和栈大小。栈大小:应用中新创建的每个线程都有专用的栈空间,栈可以在线程期间
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2023-06-25 14:38:30
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iOS 性能调试instrumentInstrumentInstrument之Core Animation工具避免图层混合①、确保控件的opaque属性设置为true,确保backgroundColor和父视图颜色一致且不透明;
②、如无特殊需要,不要设置低于1的alpha值;
③、确保UIImage没有alpha通道;避免临时转换①、确保图片大小和frame一致,不要在滑动时缩放图片;
②、确保
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2023-07-31 17:42:03
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一、启动优化1、冷启动(从零开始的启动)冷启动三个阶段1.1 Main函数执行前加载可执行文件(mach-o文件)加载动态链接库,进行rebase指针调整和bind符号绑定Objc运行时的初始化处理,包括Objc相关类的注册、category注册、selector唯一性检查初始化,包括执行了+load()方法、attribute((constructor))修饰的函数调用、创建C++静态全局变量优
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2023-08-04 12:59:03
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文章目录前言一、问题来源二、具体场景及现有方案问题描述1.场景2.当前方案3.问题三、解决方案四、部分测试数据对比 前言本文主要是讲对UITableView以及UICollectionView的一些使用场景和注意事项,如何利用UITableViewCell和UICollectionViewCell的重用去提升APP的交互体验。一、问题来源最近在对我们的应用进行一些性能上的优化,发现其中一个图片预
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2023-09-10 15:34:23
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# iOS OpenGLES:从零开始的图形编程之旅
OpenGL ES (Open Graphics Library for Embedded Systems) 是一种强大的图形API,专为手机、平板和嵌入式设备设计。对于开发者而言,掌握 OpenGL ES 使得开发高效、精美的图形应用成为可能。在本文中,我们将探讨如何在iOS平台上使用 OpenGL ES 进行图形编程,并提供一些示例代码以
经典好文推荐,通过阅读本文,您将收获以下知识点:一、View的绘制机制二、HWUI绘制架构三、渲染设备Device四、ImageView绘制五、绘制时的几何处理SkMatrixAndroid Q渲染系统,最大的改动就是增加了skia的戏份,之前Android P绘制时,直接是在hwui中封装一下,绘制封装到op中,直接去调GPU实现了;现在在Android Q中,除了hwui中的封装,在hwui中
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2024-09-04 16:31:47
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1、用ARC管理内存 2、在正确的地方使用 reuseIdentifier,比如tableviewcell复用 3、避免过于庞大的XIB/Storyboard。 载入时就会将XIB/storyboard需要的所有资源,包括图片全部载入内存,即使未来很久才会使用。那些相比纯代码写的延迟加载,性能及内存就差了很多。 4、延迟加载。 - 对于不应该使用的数据,使用延迟加载方式。 - 对于不需要马上显示的
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2023-09-06 23:32:07
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最近采用Instruments 来分析整个应用程序的性能.发现很多有意思的点,以及性能优化和一些分析性能消耗的技巧.小结如下.Instruments使用技巧关于Instruments官方有一个很有用的用户使用Guide,当然如果不习惯官方英文可以在这里找到中文本翻译版本PDF参阅.Instrumen...
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2015-11-18 09:45:00
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本文内容分为两大部分:1 ios常用性能分析工具; 2 性能优化常见套路。所以如果对第1部分不感兴趣,可以直接看第2部分。ios中性能优化常用的instrument工具 现代管理学之父彼得德鲁克曾经说过:“如果你不能衡量,那么你就不能有效增长”。类似的,如果对当前程序的代码执行耗时、特定列表的滑动fps数据都不了解,就不能高效地对代码进行优化,所以在讲解具体的性能优化策略前,先来介绍几个笔者
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2023-09-07 05:49:19
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原标题:强强对决!苹果iOS12与安卓9.0究竟谁更好用?现如今智能手机的硬件已经陷入了同质化,很多手机厂商都只能是做同一个模板,在外观上基本没有什么太大的区别,因此手机的软件显得特别的重要,比如说系统就是非常影响使用体验的一个因素。那么作为目前最强的苹果iOS12系统与安卓9.0系统,我们来对比这两个系统究竟谁更好用呢?流畅性与稳定性上,iOS12占据上风由于iOS12系统比较封闭,同时加上是针
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2023-10-25 16:56:56
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近年来在搞一款比较大的APP,项目中代码量100w+,里面使用的三方库、其他领域的二进制包比较多;以前这些三方、二进制都挤在同一个工程目录下,导致耦合性太大,项目看着特别杂乱臃肿,新人往往无从下手;两年前某大佬带队搞了一波解耦合,拆拆解解,如今的项目还是比较清晰明了的,按照模块划分出各种framewor
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2023-08-10 09:38:13
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