前言 学习openGL已经有一段时间了,断断续续大概2年左右,发现有些概念还是没有搞定符,...
官网解释翻译NameglMapBufferRange — map a section of a buffer obje
前言 openGLES3.0编程指南随书源码环境配置和例子运行,在这篇文章中,笔者给出了官网例子配置和运行。但是我自己
官网解释翻译NameglMapBufferRange — map a section of a buffer object's data store功能:将缓冲区对象数据存储映射到应用程序的地址空间,他可以代替glBufferData或者 glBufferSubData函数,以减少程序内存占用 C Spe
原创 2022-07-17 00:14:46
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OpenGLES-triangle目录OpenGLES-triangle总体流程效果图源码解析Android层操作1. 进行init操作1. 创建渲染表面2. 创建着色器和链接程序1. 创建着色器2. OpenGL ES 着色器语言代码解析3. 进行draw操作4. 进行显示总体流程创建EGL 渲染表面创建着色器和链接程序输入顶点信息开始渲染开始绘制效果图源码解析Android层操作static
转载 2024-02-28 21:01:58
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前言         ​​Windows10 搭建vs2017OpenGL ES 3.0 开发环境​​  在这篇文章中,我详细描述了openGLES3.0编程指南源码编译和运行。有这样一个问题,如果我在一台电脑中配置好了环境,如果把这套代码拷贝到另一台机器上,由于配置环境不同,编译多半是有问题的,但我又不想用CMake把源码生成vs工程,
原创 2022-07-06 13:34:52
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/////创建和链接程序//创建GLuintglCreateProgram()//删除voidglDeleteProgram(GLuintprogram)//连接着色器voidglAttachShader(GLuintprogram,GLuintshader)//断开连接voidglDetachShader(GLuintprogram,GLuintshader)//链接程序voidglLinkPr
原创 2018-01-26 10:16:07
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需要创建着色器对象和程序对象。着色器对象相当于c语言的编译器(为源代码生成目标代码,例如.obj或.o文件)程序对象相当于c语言的链接程序(将对象文件链接为最后的程序)创建步骤:1创建顶点着色器对象和片段着色器对象//glCreateShader2将源代码连接到每个着色器对象//glShaderSource3编译着色器对象//glCompileShader4创建一个程序对象//glCreatePr
原创 2018-01-25 11:36:06
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什么是 FBOFBO(Frame Buffer Object)即帧缓冲区对象,实际上是一个可添加缓冲区的容器,可以为其添加纹理或渲染缓冲区对象(RBO)。 FBO 本身不能用于渲染,只有添加了纹理或者渲染缓冲区之后才能作为渲染目标,它仅且提供了 3 个附着(Attachment),分别是颜色附着、深度附着和模板附着。 RBO(Render Buffer Object)即渲染缓冲区对象,是一个由应用
转载 2019-09-17 17:51:00
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// 创建着色器,返回句柄GLuint glCreateShader(GLenum type)type: GL_VERTEX_SHADER GL_FRAGMENT_SHADER // 删除着色器void glDeleteShader(GLuint shader)如果一个着色器已经连接到程序对象,那么不会立刻删除,而是先标记,等到没有任何连接时,再释放内存。// 设置着色器源码void glShad
原创 2018-01-25 12:27:59
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前言今天在windows10+vs2019+openGLES3.0环境下,报错错误 LNK2019 无法解析的外部符号 __imp__glActiveTexture@4,函数
原创 2022-07-05 09:46:54
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# 在Android Studio中使用OpenGL ES进行图形渲染 OpenGL ES(Open Graphics Library for Embedded Systems)是一个针对嵌入式系统的图形API,广泛用于移动设备的3D图形渲染。在Android开发中,OpenGL ES是实现高效图形渲染的主要工具之一。本文将介绍如何在Android Studio中使用OpenGL ES,并附带代
原创 2024-09-30 05:21:17
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概述在聊Android的View渲染流程中,通常会有一个比较核心的步骤:通过OpeGL ES接口调用GPU接口通知GPU绘制图形。其完整的流程:UI对象---->CPU处理为多维图形,纹理 -----通过OpeGL ES接口调用GPU----> GPU对图进行光栅化(Frame Rate ) ---->硬件时钟(Refresh Rate)----垂直同步---->投射到屏幕
  管道     如前所属,本书讲解的API版本是OpenGL ES 3.0。本书的目标是,深入讲解OpenGL ES 3.0的技术细节,给出具体的例子来说明如何使用某个特性,并且讨论了各种性能优化技术。当您读完这本书,您应该可以对OpenGL ES 3.0API有一个很好的把握。您将可以轻松的写出让人新服的OpenGL ES 3.0的应用程序,并
OpenGLES 3.0 着色器脚本 #version 300 es layout(location = 0) in vec4 vPosition; void main() { gl_Position = vPosition; } 123456其中,#version 300 es 为 OpenGLE
转载 2019-09-04 17:10:00
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PS:OpenGL ES是什么?OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。OpenGL ES 是从 OpenGL 裁剪的定制而来的,去除了glBegin/
转载 2024-09-19 10:51:21
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# iOS中使用OpenGL ES进行图形编程 OpenGL ES(Open Graphics Library for Embedded Systems)是一个用于嵌入式系统的3D图形API,它在移动设备上非常流行。本文将介绍如何在iOS应用中使用OpenGL ES,带你从基本的设置开始,到绘制简单的图形,最终实现在屏幕上显示一幅图像。 ## 1. 环境准备 在开始之前,你需要确保你的开发环
原创 9月前
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shader对于初学来讲是比较晦涩的,一般分为顶点着色器和片段着色器 顶点着色器只管独立的顶点,顶点之间并不建立联系,用于计算顶点的裁剪坐标、深度缓冲、颜色及纹理坐标等。 片段着色器根据每一个片段和顶点着色器的输出数据,计算每个片段的颜色值。 讲的详细点,完整的流程: 1、顶点数据(CPU输出待渲染的图元,即渲染所需的几何信息,包括点、线、三角面等) 2、顶点着色器:(1)坐标变换:转到
在Android平台一般使用OpenGL ES进行图像处理。在OpenGL ES中编写算法,实现效果,最后将处理的结果传输给 CPU,然后生成最终的照片。直播中的美颜,对性能有很高的要求,无法使用特别复杂的算法。我们只能在算法和美颜效果之间找个平衡点。 OpenGL ES - 嵌入式加速3D图像标准 OpenGL® ES是一个用于嵌入式系统全功能2D和3D图像的免版税、跨平台API—包括控制台、电
OpenGL与OpenGL-ES简介 OpenGL 是由SGI公司开发的一套3D图形软件接口标准,由于具有体系结构简单合理、使用方便、与操作平台无关等优点,OpenGL迅速成为一种3D图形接口的工业标准,并陆续在各种平台上得以实现。作为一个性能优越的图形应用程序设计界面(API)而适合于广泛的计算环境,从个人计算机到工作站和超级计算机,OpenGL都
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