经典好文推荐,通过阅读本文,您将收获以下知识点:一、View的绘制机制二、HWUI绘制架构三、渲染设备Device四、ImageView绘制五、绘制时的几何处理SkMatrixAndroid Q渲染系统,最大的改动就是增加了skia的戏份,之前Android P绘制时,直接是在hwui中封装一下,绘制封装到op中,直接去调GPU实现了;现在在Android Q中,除了hwui中的封装,在hwui中
一、前言本篇主要讲解GPUImage底层是如何渲染的,GPUImage底层使用的是OPENGL,操控GPU来实现屏幕展示由于网上OpenGL实战资料特别少,官方文档对一些方法也是解释不清楚,避免广大同学再次爬坑,本篇讲解了不少OpenGL的知识,并且还讲解了花了大量时间解决bug的注意点,曾经因为对glDrawArrays这个方法不熟悉,遇上Bug,晚上熬到凌晨四点都没解决,还是第二天中午解决的。
转载 15天前
55阅读
OpenGLES渲染OpenGLES使用GPU渲染图片,不占用CPU,但其使用还是挺复杂的.先用OpenGLES显示一张图片://// ShowViewController.m// OpenGLES//// Copyright (c) 2014年 Y.X. All rights reserve...
转载 2014-05-30 11:24:00
268阅读
2评论
记得看过一教程,说CPU的运算能力是由80%的逻辑运算和20%的数学运算组成,而GPU恰恰是相反的,GPU是为了数字运算而设计的,所以在编写运行在GPU上的shader程序时,要尽量少用判断语句。使用VAO、VBO。设置顶点属性的时候,一定不要直接使用程序中的数据,因为这样每次绘制都要从内存向显存中传输数据 ,而带宽是有限的。要使用VBO,而VBO是在显存中分配存储位置,这样我们把程序中数据只要一
本文图片和内容来自 <Android 3D 游戏开发技术宝典> OpenGL ES 是OpenGL三维图形API的子集,主要针对手机等嵌入式设备。 OpenGL ES主要分为两个版本 一个是OpenGL ES1.x,其采用的是固定功能渲染管线,可以由硬件GPU支持或用软件模拟实现,渲染能力有限,在纯软件模拟情况下性能也较弱。另一个就是OpenGL ES
iOS上绘制图形的方式很多,UIKit,CoreGraphics,SpriteKit,OpenGL ES,Metal等可以绘制图形。这里是OpenGL ES的零基础入门学习。 OpenGL ES是一套非常底层但使用非常广泛的C语言API,专为移动设备定制,可在不同的手机系统或浏览器上使用,渲染效果非常好非常流畅。开始创建窗口的学习,本章的学习目标是用OpenGL ES 渲染一个窗口。1.创建一个完
大家好,今天小白给大家简答一些优化OpenGL ES应用程序的小技巧, 欢迎一起交流学习.一, 优化OpenGL ES应用程序1, 在初始化期间编译和链接着色器的编译和链接是一个耗时的过程。 与OpenGL ES中的其他调用相比,它很昂贵。 建议在过程中加载和编译着色器 初始化,然后调用glUseProgram以在渲染阶段根据需要在着色器之间切换。 对于OpenGL ES 2.0,ES 3.0和E
一、概述很早就接触了openGL和cocos2d-x源码的渲染部分,一直没有总结成文档;现在以图文方式总结一下,算作对自己的一个产出,也方便以后的查看。二、openGL基础知识1、渲染管线openGL的渲染管线分为这几个阶段:顶点着色、图元装配、几何着色、光栅化、片段着色、测试与混合;其中,顶点着色、几何着色和片段着色为可编程阶段。各个阶段的功能如下:(1)顶点着色:坐标转换,将用户输入的模型坐标
# iOS openGles 渲染流程详解 ## 1. 整体流程概述 在iOS开发中,使用openGles进行图形渲染是一种常见的方式。openGles是一种针对嵌入式设备的图形库,可以用来进行2D和3D的图形渲染。下面将详细介绍iOS openGles渲染流程。 ### 渲染流程步骤 下面是iOS openGles渲染流程的步骤,可以通过以下表格来展示: | 步骤 | 操作 | |
做webkit已经有两年的时间了,但是做的时间越长越能感觉到自己的瓶颈在什么地方。 可能每一个做webkit的人都避不开一些图形库,因为webkit说到底只是一个渲染排版引擎。而真正去将一个网页show出来的话,免不了一些第三方图形库的支持。所以最近就结合webkit,分析一些skia的使用。 首先看一个简单的网页。 <head> <body>
前言本文将会记录笔者在学习 OpenGL ES 过程中,遇到的问题及解决问题的参考办法。同时也提供了一些 Debug 问题的分析思路和技巧。以下代码基于 Kotlin 和 C++。更新记录日期更新内容2022.01.16新增 Debug 技巧Debug 技巧一、检查 Shader 创建问题创建 Shader 的大致步骤如下:// 创建一个 shader,并返回它的 handle // 其中,输入参
转载 5月前
63阅读
看了不少的OpenGL书或者文章,有如下特征上来就是一堆代码,看的莫名其妙;上来就是很片面的介绍概念,看了也不知道如何使用越看越糊涂,不知道如何使用,为什么这样使用本系列文章主要从入门的角度总结OpenGL的基本流程概念和所使用的语言,尽量避免学的糊涂。OpenGL宏观流程先列一下整体处理流程:读取顶点顶点着色器组装图元光栅化图元片段着色器写入帧缓冲显示在屏幕上再贴一张图 看到这可能会是一脸懵逼,
最近几天,我都在学习如何在Cocos2d-x 3.2中使用OpenGL来实现对图形的渲染。在网上也看到了很多好的文章,在这些文章基础上做了这次的我个人认为比较完整的总结。当你了解了Cocos2d-x 3.2中对图形渲染的流程,你就会觉得要学会写自己的shader才是最重要的。 第一、渲染流程从2.x到3.x的变化在2.x中,渲染过程是通过递归渲染树(Rendering tree)这种图关
GLKit简介GLKit 框架的设计目标是为了简化基于OpenGL/OpenGL ES的应用开发。它的出现加快OpenGL或OpenGL ES应用程序开发。 使用数学库,背景纹理加载,预先创建的着色器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。GLKit 框架提供了功能和类,可以减少创建新的基于着色器的应用程序所需的工作量,或支持依赖早期版本的OpenGL或OpenGL ES提供的固定函数顶点或
1.2 初识OpenGL程序正因为可以用OpenGL去做那么多的事情,所以OpenGL程序有可能会写得非常庞大和复杂。不过,所有OpenGL程序的基本结构通常都是类似的:1.?初始化物体渲染所对应的状态。2.?设置需要渲染的物体。在阅读代码之前,我们有必要了解一些最常用的图形学名词。渲染(render)这个词在前文中已经多次出现,它表示计算机从模型创建最终图像的过程。OpenGL只是其中一种渲染
文章目录前言一、freeGLUT的介绍二、freeGLUT 主要编程接口的介绍1.void glutInit(int *argcp, char **argv);2、void glutInitDisplayMode(unsigned int mode);3、void glutInitWindowPosition(int x, int y);4、void glutInitWindowSize(int
OpenGL ES 2.0渲染过程为:读取顶点数据——执行顶点着色器——组装图元——光栅化图元——执行片元着色器——写入帧缓冲区——显示到屏幕上。   Android openGL ES渲染示例- > OpenGL 图像直接渲染到屏幕上的步骤:  1.编写Shader。(检查支持、权限什么的就不再提了)  2.创建GL环境,直接使用GLSurfaceView,G
转载 2023-07-26 22:12:06
376阅读
一、渲染管线 1.顶点着色器(Vertex Shader):它把一个单独的顶点作为输入。顶点着色器主要的目的是把3D坐标转为另一种3D坐标,同时顶点着色器允许我们对顶点属性进行一些基本处理。2. 图元装配(Primitive Assembly):将顶点着色器输出的所有顶点作为输入(如果是GL_POINTS,那么就是一个顶点),并所有的点装配成指定图元的形状;本节例子中是一个三角形。
目录一、前言二、openGL渲染介绍1、OpenGl渲染管线的流程2、顶点着色器的介绍3、片元着色器的介绍三、openGL着色器语言GLSL介绍1、数据类型2、限定符3、二维图像渲染会用的的内建变量4、GLSL实现顶点着色器的代码示例5、GLSL实现片元着色器的代码示例四、openGL主要API介绍五、openGL渲染yuv代码示例《Windows平台openGL显示视频代码实现》链接:《Andr
前言前面我们知道,在将渲染结果从帧缓冲区呈现到屏幕上之前,可以多次调用glDrawArrays()函数进行多次渲染。那么如果想对一张图片加饱和度,加对比度等等效果,将如何做呢?一种思路是在片元着色器中对获取到的纹理图片的颜色增加饱和度和对比度,最后将处理后的结果赋值给gl_FragColor,这是一个思路,但是这显然这种做法可能并不友好,不是一种好的设计模式。另外的思路就是利用离屏渲染,所谓离屏渲
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5