# iOS弃OpenGL ES:向Metal过渡的未来 随着技术的不断进步,Apple在其平台上也不断更新和优化图形渲染API。自iOS 12起,Apple宣布了OpenGL ES的弃,并鼓励开发者转向Metal,作为其官方的高性能图形API。在这篇文章中,我们将探讨这一变化的背景、Metal的优势,以及如何迁移现有项目。 ## OpenGL ES的历史 OpenGL ES是一套用于嵌入
原创 10月前
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  管道     如前所属,本书讲解的API版本是OpenGL ES 3.0。本书的目标是,深入讲解OpenGL ES 3.0的技术细节,给出具体的例子来说明如何使用某个特性,并且讨论了各种性能优化技术。当您读完这本书,您应该可以对OpenGL ES 3.0API有一个很好的把握。您将可以轻松的写出让人新服的OpenGL ES 3.0的应用程序,并
英特尔今天发布了他们基于Xe-LP微架构的数据中心服务器GPU,初期主要针对高密度、低延迟的Android云游戏和媒体流。对于与英特尔服务器GPU一样令人兴奋的是,一些令人兴奋的英特尔Linux图形驱动细节也被披露出来。H3C服务器GPU是他们首款面向数据中心的独立GPU。这款首款基于Gen12 Xe-LP的dGPU产品拥有128位的流水线和8GB的LPDDR4内存。H3C型号将四颗英特尔服务器G
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一.概述   前几篇博文对OpenGL做了一些讲解,虽然只是一些基础的知识,但也足够玩出很多有趣的东东了之前讲过OpenGL本身只是一个开源的图形渲染标准协议,所以OpenGL的学习应注重实战实操,多动手写代码才更有助于巩固所学知识OpenGLES是OpenGL适配移动端嵌入式设备的版本,裁剪了OpenGL中低效能、冗余的部分,和OpenGL有一些差别,但是基本原理和
初识 OpenGLOpenGL, 全称 Open Graphics Library, 即开放式图形库, 是行业领域中最为广泛接纳的 2D/3D 图形 API.作为一名 iOS 开发人员, 学习 OpenGL 知识后, 可以从事的行业主要有地图底层渲染, 直播, 图片美化等.在 macOS 上搭建 OpenGL 开发环境所谓工欲善其事, 必先利其器, 进行 OpenGL 开发之前, 需要先搭建 Op
转载 2023-10-01 12:45:02
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任何一个点云处理软件一定少不了.las格式点云文件的读取,而读取.las文件主要依靠LASLib库,网上有不少在VS中配置LASLib的博客,但在QT中配置LASLib的博客却很少,因此今天来写一下,总的来说很简单,半天左右时间即可完成。在配置LASLib之前,首先要对LASLib进行编译,我是在VS2017+WIN10的环境下进行编译的。编译过程主要参考了这两篇博客。这两篇博客写的很好,按照他
简述纹理是一个2D/1D/3D图片,可以更加逼真的描述物体,把一张砖的图片贴合到3d的房子上,这样房子看起来就像有砖墙了。OpenGL支持多类型多维数的纹理对象,每个纹理对象表示一组可以组成纹理的一组图象,纹理可以包括1维,2维或多维的数组,称为纹理数组。 纹理环绕方式纹理坐标的范围通常是0倒1,如果超出后,可以设置不同的环绕方式处理。环绕方式描述GL_REPEAT对纹理的默认行为。重复
国产数据库openGauss 9.30日新出了3.1.0版本,想必有些小伙伴已经迫不及待想尝试了吧。之前基于3.0.0版本进行了一些实践,本篇就详细介绍如何将openGauss数据库从3.0.0升级到3.1.0。目录升级流程升级前准备升级操作升级验证提交升级升级流程升级约束官网文档详细列出,具体就不再一一列举。主要就是升级期间不要做增删改。生产和商业环境务必按照要求执行。升级前准备1.检查升级前版
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一、OpenGL ES 3.x概述OpenGL ES 是基于 OpenGL 三维图形 API 的子集,主要是针对手机以及 PDA(掌上电脑)等嵌入式设备设计的。 OpenGL ES 的 API 由 Khronos 组织定义并推广, Khronos 是一个图形软硬件行业协会,该协会致力于为这些 API 建立免费的开发标准。➊OpenGL ES3.x简介 OpenGL 的应用领域较为广泛,适用于 UN
转载 2024-05-06 10:51:50
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OpenGL ES学习教程 — EGL简介之什么是EGLOpenGL是跨平台开源的库,功能实现由各个产商完成,为了实现OpenGL对各个产商的功能调用,开发了EGL这一中间件连接以上二者;我们通常在使用Android的GLSurface时并没有配置EGL中间环境,因为GLSurface帮我们实现了,如果我们使用Surface的话则需要自己去配置EGL;说得实际一点,在编写代码时,EGL主要为我们提
转载 2024-04-13 08:37:57
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 这一章学的东西超级多,学完也算基本入门啦那就从最基础的开始吧 顶点输入首先是坐标轴,它是高中数学学的直角坐标系的坐标轴,理解特别简单。对应的数值需要在-1和1之间,大概类似百分比吧,最后的f代表浮点数。和顶点对应的是顶点缓冲对象VBO,先是创建一个unsigned int来储存id,然后创建顶点缓冲对象,再是绑定缓冲对象最后把顶点数据缓冲进去这里glBufferData最后一
自从Qt 5.0发布以来,Qt不再包含自己的窗口系统(QWS)实现。对于单进程例,Qt平台抽象是一个优秀的解决方案。Wayland可以支持多种图形化流程。 有多个平台插件可能在嵌入式Linux系统上可用:EGLFS,LinuxFB,DirectFB,Wayland。这些可用性取决于Qt的配置。在许多板上选择eglfs作为默认选项。如果默认值不合适,QT_QPA_PLATFORM则可以使用环境变量
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大家好,今天小白和大家继续分享如何设计高性能的OpenGL ES应用程序,欢迎一起交流学习。一,设计高性能的OpenGL ES应用程序的小技巧1, 高级灯光/阴影可编程着色器的可用性使得可以在任何地方应用每像素照明。 为了更有效地使用可用的片段着色器指令,可以使用每顶点光照或光照贴图。类似地,可以使用作为原始纹理的一部分或预烘焙的镜面高光,立方体照明和反射贴图。 假设应用程序不支持时间特
在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图。penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类。由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象绑定一个GL_TEXTURE_2D的纹理。本文将分为两个部分,一部分是如何通过图片获取一个2D的纹理,另一部分是如何使用一个纹理。在上一篇中,我们介绍了如何使用shader来绘制一个多边形,本文是基于上
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一 二 三 四 Opengles2.0渲染管线 简单画图步骤 着色器语言简单介绍 镜像技术 一 OpenGLES2.0渲染管线 1.基本处理 初始化3D空间中物体的 顶点坐标,顶点对应的颜色,顶点的纹理坐标等属性 1.1 顶点缓冲对象(可选):缓冲顶点数据,提高渲染效率 2.顶点着色器: 顶点变换,法向量计算,纹理坐标变换,光照与材质的应用 3.图元装配 3.1 图元组装:组装点,线,三角形
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内容:1 基本概念Frustum(视锥体),focal point(视点或观察者位置),field of vision(视野)目前看起来只能理解个大概,深入理解推导过程不太现实,后面积累足够再理解。(参考)2 矩阵变换的过程与目的上面基本概念都是用来进行矩阵变换使用的,上图描绘的是透视投影。个人理解,可以从结果来看,结果就是从我们的人眼看到手机屏幕的内容,就和上图从相机视角看过去一样,而尽管手机
转载 2024-04-29 19:04:23
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注意****本机OpenGL版本必须高于GLEW库版本 本机OpenGL版本如何查看? 只需先随意下载任意版本的glew解压,点击文件夹bin目录下的visualinfo.exe,屏幕一闪而过,这时该文件下多了一个文本文件visualinfo.txt,打开看第三行: OpenGL version string: 4.5.0 - Build 25.20.100.6323 这里我的版本是4.5.0下载
Qt中OpenGL的使用OpenGL是一个跨平台的图形编程接口(API),用于绘制从简单的2D对象到比较复杂的3D对象。OpenGL包括两个部分,OpenGL工具函数库(GLU)和OpenGL实用工具库(GLUT),Visual Studio在安装的时候就安装了GLU,所以我们只要安装GLUT就好。OpenGL的实现利用了图形加速硬件,这些实现一般由显示设备厂商提供。但真正使用时,一般采用基于 G
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一.什么是AOPAOP(Aspect Oriented Programming),是面向切面编程的技术。AOP基于IOC基础,是对OOP的有益补充。 AOP将应用系统拆分为个部分:核心业务逻辑及横向的通用逻辑,也就是所谓的切面。 利用AOP可以对业务逻辑的各个部分进行隔离,从而使得业务逻辑各部分之间的耦合度降低,提高程序的可重用性,同时提高开发效率。 AOP取代了传统的继承体系重复性代码,抽取采用
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  最近项目中涉及到了一些特效,如字体描边、场景调色和精灵的一些着色等,接触到了openGl部分,再加上之前有过unity3d的开发经验,就越发的对openGl感兴趣,应该说是对3D感兴趣吧。其实自己一直都感兴趣的就是虚拟现实的仿真技术和人工智能,希望以后能有机会进入这两个领域。废话不多说,直接开始openGl之旅,这个以前没接触过,有什么理解不到位或者完全错误的地方,请大神们直接指出,在此谢过了
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