Unity3d之MonoBehaviour的可重写函数整理最近在学习Unity3d的知识.虽然有很多资料都有记录了,可是我为了以后自己复习的时候方便就记录下来吧!下面的这些函数在Unity3d程序开发中具有很重要的作用.Update 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。LateUpdate当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。Fi
如果有小伙伴们在安装MndManager的过程中,出现一些未知的错误,不用担心,这可能是由于系统某些文件的缺失而引起的,下面列出了一些常见的问题及解决方法。安装常见问题不限于下述所列,更多安装问题可到MindManager官网教程(http://www.mindmanager.cc/jiaocheng.html)解惑。 原因:电脑可能缺少了.net 4.0,或者版本过低方法:需要重新下载
public class CountModle { public CountModle() { bool isFirstInitialization = true; // 添加标记以识别初次初始化 //属性更新事件 counter.OnChangeEvent += count => { if (!i
转载 2024-07-05 16:34:30
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效果:代码:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Shadow" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
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插件文档描述 简单的矩形示例using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using OpenCVForUnity.ImgprocModule; using OpenCVForUnity.ImgcodecsModule; using OpenCVForUnity.CoreModule;
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HDRP材质和着色器一、Mesh和关联的Material二、HDRP—Lit Shader三、HDRP其他Shader四、Shader-Surface Options1、Surface Type(表面类型)2、Material Type(材质类型)(六种) 一、Mesh和关联的Material1、Mesh代表物体模型本事,用于表现形状;2、一个Mesh可以关联多个Material,用于控制模型不
转载 2024-06-03 23:14:15
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iTween.MoveBy(gameObject,iTween.Hash("delay",0,"y",0.2f,"looptype","pingpong","easetype","easeInQuad","time",.1)); 复制代码为例。记得放在start中。。。 什么是iTween? iTween是一个动画库,用它可以轻松实现各种动画、晃动、旋转、移动、褪色、上色、控制音频等
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UI基类统一管理UI以及相关(UGUI),提高代码复用率,降低文件耦合性。using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; public class PanelBase : Mono
阴影效果以及手机端阴影处理什么是阴影Unity中如何模拟阴影上面的说的就是ShadowMap技术屏幕空间阴影Unity深度图的获取对比分析shadowmap的弊端Shadow acne和Peter Panning总结 什么是阴影阴影是由于光线被遮挡,而导致某些平面受光减少,会出现暗色。如图:int //![在这里插入图片描述]()黑线部分为阴影,本来他应该接受到的光被墙挡住后,就产生了阴影。现实
转载 2024-04-29 19:29:18
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Every day, we are seeing more and more members of the Unity community join Unity Connect, the first talent marketplace dedicated to Unity creators, to showcase their skills and work, and get discovere
ShadowMap技术原理是,将摄像机与光源的位置重合,场景中光源的阴影位置就是摄像机看不到的位置。 在forward rendering path中,场景中最重要的平行光在forwardbase中默认是开启了阴影的,unity就会为该光源计算其shadowmap(阴影映射纹理),这张纹理的本质也是一张深度图,这张深度图上的信息记录了,从光源的位置出发,能看到的场景中距离它最近的表面的信息。 为了
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#Unity2D光照详细讲解首先我们需要知道unity的2d光照是在2019版本新增的功能 在2020里面是看不到的,而我们想要在2020版本里使用此功能则需要将我们的项目升级成URP项目 或者在创建项目的时候选择URP。 ##一、那么我们先讲一下如何在2019里面配置2D光照 首先我们在Window下找到packageManager 搜索Light 你会看到这样一个包点击右下角的install
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欧拉角 使用物体在三个旋转轴上的旋转角度来保存方位 API:Transform.eulerAngles:返回或设置物体的欧拉角优点:1.仅使用三个数字表达方位,占用空间小2.沿坐标轴旋转的单位为角度,符合人的思考方式3.任意三个数字都是合法的,不存在不合法的欧拉角缺点:1.方位的表达方式不唯一:对于一个方位,存在多个欧拉角描述,因此无法判断多个欧拉角代表的角位移是否相同例如:角
自定义TimeLine前言四大天王unity中样子类关系结构天王的关键函数TrackClipAssetMixerClipPlayable运行时Graph图结构ClipCapsPlayableDirector界面介绍常用函数结束语 前言playableAPI推出后,一直没有起色,记得当初Unity大会上,说是为了解放unity的动画系统,因为其操作之复杂枯燥,本应该美术同学的工作要强加给技术,所以
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渐变中灰镜是从外表直观上看是一边有深色而另外一边是透明的光学滤镜。而这其中,渐变过渡区域由深到浅的不同程度和方式决定了它的种类。它们常常适用于天空过曝而地景过暗的场景。人类的眼睛可以抓捕到一个大范围的亮度还有阴影。这就是我们经常说的“动态范围”。然而很不幸我们目前相机传感器技术还没有能够达到人眼的动态范围。因此,使用渐变中灰镜可以让你在单次曝光的时候就可以拍摄到场景的最大动态范围,无需用不同快门速
Directional light: 方向光,类似太阳的日照效果。 Point light:  点光源,类似蜡烛。 Spotlight: 聚光灯,类似手电筒。 Area Light: 区域光,无法用作实时光照,一般用于光照贴图烘培。 Type:可以选择以上介绍的四种光源类型Baking:realtime baked mixedRange:
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直接上结论:IOS:选择 RGB(A) ASTC 4x4 ~12x12 (数值越大,压缩比越大,图片越模糊)Android:有透明度的选择 RGBA Crunched ETC2,无透明度的选择RGB Cruched ETCCompressor Quality一般选择最优的best注意事项1、图片的长宽必须都是2的n次方,否则不能导出为对应的压缩纹理(下面这个NPOT就是不能压缩的情况) 
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框架的目的是为了简化开发.而我们需要简化开发!那么,要设计一个框架!(以下是这框架的类和其功能,需要者加我获取) using JustTom.mainBag;场景启动器(未实现)我觉得很有必要在这个框架中增加一个场景启动器,启动器中设定启动场景以及一个专门用于挂JustTom控件的go,在游戏逻辑中应永远无法回到此启动场景中来!坐标类主要功能:以简单的方式操作对象的坐标位置,以及简单转换坐标系。(
初识Java注解  所谓的元数据是指用来描述数据的数据,可能刚听到元数据的时候你会有点陌生,其实任何一个使用过struts或者hibernate的开发人员都在不知不觉中使用元数据,更通俗一点来说元数据是指描述代码间关系或者代码与其它资源(例如数据库表)之间内在联系的数据,对Struts来说就是struts-config.xml文件,对hibernate来说就是.hbm文件。 但是现有的以xml或其
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NuGet 新特性 -- 中心化的 NuGet 包版本管理IntroNuGet 支持了一个可以中心化管理 NuGet 包版本的方案,我们可以在一个地方统一管理 NuGet 包的版本Preface在之前的版本中我们通常在每个指定包版本引用的地方会设置 NuGet 包的版本号,如果项目比较多,一个解决方案中有很多个项目的时候,很多时候就会出现重复的包版本配置有些项目中会使用变量来管理某些包的版本,定义
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