一般情况下,只有主角是需要自动寻路的,其他玩家和怪物位置都是服务器转发过来的。除了主角身上有 NavMeshAgent,其他玩家和怪物对
原创
2022-11-29 20:00:48
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# Unity中的射线检测与目标获取
在Unity中,射线检测是一种非常常用的技术,通过发射一条射线,我们可以检测碰撞物体以及获取目标物体的信息。在本文中,我将向大家介绍如何在Unity中使用射线检测来获取目标物体的方法。
### 流程概要
在实现“unity raycast target”的过程中,我们可以分为以下几个主要步骤:
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ---- |
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原创
2024-04-24 09:59:03
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在说明生成的方法之前,需要先搞清楚几个概念性的问题:1、NavMesh是一种寻路的算法,我使用的是凸多边形寻路算法,你可以理解成和A星寻路差不多的算法,并不是只有Unity才有的。2、我使用的NavMesh寻路算法并不是Unity自带的那一套,而是全部自己写的,所以你在Unity的API里面不会找到对应的方法。3、NavMesh是导航网格的意思,实际工作时他的数据来源是一个由顶点和索引信息构成的网
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2024-05-21 11:40:30
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recast navigation navmesh导航网格算法源码分析Author: 林绍川本文为了方便,引用了一些网上的相关图片图片出处:Recast源码解析(二):NavMesh导航网格生成原理(上) - 程序员大本营 特此致谢
1 加载.obj文件
InputGeom::load--->InputGeom::loadMesh负责加载所有三角形取obj文件中顶点数据
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2024-05-10 17:31:31
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一、概述:NavMesh是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,他将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,进而在这些网格的基础上通过一些列的计算来实现自动寻路。 二、简单的应用1、在场景中搭建以下模型; 2、选中这三个物体,在Inspector面板中的右上角的Static旁的小三角中选中
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2024-03-18 09:54:54
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秒速升级至.NET 6仅需一个.NET 升级助手从 .NET Framework 过渡到 .NET 6 可能具有挑战性,因为平台之间存在差异,尤其是对于某些应用程序模型,例如 Web 应用程序,并且对于许多项目来说,不能完全自动化。由此,.NET Upgrade Assistant应运而生。升级助手是一个开源命令行工具,用于自动执行升级到 .NET 6 所需的一些更改,并突出显示需要手动进行的更改
导航网格或NavMesh是一种用于虚拟环境中路线规划的数据结构,在游戏开发中特别有用。它由一组表示地图区域的凸多边形组成;多边形的边缘用附加的连接信息进行注释,显示游戏角色可以穿越哪些区域。1、导航网格概述正如在下图中所见,导航网格提供了世界上障碍物的简化表示,允许路线规划算法快速有效地计算出最佳路径。在这篇文章中我不会过多地谈论导航网格背后的理论,网上有很多很好的资源;维基百科条目是一个很好的起
Unity3D提供的NavMesh系统可以方便的解决游戏的寻路问题,但是该系统有一个比较让人不理解的问题: NavMesh导航时会忽略Physics系统本身的碰撞,也就是说NavMeshAgent在移动的过程中不会被Collider阻挡,而是会直接走过去(但是OnTriggerEnter等触发功能正常)。 动态碰撞的功能对很多游戏都是一个基本的需求,而根据NavMesh提供的接口,唯一可以
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2024-03-21 12:44:42
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自带寻路Navmesh的三大组件:1.Nav Mesh Agent:主要挂在寻路物体上2.Off Mesh Link:实现区域转移功能(例如,有时不一定只是在地面上进行寻路,可能有些高高的平台,平台与地面是不相连的,使用该组件可以跳到平台上)3.Nav Mesh Obstacle:主要挂在障碍物上一、基础1.选中静态对象,勾选Navigation Static2.Window/Navigation
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2024-05-09 08:59:46
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本文翻译自:http://critterai.org/projects/nmgen_study/regiongen.html区域生成区域生成是构建导航网格的第二阶段,其代表了源几何体的可行走表面的表面区域的生成。创建开放的高度域开放的高度域表示的是高度域中实心区间上方的区域,其创建方式相对简单。循环遍历所有的实心区间:如果该实心区域被标记为可行走,则记录其y轴方向最大值,同时寻找该列中上方的相邻区
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2024-08-06 14:14:56
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跳跃是角色移动的一个大问题。失败的跳跃结果会导致很严重的影响。3.6.1 跳跃点(Jump Points)跳跃点是一种最容易支持的跳跃设计,它由关卡设计者在关卡中标记,包含坐标和跳跃需要的最小速度信息。效果如下图所示:这种情况不考虑角色需要努力使用一个刚好的方向。跳跃的角色应该能够被允许以任何速度(超过最低速度)并且在大致正确方向上跳跃(the character should be allowe
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2024-07-15 13:15:53
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考 虑到UDP的无状态特性,目前针对其的NAT实现大致可分为Full Cone、Restricted Cone、Port Restricted Cone和Symmetric NAT四种。值得指出的是,对于TCP协议而言,一般来说,目前NAT中针对TCP的实现基本上是一致的,其间并不存在太大差异,这是因为TCP协议本身 便是面向连接的,因此无需考虑网络连接无状态所带来复杂性。用语定义1.
Navigation导航系统##1、Unity导航系统++1.1、导航++++导航在游戏中的概念就是从一点走到另外一点的过程,在该过程中需要考虑:阻挡,路径选择,可走地形,地形特点以及拟人化等多方面因素。++++在游戏当中导航分为两种:--(1)AI角色: 基于计算机本身控制的纯导航。--(2)主角: 基于UI交互下的导航。++1.2、导航的实现方式++++(1)A*算法--导航当中常用的算法是A
前言在游戏开发过程中,寻路可能是大多数游戏都必不可少的功能。2d游戏中最常用的就是A* 寻路了。在3d游戏中,对于一些简单的,没有高度地面A* 寻路同时也是可以使用的,但是对于一些地面比较复杂的游戏,寻路功能怎样实现比较好呢!效果展示
Cocos Creator3.x:NavMesh 导航网格寻路 1.RecastNavigation相信了解过3d寻路的小伙伴都有听说过RecastNavig
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2024-07-29 12:03:06
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6、Raycast编程小技巧:Mathf.Approximately(0.0f, projectionDirection); 比较两个float值,如果他们在很小的相差(Epsilon)内,返回true。浮点不精确使得使用等号运算符比较浮点数不准确。例如,(1.0 == 10.0 / 10.0)每次都可能不会返回true。BaseRaycaster是其他Raycaster的抽...
原创
2022-11-29 20:03:03
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unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能。在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能。阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的朋友可以自己百度一下。不过由于不是自带的功能,所以在设定网格和烘焙的过程难免会出现很多不便。NavMesh作为unity自带的功能,用法和之前的LightMapping烘焙或者遮
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2024-09-02 08:13:10
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NavMesh是Unity自带的一种寻路系统,能够轻松简单地实现AI自动寻路效果。自动寻路是AI中的一个十分重要的分支,寻路算法一般也是十分复杂的。但Unity为我们提供了十分成熟的NavMesh组件用以简单地解决这一问题,使初学者也能够轻松实现寻路功能。NavMesh寻路系统的操作步骤大致如下:对场景中的物体进行标记,然后进行路径烘培,产生表格数据。为需要实现寻路功能的物体添加NavMeshAg
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2024-03-24 15:02:29
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很久之前我曾经介绍过不少游戏角色寻路方面实现的方法,但作为完整角色ai行为,我觉得比较难以介绍,首先这涉及到比较多的知识面,然后实现的方式也很多,比如有限状态机、决策树、神经网络等,我认为各有各的优缺点。最后,能实现这个完整过程的手段和框架设计也很多。所以一般介绍角色ai的文章都比较长篇大论,甚至可以写出很多几百页的书籍。我的写作能力有限,技术水平也有限,所以一直觉得难以表达这方面的知识。于是我做
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2024-03-25 04:26:54
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NavMesh是Unity自带的一种寻路系统,能够轻松简单地实现AI自动寻路效果。自动寻路是AI中的一个十分重要的分支,寻路算法一般也是十分复杂的。但Unity为我们提供了十分成熟的NavMesh组件用以简单地解决这一问题,使初学者也能够轻松实现寻路功能。NavMesh寻路系统的操作步骤大致如下:对场景中的物体进行标记,然后进行路径烘培,产生表格数据。为需要实现寻路功能的物体添加NavMeshAg
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2024-06-24 04:37:53
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前言在类RTS、RPG游戏中,都会提供自动寻路功能,当玩家下达指令后,NPC就会自动计算到达目标的路径,实现这种功能的方式有很多种,其中Unity本身也自带了一种导航寻路系统,该系统会将游戏场景中复杂的对象烘焙为网格信息,通过网格来计算NPC抵达目标的最短路径,该系统还支持动态寻路。接下来就详细讲讲NavMesh系统。 目录前言本系列提要一、Nav Mesh导航系统概述演示图1.如何构建
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2024-03-05 14:09:30
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