bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance, int layerMask) 当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。 bool Physics.Raycast(Ray ray, Vector3 d
原创
2016-10-18 20:29:52
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在游戏中,我们常常要用到鼠标来控制物体的移动或是鼠标拾取某个物体。还有射击游戏里,子弹打中靶子......这些都需要Physics.Raycast和ray。可见他们的重要性。首先说说射线;射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线。在发射的轨迹中,一旦与其他物体发生碰撞,它就会停止。在API文档中Ray是一个结构体【Struct】(对于没有语言基础的同学来说理解这个可能会比较吃力,可以暂
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2016-10-18 20:51:18
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# Unity中的射线检测与目标获取
在Unity中,射线检测是一种非常常用的技术,通过发射一条射线,我们可以检测碰撞物体以及获取目标物体的信息。在本文中,我将向大家介绍如何在Unity中使用射线检测来获取目标物体的方法。
### 流程概要
在实现“unity raycast target”的过程中,我们可以分为以下几个主要步骤:
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ---- |
|
原创
2024-04-24 09:59:03
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原创
2022-07-25 10:31:44
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什么是多重using(mutiple using)?所谓多重using,是指C#的一个特性,即如下的代码结构:using (IDisposable d1= ...)
using (IDisposable d2 = ...)
{
//operation with d1 and d2
}而下面列的代码结构叫嵌套using(nested using):using (IDisposable d1
方法1:实现原理:(lookAngle / 2) / lookAccurte 很简单,就是射多几条角度平均的射线。可以设置角度,精度(射线数量),来调节扇形区域的检测。每条射线夹角是总夹角处于2,再除于精度。 1. 默认是射出一条向前的射线,精度为0。 2. 设置角度为90,精度为1,就会多出两条相对正前方45度的射线。 3.设置精度为2。&nbs
1. With careful positioning and sizing, compound colliders can often approximate the shape of an object quite well while keeping a low processor overhead. Further flexibility can be gained by havin
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2024-07-25 16:20:06
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为什么要编写可升级合约默认情况下,以太坊中的智能合约是不可变的。但是一旦项目方提前发现合约漏洞或者想升级功能,是需要合约可以变动的,因此一开始编写可升级的合约是重要的。因此我们需要使用可升级的合约来增强可维护性。升级合约概述升级合约通常是采用代理模式来实现,这种模式的工作原理存在两个合约,一个是代理合约,一个是实现合约,代理合约负责管理合约状态数据,而实现合约只是负责执行合约逻辑,不存储任何状态数
Physics物理系统碰撞的基本原理场景管理器会把场景划分成很多区域,通常用二叉树,四叉树或八叉树来划测时,只需要检测GameObject所在的区域内的碰撞关系。 判断两个GameObject是否碰撞,实质上就是检测...
原创
2022-11-29 19:59:14
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Physics时间限制(普通/Java):1000 MS/3000 MS 运行内存限制 : 65536 KByt
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2015-04-22 15:30:00
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Physics时间限制(普通/Java):1000 MS/3000 MS 运行内存限制 : 65536 KByte
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2015-04-22 15:30:00
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Physics时间限制(普通/Java):1000 MS/3000 MS 运行内存限制 : 6
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2015-04-22 15:30:00
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"Physics Experiment" 这个题的关键就在于理解这个弹性碰撞,多个球之间的碰撞可以理解
原创
2022-11-03 15:19:40
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Info:DescriptionHave you ever wanted to build your own Airplane Physics using the Rigidbody component in Unity 3D? Do you want to know more about sett
原创
2021-07-20 15:28:55
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Physics时间限制(普通/Java):1000 MS/3000 MS 运行内存限制 : 655
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2015-04-22 15:30:00
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Unity 3D 集成开发环境作为一个优秀的游戏开发平台,提供了出色的管理模式,即物理管理器(Physics Manager)。物理管理器管理项目中物理效果的参数,如物体的重力、反弹力、速度和角速度等。在 Unity 3D 中执行 Edit→Project Settings→Physics 命令可以打开物理管理器,如下图所示。可以根据需要通过调整物理管理器中的参数来改变游戏中的物理效果,具体参数如
原创
2021-01-02 20:48:28
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Problem Description
原创
2022-11-09 19:11:38
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6、Raycast编程小技巧:Mathf.Approximately(0.0f, projectionDirection); 比较两个float值,如果他们在很小的相差(Epsilon)内,返回true。浮点不精确使得使用等号运算符比较浮点数不准确。例如,(1.0 == 10.0 / 10.0)每次都可能不会返回true。BaseRaycaster是其他Raycaster的抽...
原创
2022-11-29 20:03:03
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Layer介绍:Unity中是用int32来表示32个Layer层。int32表示二进制一共有32位(0—31)在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Laye
原创
2022-11-29 20:16:01
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物理化学干脆开除化学籍得了。上10的只有WIREs - Computational Molecular Science,这还是理论计算方向的,而且是综述性质的。JPCL当年看着看着要上10的,现在中科院二区,JCR影响因子才6.71,就这还是物化综合期刊中的佼佼者。PCCP就在3点几混日子,前几天刚中了一篇,也是层层拒下来的,有什么办法?AIP的Journal of Chemical Physic
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2024-02-28 18:52:26
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