导航网格或NavMesh是一种用于虚拟环境中路线规划的数据结构,在游戏开发中特别有用。它由一组表示地图区域的凸多边形组成;多边形的边缘用附加的连接信息进行注释,显示游戏角色可以穿越哪些区域。1、导航网格概述正如在下图中所见,导航网格提供了世界上障碍物的简化表示,允许路线规划算法快速有效地计算出最佳路径。在这篇文章中我不会过多地谈论导航网格背后的理论,网上有很多很好的资源;维基百科条目是一个很好的起
recast navigation navmesh导航网格算法源码分析Author: 林绍川本文为了方便,引用了一些网上的相关图片图片出处:Recast源码解析(二):NavMesh导航网格生成原理(上) - 程序员大本营 特此致谢
1 加载.obj文件
InputGeom::load--->InputGeom::loadMesh负责加载所有三角形取obj文件中顶点数据
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2024-05-10 17:31:31
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一、概述:NavMesh是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,他将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,进而在这些网格的基础上通过一些列的计算来实现自动寻路。 二、简单的应用1、在场景中搭建以下模型; 2、选中这三个物体,在Inspector面板中的右上角的Static旁的小三角中选中
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2024-03-18 09:54:54
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recast navigation navmesh导航网格算法源码分析Author: 林绍川recast navigation navmesh是unity3d ue4内置的寻路算法本文为了方便,引用了一些网上的相关图片 特此致谢1 加载.obj文件InputGeom::load--->InputGeom::loadMesh负责加载所有三角形取obj文件中顶点数据,和顶点
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2024-07-29 12:01:14
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本文翻译自:http://critterai.org/projects/nmgen_study/regiongen.html区域生成区域生成是构建导航网格的第二阶段,其代表了源几何体的可行走表面的表面区域的生成。创建开放的高度域开放的高度域表示的是高度域中实心区间上方的区域,其创建方式相对简单。循环遍历所有的实心区间:如果该实心区域被标记为可行走,则记录其y轴方向最大值,同时寻找该列中上方的相邻区
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2024-08-06 14:14:56
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本文翻译自:http://critterai.org/projects/nmgen_study/heightfields.html高度域介绍NMGen会生成用于navigation mesh(导航网格)的数据,为了了解这个过程,首先需要了解它如何使用高度域来表示体素数据。高度域提供了良好的压缩效果,同时高度域也提供了可以提取几何图形上表面信息的数据结构。高度域的基本结构下面是在欧几里得空间中任意轴
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2024-07-16 06:31:48
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注:因第二步——区域生成的基本内容被我写的原创文章涵盖,因此不再花时间单独翻enHeightf...
原创
2023-04-25 15:38:05
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文章目录1 简介2 背景和相关工作2.1 Recast2.1.1 输入准备2.1.2 光栅化2.1.3 过滤2.1.4 区域的产生2.1.5 轮廓 - 和 多边形网格的产生 这篇文章将会翻译一篇来自布莱金理工学院的论文 Towards Real-Time NavMesh Generation Using GPU Accelerated Scene Voxelization的前一小部分。传统的N
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2024-03-15 20:37:41
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概述本篇文章介绍了NMGen的核心处理流程。NMGen用于生成多边形数据,代表了导航网格的表面。有很多种网格生成方式,但是他们都包含了下面的一些步骤。
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2022-11-29 21:15:48
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这篇文,且被前一个步骤中生成的多边...
原创
2023-04-25 14:46:15
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本文翻译自CritterAI的文档:http://critterai.org/projects/cainav/doc/html/e72bd1ee-04b0-4bbb-a21d-d8d7ecaa11af.htmRecastNavigation是一款非常强大的寻路系统,被广泛的应用于各大游戏引擎中。如Unreal,Unity等。我之前也尝试看过部分RecastNavigation源码github地址C
原创
2023-07-18 16:38:03
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本文翻译自CritterAI的文档:http://critterai.org/projects/cainav/doc/html/e72bd1ee-04b0-4bbb-a21d-d8d7ecaa11af.htmRecastNavigation是一款非常强大的寻路系统,被广泛的应用于各大游戏引擎中。如Unreal,Unity等。我之前也尝试看过部分RecastNavigation源码,添加了一些注释,
翻译
2023-06-12 16:14:04
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在说明生成的方法之前,需要先搞清楚几个概念性的问题:1、NavMesh是一种寻路的算法,我使用的是凸多边形寻路算法,你可以理解成和A星寻路差不多的算法,并不是只有Unity才有的。2、我使用的NavMesh寻路算法并不是Unity自带的那一套,而是全部自己写的,所以你在Unity的API里面不会找到对应的方法。3、NavMesh是导航网格的意思,实际工作时他的数据来源是一个由顶点和索引信息构成的网
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2024-05-21 11:40:30
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这篇文章描述了导航网格构建过程中的第四步:从代表轮廓的简单多边形生成凸多边形。
原创
2023-04-25 15:40:29
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自动寻路Navmesh 现在的大部分游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store
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2024-05-29 08:10:54
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秒速升级至.NET 6仅需一个.NET 升级助手从 .NET Framework 过渡到 .NET 6 可能具有挑战性,因为平台之间存在差异,尤其是对于某些应用程序模型,例如 Web 应用程序,并且对于许多项目来说,不能完全自动化。由此,.NET Upgrade Assistant应运而生。升级助手是一个开源命令行工具,用于自动执行升级到 .NET 6 所需的一些更改,并突出显示需要手动进行的更改
Unity3D提供的NavMesh系统可以方便的解决游戏的寻路问题,但是该系统有一个比较让人不理解的问题: NavMesh导航时会忽略Physics系统本身的碰撞,也就是说NavMeshAgent在移动的过程中不会被Collider阻挡,而是会直接走过去(但是OnTriggerEnter等触发功能正常)。 动态碰撞的功能对很多游戏都是一个基本的需求,而根据NavMesh提供的接口,唯一可以
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2024-03-21 12:44:42
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自带寻路Navmesh的三大组件:1.Nav Mesh Agent:主要挂在寻路物体上2.Off Mesh Link:实现区域转移功能(例如,有时不一定只是在地面上进行寻路,可能有些高高的平台,平台与地面是不相连的,使用该组件可以跳到平台上)3.Nav Mesh Obstacle:主要挂在障碍物上一、基础1.选中静态对象,勾选Navigation Static2.Window/Navigation
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2024-05-09 08:59:46
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NMGen是一个开源项目,包括Java版的recast静态网格生成代码,以及详细介绍生成过程的文章。因为在阅读过程中觉得对理解recast原理非常有用,所以决定将其翻译在自己blog上。原blog上完整的目录包括:高度域介绍(Introduction to Heightfields) 总体过程概述(The High Level Process) 配置参数(Configuration P...
原创
2023-04-27 09:02:03
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跳跃是角色移动的一个大问题。失败的跳跃结果会导致很严重的影响。3.6.1 跳跃点(Jump Points)跳跃点是一种最容易支持的跳跃设计,它由关卡设计者在关卡中标记,包含坐标和跳跃需要的最小速度信息。效果如下图所示:这种情况不考虑角色需要努力使用一个刚好的方向。跳跃的角色应该能够被允许以任何速度(超过最低速度)并且在大致正确方向上跳跃(the character should be allowe
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2024-07-15 13:15:53
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