该论文由复旦大学、普林斯顿大学、Intel Labs 和腾讯 AI Lab 合作完成。文章提出了一种端到端的深度学习框架,可从单张彩色图片直接生成三维网格(3D Mesh)。受深度神经网络特性的限制,以前的方法通常用 volume 或者 point cloud 表示三维形状,将它们转换为更易于使用的 mesh 并非易事。与现有方法不同,本文使用图卷积神经网络表示 3D mesh,利用从输入图像中提
# Java Geotools合并网格教程 ## 介绍 本文将介绍如何使用Java Geotools库来合并网格。Geotools是一个开源的Java库,用于处理地理空间数据。合并网格是将多个网格拼接成一个大网格的操作,通常用于地理信息系统(GIS)应用中。 ## 整体步骤 下面是整个过程的步骤概述: | 步骤 | 描述 | | ---- | ---- | | 1 | 加载并创建网格对象 |
原创 2023-11-12 12:48:29
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声明本文中的内容属于对《BatchBreakingCause》中内容的汇总及翻译,如果您认为侵犯了您的权益,请您指出,我将尽快修改。本文内容摘自:《BatchBreakingCause》摘要在Unity开发中为了保证性能,降低DrawCall,会进行合批处理(静态/动态合批),但是在处理完毕后,使用Frame Debug工具查看时会看到很多合批失败的情况,本文将《BatchBreakingCaus
写这篇文章,主要是因为我们的“下午茶时间”(项目内部的一种交流方式)激烈地讨论了此类功能的多种实现,我感觉非常有意思。大家可以参考一下。我先简单地描述一下功能要求,要求设计一种数据结构,支持网格控件(图形化)实现矩形区域的合并效果(Merged)。非矩形区域的合并不在支持范围之内。大家可能都在使用各种各样的网格控件,最出名的可能是FlexGrid。不过大家可以也思考思考,如果是你的话,你会如何设计
转载 2024-02-04 14:26:20
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MeshBaker 能够合并网格和材质,达到减少 Draw Calls 的目的。官网地址:http://www.digitalopus.ca/site/mesh-baker/Asset Store地址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/5017
原创 2021-08-20 14:37:50
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1. 什么是网格操作?我们会对模型的网格进行一些操作来达到我们使用的目的。基本的操作包括网格细分(Mesh Subdivision),网格简化(Mesh Simplify)以及网格正则化(Mesh Regularization)。本章将会对前两个操作进行讲解。网格正则化指的是将三角形的平面变成接近于正三角形的一种操作。2. 网格细分网格细分(Mesh Subdivision)会增加更多的三角形面数
创建结构体,用于储存三角形顶点和重心信息 struct TriangleSelf { public: osg::Vec3f _p0; osg::Vec3f _p1; osg::Vec3f _p2; osg::Vec3f _centre; TriangleSelf(osg::Vec3f p0,osg::Vec3f p1,osg::Vec3f p2,osg::Vec3f centre)
 前言:本文主要分三部分,第一部分对3-matic中的Remesh功能进行展示;第二部分对Remesh的概念、方法论,以及CGAL库下的实现方法进行介绍;第三部分对Mesh的质量进行评价。如果我的分享对你有帮助,记得点赞+关注,鼓励我以下吧!3-matic中的Remesh 原图 Adaptive Remesh 结果 Uniform Remesh 结果 &n
第6章 网格剖分模块Gmsh的网格剖分模块集中了几种1维,2维,3维的网格剖分算法,他们都能产生适合于有限元的网格:2维的非结构化算法产生三角单元或者三角单元与四方形(当使用拼接曲面时)。3维的非结构化算法产生四面体单元。3维的结构化算法(超限或拉伸)默认产生三角单元,但是通过recombine命令,能得到四方形。3维结构化算法产生四面体,六面体,三菱柱、椎体,取决于曲面网格的类型。通过使用Mes
1.具体步骤①多视角图像处理,②稀疏重建(VisualSFM),③稠密重建(CMVS),④点云模型化。名称原理应用稀疏重建通过在至少两幅图像上提取匹配点对,计算相机运动参数,三角化重建得到物体的深度信息,同时生成点云比较流行的是使用运动恢复结构法(SFM),对图像对进行特征点识别匹配等,来获得目标物的稀疏三维点云稠密重建从目标所在区域的成像属性出发,利用光度一致性约束,将稀疏特征点周围的一些区域恢
文章目录一、前言二、Hello Mesh三、萌新初识Mesh1、引擎内置的Mesh2、Mesh是什么三、Mesh的创建方式1、第三方建模软件2、Unity建模插件:ProBuilder3、程序动态生成网格四、Unity中如何显示网格1、MeshFilter:网格过滤器2、MeshRenderer:网格渲染器3、SkinnedMeshRenderer:蒙皮网格渲染器3.1 骨骼动画3.2 Skin
转载 2024-04-22 16:41:23
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WebGL学习----Three.js学习笔记(5)点击查看demo演示 Demo地址:https://nsytsqdtn.github.io/demo/360/360 简单网格材质 MeshNormalMaterialMeshNormalMaterial是一种不受渲染时使用的颜色影响的材质,它只与自己每一个面从内到外的法向量有关。法向量在webgl中用处十分广泛,光的反射,以及三维图形的纹理映射
第二篇博文,不整那些大路货,来整个球对于网格来说,需要的计算每个顶点的位置,面片的链接方式,然后UV的分布,最后是法线。最难的是UV,本篇的球体也没有写出UV的写法(效果有点差)。这是我想了两三天的写法,其实实现得并不好,但是好在比较动态,Shader中计算光照的时候能用得上这个代码,就能看到逐顶点和片元的时候比较好的效果。原理很简单,我们假设一个球体的横向割面和纵向割面一致,那么,就能从公式得到
meshlab中文版是一款开源便携式可扩展程序,可以对点云进行各种操作,比如滤波、降采样、构网、重建等,基于VCG库,当然还可基于其他的一些第三方库进行扩展。支持生成原始数据和3D打印模型功能,非常实用。小编还提供了meshlab使用教程,需要的朋友赶快下载吧!软件特色1.全面重写内部渲染系统。巨大的渲染速度提前!2.筛选的泊松表面重建更新到最新版本。3.新变换滤波器4.从您的模型中获取指标信息的
 一、关于环境二、关于代码本文所给出代码仅为参考,禁止转载和引用,仅供个人学习。 本文所给出的例子是中的obj_000001.ply。实际应用中,很少能遇到使用meshlab的点云配准,但对于一些三维重建、位姿估计等应用场景,ICP是必不可少的函数。第一段代码的目的是旋转、平移物体以模拟两个不对齐的物体模型。# pymeshlab需要导入,其一般被命名为ml import py
简介:网格化概述 网格化是有限元建模过程的阶段,其中,可将一个连续结构(模型)拆分成有限数量的区域。这些区域称为单元,并由节点连接在一起。每个单元: 是对模型物理结构中离散部分的数学表示。 包 ... 网格化概述 网格化是有限元建模过程的阶段,其中,可将一个连续结构(模型)拆分成有限数量的区域。这些区域称为单元,并由节点连接在一起。每个单元: 是对模型物理结构中离散部分的数
ANSYS Fluent Meshing 是一款高级流体仿真前处理工具,具备从几何到求解的完整工作流程。其前身是Tgrid非结构体网格生成工具,并在最近的几个版本新增了Fluent风格的操作界面与几何导入技术,目前已经成为ANSYS主推的流体前处理软件。 图1 ANSYS Fluent Meshing前处理工具 一、Fluent Meshing有哪些亮点作为高级的网格划分工具,如果没有几
一、综述三角形网格一般来主要有两种方式生成非结构网格:Delauny剖分与前沿推进法。 对于四边形网格要看你是结构网格还是非结构网格了。如果是结构四边形网格,相对容易些,你可以先把区域剖分成直角的矩形网(前提是计算区域也相对规则 些),然后对内部节点做一定范围内的随机扰动,做小扰动 的目的是保持原来网格的拓扑结构不改变。这样得到的四边形网格,编号与原来规则的矩形网是一样的,编号就是(i,j)类
https://www.cnblogs.com/eangulee/p/3877824.html unity 3d 之合并网格和贴图(combine mesh and texture) 本人是个小白,但是有个做技术的理想。 关于合并网格和贴图这个问题困扰了我好久,问群友,逛论坛,翻帖子,或者说是我的愚
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在安哥资源安利下,还真研究出了一套曲线救国的方法 ~今天我们会用到的工具,是免费的在线视频编辑网站——Apowersofthttps://www.apowersoft.cn/online-video-editor这个网站安哥之前也写过一段介绍,可以戳蓝字阅读:网站上没有单独对音频合并处理提供工具,但没关系,有视频合并选项啊!使用这个功能,同样也能对音频进行合并处理。修改过程中如果有系统提示,直接忽
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