LUA简介Lua 是一个小巧的脚本语言。是巴西里约热内卢天主教大学(Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro)里的一个研究小组,由Roberto Ierusalimschy、Waldemar Celes 和 Luiz Henrique de Figueiredo所组成并于1993年开发。 其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、首先我们使用vs2015新建一个Win32控制台应用程序,命名为LuaTest。 2、配置lua项目头文件默认路径 在项目的“配置属性” 界面中操作选择【C/C++】—> 【常规】—> 【附加包含目录】,然后输入我们的lua源码路径D:\lua-5.3.1\src。如图所示: 3、为项目添加.lib库引用配置项目的属性,在项目的“配置属性” 界面中操作选择【链接器】—> 【常            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Note:1.Lua 中的变量全是全局变量,无论语句块或是函数里,除非用 local 显式声明为局部变量,变量默认值均为nil2.使用local创建一个局部变量,与全局变量不同,局部变量只在被声明的那个代码块内有效。(代码块:指的是一个控制结构内,一个函数体,或者一个chunk(变量被声明的那个文件或者文本串))x = 10
local i = 1                 --local            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity之Shader过滤掉不带Alpha通道贴图的背景颜色 - 四     
  shader 
  alpha 
  颜色 
   过滤掉不带Alpha通道贴图的黑色背景颜色,屏蔽掉光照影响(改变光源的颜色模型贴图颜色不受影响)代码如下方法一Shader "Custom/NewShader2" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB            
                
         
            
            
            
            public class DoTweenTest : MonoBehaviour
、            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录前言一、我们用点击按钮来改变Shader传入的颜色值1、在渲染GUI时,绘制一个按钮2、我们使用一个公共的成员变量存储需要进行修改的游戏对象3、最后给绘制的按钮点击增加逻辑即可二、测试使用的代码1、Shader代码:2、C#脚本 前言我们写好Shader后,很多效果是需要结合脚本来控制显示的。我们在这篇文章中,使用C#脚本来访问修改材质中的属性,来体验一下脚本怎么控制Shader材质在游戏            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            同python不同, LUA并没那么庞大也没提供众多的功能库,适合做相对对立的系统而非整个应用。LUA官方版本只包括一个精简的核心和最基本的库。这使得它体积小、启动速度快,从而适合嵌入在别的程序里同时也方便移植。5.0版本以前的LUA对面向对象支持不多,这个始于1993年的产物核心思想是用虚拟栈作为与宿主语言交互的手段,所以主流的封装方式还是以注册函数为主。但能直接对对象操作一直作为高级语言的一个            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             颜色本节我们将会更深入地讨论什么是颜色,并且还会为接下来的光照(Lighting)教程创建一个场景。现实世界中有无数种颜色,每一个物体都有它们自己的颜色。我们需要使用(有限的)数值来模拟真实世界中(无限)的颜色,所以并不是所有现实世界中的颜色都可以用数值来表示的。然而我们仍能通过数值来表现出非常多的颜色,甚至你可能都不会注意到与现实的颜色有任何的差异。颜色可以数字化的由红色(Red)、            
                
         
            
            
            
            探索 Material Design 的色彩魅力:Material Peacock material-peacockPeacock colour scheme optimized for the Material UI PHPStorm theme.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/ma/material-peacock 是一个基于 Google 的 Mate            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            属性 Properties_Name("Display Name", type) = defaultValue[{options}]_Name - 属性的名字,简单说就是变量名,在之后整个Shader代码中将使用这个名字来获取该属性的内容Display Name - 这个字符串将显示在Unity的材质编辑器中作为Shader的使用者可读的内容type - 这个属性的类型,可能的type所表示的内容            
                
         
            
            
            
            第二个问题:创建了一个立方体后,怎样为为这个立方体添加材质?首先最简单的材质,我们会想到颜色,颜色是最容易理解。因此我们在这里应该学会如何为我们的物体添加材质。package{importflash.display.Sprite;importflash.events.*;importsandy.core.Scene3D;importsandy.core.scenegraph.*;importsandy.primitive.*;importsandy.core.data.*;importsandy.materials.*;importsandy.materials.attributes.*;pu            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2012-02-16 20:46:00
                            
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            欢迎观看 Premiere Pro  教程,小编带大家学习  Pr 的基本编辑技巧,了解如何为丢失的镜头注入新的活力。只要镜头对焦准确并正确构图,任何具有不幸曝光或颜色问题的素材都可能为您提供为项目中的场景做出全新颜色选择的机会。从「颜色」工作区(窗口 > 工作区 > 颜色)开始。选择序列中的剪辑,然后单击「Lumetri 颜色」面板的「基本校正」部分将其展开。对于            
                
         
            
            
            
            YUV起源常见的颜色模型中,RGB主要用于电子系统里表达和显示颜色,CMYK印刷四色模式用于彩色印刷,而YUV是被欧洲电视系统所采用的一种颜色编码方法。Y'UV的发明是由于彩色电视与黑白电视的过渡时期。黑白视讯只有Y(Luma,Luminance)视讯,也就是灰阶值。到了彩色电视规格的制定,是以YUV/YIQ的格式来处理彩色电视图像,把UV视作表示彩度的C(Chrominance或Chroma),            
                
         
            
            
            
            我真的拿出我收藏的最最最实用的工具网站来给你们了。 相信很多人不光是在编程的过程中,在平时的生活中,也经常会收藏一些有用的网站,方便使用的时候,靠这些网站来解决一些麻烦的事情。 比如:做自媒体的人经常需要一些图片素材;做前端开发的人经常需要丰富的颜色代码;有些人需要各种文档文件的格式转化;………………这里,我就把我压箱底收藏的一些经常用的工具网站分享给你们,你们也可以收藏起来,方便在使用的时候找到            
                
         
            
            
            
            提供三个色彩搭配类网站:http://www.colorschemer.com/schemes///说明:提供了诸多漂亮的颜色,除此之外,还可以下载软件ColourSchemer Studio,也可以轻松调试出漂亮的网页颜色。但是这个好像需要购买。大家可以搜索一下,破解版的,看有没有。有遇到的,麻烦通知一下我。http://www.colourlovers.com//此站除了为站长提供页面色彩搭配            
                
         
            
            
            
            今天是第一次接触Unity,今天学了很多,有灯光,创建物体还要照相机分层, 质球:给物质填颜色 步骤:选中工程视图——》右键creat———》material(材质)选中所需要的颜色 ——》将做好的材质球拖到添加添加的物体中即可。 6:为了方便使Game视图中的图像跟Scene场景当中的图像保持一致也有如下操作 选中照相机(前提)——》选中GameObject菜单下面的AlignwityVietw            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-17 17:25:13
                            
                                622阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。 这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。写在前面 啦啦啦~我又回来看书啦。文章开始说一些题外话。因为写博客和在群里比较活跃(为什么QQ给我的称谓是“吐槽”。。。我这么乖。。。),最近有一些朋友给我发邮件或            
                
         
            
            
            
                现在是2018年,材质编辑器现在在各大引擎,3D软件都非常普遍。那么它们是如何工作的呢。 
 
      其本质是,一个可视化节点就包含一段HLSL或者cg或者OpenGL代码,通过我们的“连线”将HLSL代码拼接出来。最后会出一张shader文件。对于早期的Unity和大部分3D软件的节点化材质编辑            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-23 06:41:05
                            
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             文章目录string match pattern - 字符匹配string.gmatch - 分组匹配string.gsub(s, pattern, repl [, n]) - 替换字符功能Custom split(s, ss) - 自定义分割函数 本来想继续放在同一篇测试博客的 LearnLua - 学习笔记,但是发现单一一篇博客太多 Markdown 内容会卡到爆,所以还是分开来写了stri            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-01 15:30:04
                            
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            首先讲一下下面的配置,可以直接在相关文件中按Ctrl+f进行搜索,例如背景色设置中,可以搜索“stdstyle.fg”来确定修改位置。 我的配置: 
由于我的背景为白色,所以首先我只是想着将背景改为绿豆沙色(据说可以保护眼睛),然后字体设置大些,支持中文,能自动缩进,最好括号、大括号能自己匹配。1.背景色设置由于我的SciTEUser.properties文件中选择的是import default            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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