部分也能够允许提供给玩家来定制整个游戏。
转载 2023-01-05 16:13:43
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一、建立lua源代码工程,编译lua的静态库 1、下载Lua源码a.下载地址  点击打开链接 ,我下载的版本是lua5.2.3         b.下载后解压到一个目录下,比如E:\lua-5.2.3  版本不同,编程时使用的函数可能略有区别,但是影响不大 2、在VS2010中新建一个静态库项目 a. 选择新建
转载 2024-04-28 22:01:53
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花了几天时间看了下cocos2d-x lua绑定那块,总算是基本搞明白了,下面分三部分解析lua绑定:一、lua绑定主要用到的底层函数lua绑定其本质就是有一个公用的lua_Stack来进行CLua之间的值传递,在路径[项目根目录]\frameworks\cocos2d-x\external\lua\luajit\include下有个lua.h文件,大部分lua绑定底层函数以及相关的常量都在这里
转载 2024-05-26 10:46:17
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【步兵 cocos2dx】lua绑定 By EOS.最近想搞一搞自动化测试,涉及到luabinding,简单的写一篇教程。 不过并不打算写很仔细,因为这种东西网上太多一搜一大片。刚刚实现了模拟点击,绑定lua上了,再读取个文件模拟各种点击行为, 配合脚本每个配置文件重启运行、遍历log文件,发现error就把log文件cp过来,统计报错。 感觉大有搞头,想想都美滋滋,趁着心情好写一篇刚刚用
转载 2024-09-05 10:20:20
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下面的这个例子是用于展示,对于一个没有向LuaBus注册的(本例中为GCTest2),绑定库依然会在对象生命周期结束后,调用其析构函数。其实这算不上一个特性,只是luatinker未能正确处理这种情况,我需要证明LuaBus是不存在这种错误的。如果一个lua绑定库没有处理这种情况,它将可能会导致严重的资源泄漏问题。1 #include "lua/LuaFunc.h" 2 3 struc
转载 2024-03-18 08:27:17
57阅读
这篇文章,我们将来介绍Lua何如调用C++的函数。我们来创建一个C++函数,新建一个,命名为HelloLua,头文件的代码如下:class HelloLua:pulibc CCLayer { CREATE_FUNC(HelloLua); virtual bool init(); static CCScene* scene(); static int getNumber(
转载 2024-04-09 22:23:38
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在tolua目录随便复制一个ini配置文件,对着修改你的ini文件即可修改py文件最好是用cmd命令执行这个Py文件,这样的话可以看到错误信息。
原创 2023-08-28 15:08:04
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注:原文也在公司内部论坛上发了 概述 尽管将C++对象绑定Lua已经有tolua++(Cocos2d-x 3.0用的就是这个)、LuaBridge(我们游戏client对这个库进行了改进)和luabind等各种库能够直接使用了(lua-users.org上有对各种语言绑定lua库的汇总),但弄清
转载 2017-06-25 19:07:00
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1、首先说下目的,为什么要这么做 ?   在此之前,如果不知道Clua怎么进行数据交互的童鞋,请移步另一篇文章《Linux下C/C++和lua交互-Table》。        正式项目中,希望主程序尽量不做修改,于是使用C/C++完成功能的主干(即不需要经常变动的部分)用lua这类轻量级的解释性语言实现一
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续【Quick-COCOS2D-X 3.3 怎样绑定自己定义Lua之三】动手绑定自己定义Lua 之后。我们已经完毕了自己定义Lua绑定。在接下来的环节,我们将使用它。 首先,我们须要确定,通过Python脚本我们生成了哪些绑定文件?我们罗列一个表单。 // Path : F:\Coco
转载 2016-02-28 09:51:00
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【唠叨】    本节要讲的是如果将自己写的C++注册进Lua环境,让Lua去调用自定义的C++。    网上有很多都是用原始的tolua++工具来注册C++的,我看了很多这样的教程,感觉操作起来十分麻烦,而且也很难看懂他们到底在讲什么。    其实,在cocos2dx v3.2版本中,提供了b
推荐 原创 2014-10-26 03:17:49
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tolua++简介  tolua++工具所在目录:cocos2d-x-2.2.1\tools\tolua++, 在目录下有一个README文件,打开有关于这个工具的介绍与使用说明。  工具描述: Generating the lua<-->C bindings with tolua++, tolua++用于生成luaC之间交互的绑定文件。&nb
转载 2024-02-26 19:06:32
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这篇文章,属于LuaC++交互的子篇章。总篇中传入的对象...
原创 2022-11-29 20:08:01
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内容主要参考 “在quick-cocos2d-x中添加自定义的lua使用” ( http://www.codeo4.cn/archives/746) 1. quick-coco2d-x 使用 tolua++ 来简化lua绑定c++操作,mac下用到了 /usr/local/bin/tolua+
转载 2018-01-17 09:48:00
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前言在很多语言中都有闭包的概念,而在这里,我将主要对Lua语言的闭包概念进行分析与总结。希望对大家学习Lua有帮助。什么是闭包?闭包在Lua中是一个非常重要的概念,闭包是由函数和与其相关的引用环境组合而成的实体。我们再来看一段代码: 复制代码 function newCounter() local i = 0 return function () -- 匿
一、总原则:c++对象的生命期不依赖lua gc管理,手动创建的对象要手动销毁二、引擎层在设计上就是支持脚本概念的(也就是说脚本的使用是“侵入式”的),与lua打交道的代码都封在CCLuaEngine,引擎各处模块都通过它来调用脚本,如CNode::update会调用CCLuaEngine->executeSchedule来调用脚本的update handler,再如CNode::onEnt
转载 2024-05-04 11:44:43
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本文为 ​​rcfalcon​​ 原创,转载请标明出处。作者:​​rcfalcon​​为了搞懂LUA在我们的GDEX中到底怎么用,我决定研究一下如何比较好的在WPF里封装一个基于lua的APP  framework。今天先对Lua for C#进行了一次简单的封装。在C#下用过Lua的人都知道,用C#实现一个函数之后和LUA绑定,需要用到Lua的RegisterFunctio
转载 2023-01-05 11:33:40
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C++与Lua交互原理首先,不同语言交互,我们一般把这种编程方式称为混合编程。开发中为什么要多语言混合使用,只用c++不行吗?答案是因为脚本语言语法糖多使用方便、沙盒式安全机制使系统更稳定、简单易学降低开发成本等,那么,只用脚本不行吗?那也是不合理的,因为与系统api的接口、计算密集性模块的性能要求等是脚本语言不擅长的,这一部份仍然需要c/c++来完成。因此,为了综合各自的优势,就出现了混合编程的
                               《 永久固定Linux的IP地址的详细教程 》 最近遇到一件烦心事儿,上班后打开电脑,连接到网络不能上网。。。然后去找到网络管理员进行了检查,发现IP被公司的
转载 2024-07-10 06:25:45
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一、概念模型绑定(Model Binding)是指用浏览器以http请求方式发送的数据来创建.NET对象的过程。每当我们定义具有参数的动作方法时,一直是在依赖着这种模型绑定过程——这些参数对象是通过模型绑定来创建的。简单来说,模型绑定是利用用户在表单中输入的数据来构造动作方法所需要的参数对象的过程,数据的流向是从客户端的html表单到动作方法。模型绑定过程是通过模型绑定器来实现的,其目的是用请求中
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