任何一个无规则曲线它都是有若干个线段组成,及时是圆形它也是又若干个线段组成的,也就是说将若干个线段拼接起来就是我们须要的无规则曲线~那么在3D 的世界中我们须要知道 X Y Z 三个点来确定一条3D线段。 首先先使用Unity编辑器的方式来添加一条线~     Create -> Material 创建一个材质,做来这个线段的贴图,下面我们            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-20 17:37:12
                            
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            private LineRenderer line1;        
//画线
line1 = this.gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
//只有设置了材质 setColor才有作用
line1.material = new Material(Shader.Find("Particles/Additive"));
line1.SetV            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1,设置linerenderer的颜色和其它参数。2,新建一个空物体挂脚本。3,LineMark.csusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class LineMark : MonoBehaviour {	private GameObject clone;...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-08-18 01:42:19
                            
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            游戏里经常会遇到各种画线的需求,今天我们利用GL来实现其中的两个画线功能。一、屏幕画线屏幕画线是一种很好的用户交互方式,通过屏幕画线可以控制游戏中的各种元素,Unity提供了UnityEnige.GL库很方便的实现了这个功能。首先我们来看如何实现两点之间画线:void DrawLine(Vector3 start, Vector3 end) 
{
    if (!beginDraw)            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-01 01:30:03
                            
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            LineRenderer线渲染器主要是用于在3D中渲染线段,虽然我们也可以使用GL图像库来渲染线段,但是使用LineRenderer我们可以对线段进行更多的操作,例如:设置颜色,宽度等。在这里要注意LineRenderer渲染出的线段的两个端点是3D世界中的点,即他是属于世界坐标(World Point)中的。LineRenderer是以组件形成存在的,首先我们新建一个空的Game Object,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-30 11:14:28
                            
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            这个例子实现鼠标在屏幕上画线,通过LineRenderer来实现,这个效果也可以通过GL来实现,这个后面在写。首先来看看效果图:下面是实现代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Paint : MonoBehaviour{    //画笔颜色    pri            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-02-23 13:40:52
                            
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            CoroutineModule(协程模块)上面所示的链接是IFramework的,这个框架是unity的,但是这个框架依赖于一个cs库。也就是说有很大一部分源码是需要另外下载的。而协程模块就是在cs库当中的。该协程模块并不是unity自带的协程,而是作者自己封装的一个协程模块,当然原理和unity的差不多,也是使用迭代器来实现的。该模块主要有三个类:1.CoroutineModule (协程模块)            
                
         
            
            
            
            优点:避免了Instantiate()和Destroy(), 减少GC缺点:占用内存, GC无法回收 池子里有50个, 实际可能只用到了3个, 会浪费内存注意: 从池子里取出来的时候, 一定一定一定要把初始化写全对象池有很多种写法, 有的人用栈, 有的用列表, 我这里用的是字典 思路很简单: 用的时候从池子里取, 如果池子里没有, 则创建一个 回收的时候扔到池子里代码如下:using System            
                
         
            
            
            
             Unity 实用小技能学习Unity 在代码中 动态改变RectTransform位置及宽高 的方法整理RectTransform官网API地址:https://docs.unity3d.com/2020.3/Documentation/ScriptReference/RectTransform.html今天来讲一下代码中动态改变RectTransform大小及宽高的方法,关于RectTrans            
                
         
            
            
            
            之前我是知道在Visual Studio里调试的方法的,但是不知道为什么,这个方法在unity5的环境下,各种报错,捕获不了,4的时候好好的。今天在翻文档时,发现又多了一种新的调试方法,就是用RenderDoc,下面来说说这个工具。RenderDoc调试的官方文档: http://docs.unity3d.com/Manual/RenderDocIntegration.html Visual St            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            x首先列出所有脚本中存在的生命周期函数,如下: Reset、Awake、OnEnable、OnLevelWasLoaded、Start、OnApplicationPause、FixedUpdate、Update、LateUpdate、OnPreCull、OnBecameVisible、OnBecameInvisible、OnWillRenderObject、OnPreRender、OnRender            
                
         
            
            
            
            这个例子实现鼠标在屏幕上画线,通过LineRenderer来实现,这个效果也可以通过GL来实现,这个后面在写。首先来看看效果图:下面是实现代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Paint : MonoBehaviour{  ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Mesh 翻译文章汇总   
 AmyBoy:Unity Mesh Basics(Unity Mesh基础)系列翻译汇总zhuanlan.zhihu.com 
      原作者:Jasper Flick由于水平有限,可能翻译的会有错误,请大家在评论区指出,我会及时更新改正。原文链接    Cube Sphere, a Unity C# Tutorialcatlikecoding.com 
               
                
         
            
            
            
             解Unity 5 全局光照系统Enlighten问题正式版面世已经一段时间,许多开发者都已经在使用Unity 5进行开发。大家在使用Unity 5时或多或少都会碰到一些问题,今天我们Unity的官方技术工程师,柳振东将在本文中针对Unity 5中全新的Enlighten全局光照系统的一些问题,以及相应的解答与大家进行分享。      &            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-20 12:11:12
                            
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            上一篇中已经讲了要素的绘制功能,既然要素都绘制出来了,绘制完就应该保存起来了吧,那么怎么保存呢?这一篇就是讲解怎么保存绘制好的要素的。个人用到过两种保存要素的方法,一种是通过WFS直接保存要素入库,另一种是通过ajax的方法通过项目的服务器端保存到数据库中。  先说一下自己项目的开发环境:openlayers3+geoserver+postgresql+postgis。这篇保存也是基于这个基础做的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-31 11:51:18
                            
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            展开全部java cansvas 画虚线通过Graphics2D setStroke(BasicStroke) 设置笔画虚线模式。32313133353236313431303231363533e59b9ee7ad9431333337396265BasicStroke是JDK中提供的一个基本的画笔类,我们对他设置画笔的粗细,就可以在drawPanel上任意画出自己想要的图形了。其中这个构造函数就是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2021-02-16 23:37:32
                            
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            1、ejb  基础知识(1)  无状态会话bean       不保存客户机的会话状态       优点:使用小量的实例即可满足大量的客户。每个实例都没有标识,相互之间是等价的。       等?的无状态会话bean:    多次和一次调用            
                
         
            
            
            
                 为了在JavaFX场景上渲染图形,我们需要基本的形状和颜色。Node 类是所有JavaFX场景图形节点的基本基类。它提供了转换,翻译和应用效果到任何节点的能力。javafx.scene.shape.Shape 类是 Node 类的后代。所有较旧的JavaFX 2.x Builder类在JavaFX 8中已弃用。JavaFX线当在JavaFX场景图形上绘制时,使用屏幕坐标空间(系统)渲染线            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            OpenGL 有一些自己的规则:函数名的命名规范 是以gl开头 之后每一组成词的第一个字母大写 例如glBegin , glCopyPixels常量以GL开头 后加_ 之后所以字母大写 例如GL_2D , GL_RGB数据类型它自带了自己的数据类型 写法 就是在我们之前的数据类型前面加GL 例如GLbyte , GLintOpenGL 自己有一些实用的函数(OpenGL Utility,GLU)             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一:在世界空间下绘制——当鼠标按下时,创建一个空物体并添加LineRenderer组件,设置当前线段的各种参数注意需要设置一个LineRenderer的材质Shader(可以接受颜色的,比如Sprites/Default或Legacy Shaders/Particles/Alpha Blended Premultiply),否则控制颜色不起作用——当鼠标按下中,将每个点添加到LineRenderer的Positions数组中(LineRenderer会根据Positions数组中的位置依.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2022-01-25 13:39:53
                            
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