打开方式 Window – Lightmapping有几点需要注意: 1.所要烘焙物体的mesh 必须要有合适的lightmapping uv。如果不确定的话,就在导入模型设置中勾选 Generate Lightmap UVs 2.任何Mesh Renderer, Skinned Mesh Renderer 或者 Terrain都要标注为static(lightmap st
转载 2024-05-03 11:37:05
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UGUICanvas画布,是用来把UI元素组合在一起的组件,所有UI元素必须是Canvas的子节点;场景中可以有多个Canvas,若没有则会在创建UI元素的时候自动创建Canvas;Sorting Layer 通过Layer增加UI层次,当有很多Sorting Layer时会忽略他们距离摄像机的具体,他们通过Sorting Layer的次序渲染在Canvas中,也是有次序的,最下面的层级最高,能够
转载 2024-09-23 11:59:00
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引言: 光影烘焙,英文叫Lightmapping 或 light baking。Unity自带了Lightmapping的功能(是Illuminate Labs出的名为Beast的产品)。 本系列教程分为4讲: 第一讲 光影烘焙 第二讲 AreaLight 第三讲 Light Probes 第四讲 脚本控制 其中第三第四讲讲解的是动态物体与烘焙后场景的融合。    &
什么是Bakery 为什么用BakeryBakery 是一款可用于生产的高端 GPU 光照贴图器,其设计考虑了灵活性和性能。修复各种烘焙伪影,例如接缝、光/阴影泄漏、不正确的阴影终结器等。烘焙光照贴图不会比在离线渲染器中渲染相机帧带来更多问题。烘焙各种有用的光照数据。不同光源在任何组合中的直接和间接贡献、单独的阴影掩模、方向矢量、球谐函数等。照明也可以按顶点烘焙或放入探针中,而不是使用纹理。物理正
转载 2024-05-14 16:56:44
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Unity 5.0版本我们推出了Enlighten烘焙系统,在Unity 5.6版本开始增加了Progressive烘焙系统作为备选,但是直到Unity 2018.1正式版本才脱离Preview状态。现在国内大部分开发者主要都使用Enlighten系统进行Lightmap烘焙。作为Progressive系统极大优势的GPU加速还需要到今年年底才会推出,因此接下来一段时间内大部分国内游戏开发
移动平台下场景制作的规模越来越大,开放视角的3D大世界场景,对地图大小、可视距离的要求越来越高,随之带来了地形尺寸变大、场景物件种类变多、物件的模型面数和数量增长,对美术效果上的要求也趋近于主机和PC端游戏。Realtime Global Illumination 在移动平台下还不能随意使用,美术场景的光照主要还是以 Baked GI 为主,随着Unity版本的升级,场景烘焙流程也迭代过几个版本,
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    完成效果图   一、在制作前设置好文档命名规则和文件归类。这个很重要,不然文件一多就糊涂,现在设置为三个文件夹,high、middle、low分别对应unity中需要的LOD)、LOD1、LOD2三个模型。其中highest是实在high模型上细化而成,仅供烘焙用,不用于游戏中。       &nbs
Unity5 的全局光照除了新引入的实时GI之外,也有过去的离线烘焙的方式,或者也可以选择二者合用的方式(不过这不是一个省效率的方式)1离线烘焙 将light的Baking设为Baked,标记那些static的物体,在Lighting window中的Baked GI对应的就是烘焙的实时光,所以这是要把Precomputed Reatime GI关闭2实时 将light的baking设为
转载 2024-06-15 08:50:42
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Unity 是一款知名的依赖注入容器( dependency injection container) ,其支持通过自定义扩展来扩充功能。在Unity软件包内 默认包含了一个对象拦截(Interception)扩展定义。本篇文章将介绍如何使用对象拦截(Interception)来分离横切关注点(Separation of cross-cutting concerns)。对象拦截简介对象拦
转载 2024-06-16 10:24:44
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前言前面我们已经绘制好了一个简单的地图场景,现在我们需要使用Navigation给地图做智能导航,以实现AI自动寻路,以及设置地图的可行走区域以及不可行走区域,Navigation的基础知识、原理、用法在Unity的官方文档,以及网络上也能找到非常多的很详细的文章,我这里就不做多的赘述了,只讲一些我在使用中遇到的我认为值得记录的问题。在Unity2022.3中使用Navigation需要注意的地方
一、基础四种烘焙方式1、静态灯光下静态物体烘焙; 2、静态灯光下动态物体烘焙; 3、动态灯光下静态物体烘焙; 4、动态灯光下动态物体烘焙;二、实现方法1、静态灯光下静态物体烘焙设置如下:①灯光类型设置为Baked模式②模型预设右上角设置为Static类型③进入Windows->Rendering->LightingSettings,找到Lighting(光照)面板中Realtime L
转载 2024-04-14 00:13:18
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烘焙出来的light map并不能作用于动态物体。如果场景里有动态物体的话,会显得与烘焙好的场景脱离。 需要两个部分的效果: 影子: (1)使用勾选阴影的实时光。 (注意:Dual+deferred Dual+forward Single+forward都有影子    只有Single+deferred,即使光勾选了阴影,也不会有影子。) 明暗变化: (1)使用实时光 (2)使
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1.首先了解一下PBR的物理理论:光在照射到物体表面时,发生了反射(Reflection,镜面反射)和折射,而进入物体内的光一部分被再次散射出来,另一部分被吸收了(往往会转变为热量消耗掉)。散射出来的光有漫反射(diffsion),3S(SSS)等。 PS:在游戏当中,如果画面像素大于散射距离的话意味着这些次表面散射产生的距离可以被忽略,反之,我们就需要用特殊shad
最初的Unity导航系统很不完善,只能静态烘焙场景图的可行走区域,而且必须在本地保存场景的NavMesh数据,难以运行时动态计算;这使得鲜有开发者愿意再尝试Unity内置的导航功能,转向了AStar寻路算法的研究。但实际上AStar算法真的适合大多数开发情况且性能较优么?了解过AStar算法的都知道,它是基于格子来遍历计算行走权重的,算法复杂度其实是相对较高的,受到格子密度,地图大小和路线长度的的
转载 2024-05-19 08:32:49
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unity烘焙技术 使用版本Unity4.6.01、光影烘焙1.1 界面1:Object,点击Bake Scene即开始烘焙1.2 界面2:Bake烘焙参数的设置Mode: (1)Dual Lightmap :近景烘焙图(near lightmaps)和远景烘焙图(far lightmaps)都会被烘焙,只有deferred rendering path支持该模式。 (2)Single Ligh
转载 2024-03-07 14:41:42
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现在的手游也开始流行PBR制作流程啦!为了提升制作效率脑子一热灵感就出来了,写个傻瓜似的烘焙脚本吧!让繁琐的参数和步骤简单化! 快速烘焙Normal Map、AmbientOcclusion、LightingMap 不需要设置繁琐的参数!只需要设置高模和低模就OK了! 内部处理: 烘焙法线投射参考模型自动与高模匹配,Cage自动调节! 烘焙环境AO自动切换渲染模式,可以把法线信息的细节烘焙到AO
是lightapping光照贴图技术一种增强静态场景光照效果的技术,他可以通过较少的性能消耗是的静态场景更加的真实,丰富,立体感 他不能用来实时的处理动态光照, 用法: 1.在场景中自定义几个cube 2.选中相应的cube ,在inspector视图中勾选该对象的static 静态  lightmapping static ,即通知unity这些物体时不会
第8章 基于光照贴图的烘焙照明     Lightmap即光照贴图,是游戏中应用很广泛的、便宜而且很出效果的一种模拟光照的方法。 这种光照贴图需要提前渲染,因此可以应用在静态效果图中,是应用很广泛的全局照明技术。但 是,这种方法一般只适用于静态物体。当然,Unity做了很多工作,可以让我们混合使用静态的 光照贴图和动态的实时光源
       今天简单地跟大家分享一下Unity5.0里面的光照贴图烘焙技术。由于时间只有20分钟,所以只能给大家一些概要性的介绍,没有办法深入,等到Unity5.0版本正式推出之后,我会给大家一些更详细的介绍。   接下来我会分3个部分跟大家讲解,第一部分讲解一下在以往的Unity版本中所采用的光照烘焙方法,以及Unity5.0中为什么会采用一套全新的光
转载 2024-09-01 17:56:16
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什么是烘焙? 简单地说, 就是把物体光照的明暗信息保存到纹理上, 实时绘制时不再进行光照计算, 而是采用预先生成的光照纹理(lightmap)来表示明暗效果. 那么, 这样有什么意义呢?好处:由于省去了光照计算, 可以提高绘制速度对于一些过度复杂的光照(如光线追踪, 辐射度, AO等算法), 实时计算不太现实. 如果预先计算好保存到纹理上,这样无疑可以大大提高模型的光影效果保存下来的lightma
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