美术的工作最为单纯,但最需要功底和天赋。长期的绘画基础和经历让美术们形成了各自的风格、特点和特长。一个美术团队常由相同美术背景的人组成,否则他们的作品很难形成统一的风格感受。    美术一般工作过程如下:    l  接收策划的美术需求    l  设计2D原画(如果是图标、UI,则调过下            
                
         
            
            
            
            Shader比较学术的百科回答就是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编辑程序。其中Vertex Shader(顶点着色器)主要负责顶点的几何关系等的运算,Pixel Shader(像素着色器)主要负责片元颜色等的计算。  那说人话就是可以把渲染流程看作美食的制作流程,一般来说制作美食需要选食材,切菜,炒菜,加调料上色,出锅等流程。我们可以把模型的Mesh看作食材,而Shader在这个流程            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-17 11:22:40
                            
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            引言前段时间,Riot Games推出了一个针对游戏美术的系列视频:So you wanna make games??这一系列的特点是短小精悍,每集只有十分钟,却囊括了游戏美术的各个方面,对于新手来说,这是非常宝贵的资源。虽然没有涉及到具体的操作部分,但是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2021-11-12 14:52:35
                            
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            性能调优,一直是游戏上线之前的很重要的一个环节, 游戏帧率过低,手机发烫, 低端机上跑不起来等, 这些都需要来做优化,今天我们来给大家分享Unity做性能调优的常用技术手段。性能调优的指导思想  接触过很多刚做性能调优的小伙伴,他们做性能调优最大的问题就是缺乏一个做性能优化的指导思想, 导致很多想法做法,很片面,优化的效果也不好。要做性能调优,先来说说性能调优的指导思想。性能调            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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 1、文艺复兴三杰
达·芬奇、米开朗基罗、拉斐尔
 
2、古埃及绘画以附着于墓室墙体的壁画 代表,与浮雕具有相同的艺术特征, 代表,与浮雕具有相同的艺术特征,表现 内容主要为尘世生活和冥间“乐土”
 
3、【画作名称】《草地            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先,向伟大的SAKARI团队致敬,他们的游戏真不错,我也想模仿一下。截图如下我其实在我桌子上的废纸上记录了很多相关的类似于上面的总结,结果因为是废纸,丢了很多,不过还好,很多脑袋里面还有点印象,趁着没忘干净,赶紧记录下来。(下面是正文)总结着来,不怎么有条理,凑活着看吧。1.引擎没有说具体的面数限制,也许是跟VIRTOOLS一样的标准,按机器性能而定。2.导入图形或者MESH的方法无非两种,一种            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            之所以写这个文章,是因为自己在这些年的AS前端开发中,逐渐发现了关于Flash美术的大量的"陷阱"和"流氓资源".当然,AS编写中,也存在类似的事情.但本章值谈论Flash.另外,还有一个原因,很多的小公司的美术都不注意这些问题.1,关于图片问题    ①:关于as链接:这玩意,可以将RPG人物的动作及美术的文字加到SWF中进行压缩及加密.然后由AS3进行提取.但是如你的Fla            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向) 使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包括:屏幕UV流动和背景扰动一.屏幕UV流动早在开始学习的时候,就有大佬使用连连看做出了屏幕UV流动的效果,就如下图,现在来学习代码的编写 先看下效果,是一个透明            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录碎碎念一、工程搭建示范1、unity引擎安装2、shader forge的导入二、简单渲染流程1.结构(Struct)2.一般简单的渲染过程三、光照实操部分1、理论基础1)向量与标量2)点乘3)Lambert光照模型4)半Lambert光照模型(Lambert的优化)2、Unity实操1)Lambert光照模型的连接 2)半Lambert光照模型的连接 四、映射实操部分1、            
                
         
            
            
            
            记录一下从前端开发转行到游戏开发4个月以来的总结。技术美术(TA)技术美术师经常参与研发的就是三维可视化系统了,这是一个前期以技术研发为主,后期以内容开发为主的大型项目,目前课题处于前期...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            记录一下从前端开发转行到游戏开发4个月以来的总结。技术美术(TA)技术美术师经常参与研发的就是三维可视化系统了,这是一个前期以技术研发为主,后期以内容开发为主的大型项目,目前课题处于前期研发阶段,主要包含5个方向:虚幻引擎GIS渲染性能UI设计模型、数据库研发的主要内容包括:虚幻引擎实现三维可视化的可行性;像素流技术在园区网内的通讯能力;千万级构建的三维模型所需的最低硬件需求;前后端通讯的接口逻辑            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            原文首发于知乎专栏,作者费洪晖(Will)。前言网上关于如何成为技术美术的文章很多很多。不过今天我还是想写一写从我的角度来说的如何转技术美术的看法。我不是技术美术出身,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2021-11-12 15:23:33
                            
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                 unity mecanimHi, 你好 My name is Robert Lanciault. I am lead developer for Mecanim at Unity. I wrote this post to provide more information about what you can do with the new Mecanim character anima            
                
         
            
            
            
            近几年,越来越多新游戏            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2021-11-12 15:24:51
                            
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            题目
https://www.luogu.org/problemnew/show/P1270
思路
首先处理读入,以dfs的形式输入
dp[i][j]表示到第i条走廊剩余j的时间最多能拿的画的数量。
那么枚举一下分给左儿子的时间k,那么分给右儿子的就是j-k了。
所以dp[i][j]=max(dp[i][j],dp[lch][k]+dp[rch][j-k])
当然,还要减去一个经过走廊的时间。注意...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-07-13 10:00:40
                            
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            E3中最惊艳的美术风格当属The Last Night的立体像素风。预告片中的3D摄像机穿梭于这个由像素组成的赛博朋克城市中,真实的光效和雨水营造出有戏剧效果的氛围。最令人惊讶的是每个人物都能够和环境光源发生互动,根本不像是普通的像素图(2D Sprite),而是像3D模型一样受光影响。再加上片尾的飞行汽车的刻意塑造的锯齿状边缘,让人怀疑这一切都是3D元素进行了像素化的处理。而没有像素游戏用过这种方式。以往的像素游戏的人物都是2D Sprite,上面的光照阴影也都是画在每一帧里的。一般都会默.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # 游戏美术团队架构的实现
在游戏开发中,一个高效的美术团队架构是确保项目成功的重要因素。今天,我将引导你了解游戏美术团队的组织流程、每个步骤要做的事情,以及用代码来帮助你构建这样的架构。
## 流程概述
下面是实现游戏美术团队架构的基本流程:
| 步骤     | 描述                         |
| -------- | --------------------            
                
         
            
            
            
            0、仅作备忘,具体内容以书本为主 1、Photoshop与平面设计:    1.1、PhotoShop是由美国Adobe公司推出的一款图形图像处理软件。    1.2、什么是平面设计,为什么要学习Photoshop?装潢设计,也称为视觉传达设计; 例如,产品包装可能包括的商标或其他的艺术作品、编排文本和纯粹的设计元素,如风格统一的图像,形状,大小和            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            引言前段时间,Riot Games推出了一个针对游戏美术的系列视频:So you wanna make games??这一系列的特点是短小精悍,每集只有十分钟,却囊括了游戏美术的各个方面,对于新手来说,这是非常宝贵的资源。虽然没有涉及到具体的操作部分,但            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这不仅是美工需要知道的 程序也需要知道 要不怎么跟人家美术交流~! 
 1.引擎没有说具体的面数限制,按机器性能而定。 
 2.导入图形或者MESH的方法无非两种,一种是直接拷贝到文件目录下的Assets文件夹下面,Unity3d引擎会自动找到添加的文件,并且能在PROJECT面板中找到它。另一种是我们在PROJECT面板中用右键菜单,导入素材。 
 当然            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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