文章目录语法说明示例创建正弦函数网格图为网格图指定颜色更改网格图的光照和线条宽度提示 mesh:网格图 语法mesh(X,Y,Z) mesh(Z) mesh(...,C) mesh(...,'PropertyName',PropertyValue,...) mesh(axes_handles,...) s = mesh(...)说明mesh(X,Y,Z) 使用 Z 确定的颜色绘制线框网格,因此
转载 2024-03-25 14:06:56
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在做游戏时,通常会有高模转低模的需求,比如生成不同层级的lod模型。但是这种操作一般会由美术人员手工完成,比较费时,且每个层级的模型都需要打包,造成包体过大。这里,我提供了一种运行时根据算法将高模转为指定顶点数低模的方式,不需要人工干预,且可在运行时才生成低模,打包时...
转载 2017-07-03 17:17:00
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Unity更多API射线Ray ray - new Ray(); // 新建射线 ray.origin = transform.position; // 射线起点设置为当前游戏对象的位置 ray.direction = transform.forward; // 射线方向设置为当前游戏对象前方 Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction);
        视锥体剔除是Unity常用的剔除方法,其原理就是通过判定目标包围盒与组成相机视锥体的6个平面进行同侧判定,只要在6个平面之间的包围盒即为可见。        具体原理可见参考以下文章:        视锥体剔除(Frustu
转载 2024-08-11 16:55:43
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一、STL简介 STL(Standard Template Library,标准模板库)是惠普实验室开发的一系列软件的统称 。它是由Alexander Stepanov、Meng Lee和David R Musser在惠普实验室工作时所开发 出来的。现在虽说它主要出现在C++中,但在被引入C++之前该技术就已经存在了很长的 一段时间。 STL的代码从广义上讲分为三类:algorithm(
一、前言 ShaderForge是一款为Unity所用的、基于节点操作的Shader插件。笔者一直想写一篇关于ShaderForge的教程,希望可以分享给想学习Shader的美术。通过该插件,美术不需要编写代码就可以制作Shader。同时笔者也希望Shader程序员能客观看待这款插件,美术效果和代码优化需要美术和程序的共同配合来完成。 本文主要从插件使用和代码优化两个方面来介绍ShaderFor
      为了学习其中的某些算法,在老师指导下最近编译了Meshlab的源码。为了实验室以后的师弟师妹们能顺利编译,老师让我写了个简要的《Meshlab源码编译说明》(不过这里面大部分内容也是整理的网友分享的经验),现在在这里也分享给大家,希望对遇到同样问题的朋友能有所帮助,共同提高。目录1软件环境2编译过程2.1修改文件2.2编译3注意事项4 其他编译过程(问题)
通过使用Assimp,我们可以加载不同的模型到程序中,但是载入后它们都被储存为Assimp的数据结构。我们最终仍要将这些数据转换为OpenGL能够理解的格式,这样才能渲染这个物体。我们从上一节中学到,网格(Mesh)代表的是单个的可绘制实体,我们现在先来定义一个我们自己的网格类。首先我们来回顾一下我们目前学到的知识,想想一个网格最少需要什么数据。一个网格应该至少需要一系列的顶点,每个顶点包含一个位
转载 2024-03-20 15:29:09
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一、模型 ①:对场景模型优化是最常见的优化操作。主要是去掉对模型造型没有影响的,用尽可能少的数表达清楚模型的结构和造型。比如:物件非关节点及物件背面、内部不会看见的删掉。 ②合并模型:合并同一小范围内的非交互类的静态小物件,同时合并小物件的贴图。这样可以减少DRAW CALL的数量。如,一组不同大小的小草,一组大小形状不同的石头,一个书架和上面放置的很多书籍等。把这些小物件
开头最近发现有很多人不知道在unity中可以创建和修改mesh,以为mesh只能从3dmax等软件中导入,所以这篇就相当于科普了。正文首先介绍如何创建mesh。   先创建一个空物体,名为test。   然后为这个物体增加 meshrender 和 meshfilter 两个组件下面就要写将要赋给它的脚本了,先贴上代码,解释在下面。using UnityEngine
转载 2024-05-05 21:53:47
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我在之前一篇文章《打破重重阻碍,Flutter 和 Web 生态如何对接?》提到了这么一句话:“CSS 和 Widget 的对接也是很繁琐的过程,而且存在完备性问题”。我直接给了结论,没有给出原因。现在填上这个坑,这篇文章专门对比 Flutter Widget 的布局原理和 CSS 布局原理的差异,分享在对接过程中会遇到的问题和解决方案,帮大家理一理思路,内容可以分为这几部分:CSS 和 Widg
卡通风格特点:物体都被黑色的线条描边,以及分明的明暗变化等。–卡通渲染方法技术方法基于色调的着色技术使用漫反射系数对一张一维纹理进行采样,以控制漫反射的色调光照模型 – 高光效果一块块分界明显的纯色区域物体边缘部分绘制轮廓基于模型的描边方法适用屏幕后处理技术对屏幕图像进行描边绘制模型轮廓线《Real Time Rendering, third edition》类型方法优点局限基于观察角度和表面法线
在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们能够通过代码决定哪些部分渲染(render)出来。而哪些部
一、几何体组合和合并1.对象组合当从一个几何体创建网格,并且使用多种材质时,Three.js就会创建一个组。该几何体的多份副本会添加到这个组里,每份副本都有自己特定的材质。而这个组就是我们得到的结果,看上去就像是一个网格拥有多种材质。但实际上它是一个包含多个网格的组。创建一个组非常简单。每个你创建的网格都可以包含子元素,子元素可以使用add函数来添加。在组中添加子元素的效果是:你可以移动、缩放、旋
转载 2024-06-07 13:46:50
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本篇文章所讲述如何实现mesh工具。  思想由作者创建。目录1、Unity Mesh对象里的数据构成2、智能减详解Unity Mesh对象里的数据构成  这里主要介绍相关的数据,如下图。    Triangles数组存储的是所有三角形对应于vertices数组里的顶点,triangles从坐标0~n依次存储了每个三角形三个顶点在ve
转载 2024-04-04 11:06:10
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 模型导入unity后,可以使用unity的Inspector面板对模型在某个坐标轴上进行平移、旋转和缩放操作(如图1)。 图 1拼接成丰富多样的大模型。拼接过程往往要对模型的local coordinates进行调整才能最终形成一个“无缝”的大模型,而这个过程常常是在游戏运行时进行(或者地图初始化时),因此需要引擎提供修改模型mesh的接口。十分幸运的是unity提供了这样的接口。
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因为最近公司的项目需要所以研究了一下,因为之前是调用的第三方的api基于别人的平台所以公司现在想自己做一个出来。不过一句话没有最优的算法都是看需求来的,而且往往还是需要与LOD相互结合起来的~网格简化可以减少网格的三角片数量,同时尽量保持住网格的几何信息或其它属性(如纹理)。它是网格处理里的经典问题,广泛应用于各个领域: * 游戏领域:游戏场景里的网格都很简单,适合快速渲染;简单的模型也适
基于Istio对于Kubernetes生态的完美补充,随着Kubernetes的大规模普及,Istio 数据新模式 —Ambient MeshIstio也实现了对用户心智以及市场的快速抢占。
原创 2023-06-05 15:03:46
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回到 Animator深入系列总目录1.状态1.1状态简介简单的不做介绍了,需要特别注意: Paramter勾选后可以指定参数控制具体属性 Write Defaults勾选后表示播放这个状态时,是只运用动画剪辑修改的几个关键字属性(不勾选),还是应用所有属性(勾选)。举个例子,一个第三人称角色动画状态机,走跑跳等都齐全。现在要加入一个只有挥手动画的动画剪辑到状态,期望
转载 2024-07-15 13:43:10
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1 网格的约束1.1 点1)点的列表中不能有重复的点,不能包含不位于这个面上的点;2)点的命名顺序遵循右手定则,大拇指方向为法向量的方向,四只手指的顺序为点的编号顺序; 1.2 1)面的中心必须位于面的内部;2)可以是曲面。1.3 单元1)单元必须是封闭的,所有面面积矢量指向单元外时,它们的总和等于零矢量;2)每条边必须由该单元的两个使用,不能多也不能少,其实就是要求单元不能有重叠
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