# 地图碰撞算法在 Java 中的应用
在游戏开发和计算机图形学中,碰撞检测是一个重要的概念,它用来判断两个或多个对象是否发生了交集。在处理2D或3D游戏地图时,碰撞检测可以确保游戏对象不会穿透墙壁或其他障碍物。本文将讨论地图碰撞算法的基本概念,并使用 Java 语言提供一个简单的实现示例。
## 碰撞检测的基本概念
碰撞检测算法的主要目标是识别游戏世界中的物体相互之间的接触情况。有多种检测
一、基本介绍要进行碰撞检测有两个必须的组件,刚体(Rigidbody)和碰撞器(Collider)。 官方定义:Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生
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2024-04-20 21:08:45
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# Android地图Marker碰撞处理
在Android开发中,使用地图时,特别是在展示多个Marker时,Marker之间的碰撞(即Marker重叠)会影响用户体验,因为用户无法点击到想要的Marker。本文将探讨如何在Android地图中处理Marker碰撞问题,并提供相应的代码示例。
## 什么是Marker碰撞?
在地图接口中,Marker代表特定地点。在某些情况下,多个Mark
原创
2024-10-20 06:24:12
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本篇用于记录UNITY的学习历程 引用尽量注明出处初期搜到的一些资料:Manual:https://docs.unity3d.com/Manual/Unity2D.html Scripting API:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/index.html官方脚本教程:https://unity3d.com/cn/l
物理碰撞介绍1. 刚体(RigidBody)概述刚体是使游戏物体(GameObject)拥有物理行为的主要组件(Component)。添加刚体时,物体会立即响应重力(gravity)。如果还添加了一个或多个碰撞器(Collider)组件,游戏物体将接受物理碰撞 由于RigidBody组件接管了它所附加的游戏物体的运动系统,所以不应该再在脚本中通过Transform属性来移动它。而应该使用力的作用去
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2024-03-26 22:00:21
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2014年,我接连失去了两位亲人。年初是奶奶去世。当天是过年期间,正轮到我家做东,与母亲这边的亲戚齐聚。午饭的菜肴刚刚上桌,忽然一个电话从医院打来,父亲神色凝重地匆匆赶去。过会儿他打电话来说,奶奶去世了,你们赶紧来。于是我和母亲私下托舅舅招呼大家,匆匆赶去医院。我还记得当天从医院出来,各位亲戚去看爷爷。他看到来了这么多人,忽然意识到什么。等到一位长辈真的把消息告诉他,他掩面长叹一声,半晌没有说话。
原创
2021-05-10 10:26:07
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在这篇教程里,我们会讲解如何使用cocos2d和Tiled Map Editor创建一个基于tiled map的游戏.作为例子,我们会制作一个小游戏.游戏的主要内容是一个忍者在沙漠里寻找可口的西瓜吃.
这篇教程主要学习的内容有:
如何创建Tiled Map。 如何将地图
由于要写一个模拟多个小球相互碰撞的程序,所以我就研究了下两个小球相互碰撞之后的速度变化规律(理想环境下无摩擦无碰撞损耗等的完全弹性碰撞)。 我们都知道,两个小球如果是在同一条直线上相向而行,则我们可以通过能量守恒(动能守恒)和动量守恒来计算碰撞之后的速度,若两小球质量相等,则交换它们的速度。若质量不相等,则可以求出: 设两小球的质量为m1,m2,碰撞前速度为v1,v2,碰撞后速
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2024-01-11 11:54:27
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在很多游戏中,敌人往往是必不可少的。因此,设计敌人的行动逻辑就显得十分重要。 但是,一类敌人往往会有很多状态,比如走路、奔跑、释放技能等等。Boss类的敌人还会有很多阶段,第一阶段是这个状态,第二阶段就变成了另一种状态,分别执行不同的行动逻辑。可见,地方的行动逻辑是相当多样的,如果写在一个C#代码文件中难免会显得复杂,也增加了后期调整和维护的难度。那么有没有什么办法能够是这样的状态切换变
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2024-08-11 10:52:13
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新的项目中大量使用了将sprite镜像拼接的方式来做底板,结果同事发现有的时候拼的时候中间会出现一个莫名的黑缝,如图:看了下贴图没啥问题,也不是因为贴图压缩的问题,但是这条黑缝总是存在,然后想到这条黑缝很可能是采用uv的时候将uv采到了sprite和其他图的接缝处,然后在跟着看了下NGUI计算uisprite的uv的代码,发现ngui的计算确实存在着严重的问题,NGUI是这样计算一个sprite四
一位动物学家对生活在非洲大草原奥兰治河两岸的羚羊群进行过研究,他发现东岸羚羊群的繁殖能力比西岸的强,奔跑速度也不一样,每分钟要比西岸的快13米。这些差别,这位动物学家曾百思不得其解,因为这些羚羊的种类和生存环境都是相同的,全属羚科类,并都生长在半干旱的草原地带,饲料来源也一样,全以一种叫莺萝的牧草为主。
有一年,他在动物保护协会的赞助下,在东西两岸各捉了10只羚羊,把它们送往对岸。结果,运到西岸
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精选
2007-05-08 19:35:44
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/**
*物体的碰撞检测方法
*/
public class Aoo {
protected int wideth; //对象的宽
protected int heigth; //对象的高
protected int x; //对象的X坐标
protected int y; //对象的X坐标
public
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2022-05-20 20:54:00
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一位动物学家对生活在非洲大草原奥兰治河两岸的羚羊群进行过研究,他发现东岸羚羊群的繁殖能力比西岸的强,奔跑速度也不一样,每分钟要比西岸的快13米。这些差别,这位动物学家曾百思不得其解,因为这些羚羊的种类和生存环境都是相同的,全属羚科类,并都生长在半干旱的草原地带,饲料来源也一样,全以一种叫莺萝的牧草为主。
有一年,他在动物保护协会的赞助下,在东西两岸各捉了10只羚羊,把它们送往对岸。结果,运到西岸
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2007-05-08 19:32:26
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首先我们要知道,hash碰撞是怎么产生的。我这里给大家列举一下。HashMap 通过散列函数将键映射到哈希表的桶中。如果两个不同的键映射到同一个桶中,则发生哈希碰撞。
当哈希表的负载因子(元素数量/桶数量)增加时,哈希碰撞的概率也会增加,这会导致性能下降。为了避免这种情况,当负载因子超过某个阈值时,HashMap 会自动进行扩容,即创建一个新的更大的哈希表,并将所有元素重新散列到新的桶中。
通
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2023-09-11 18:05:17
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一位动物学家对生活在非洲大草原奥兰治河两岸的羚羊群进行过研究,他发现东岸羚羊群的繁殖能力比西岸的强,奔跑速度也不一样,每分钟要比西岸的快13米。这些差别,这位动物学家曾百思不得其解,因为这些羚羊的种类和生存环境都是相同的,全属羚科类,并都生长在半干旱的草原地带,饲料来源也一样,全以一种叫莺萝的牧草为主。
有一年,他在动物保护协会的赞助下,在东西两岸各捉了10只羚羊,把它们送往对岸。结果,运到西岸
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2007-05-08 19:33:56
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一.平均时间随机敌人 将所有种类敌人预制物体放在一个列表里面,每隔时间T从列表中随机选出一个生成在场景中。二.时间加权紧迫度随机敌人 在随机情况下每种敌人出现的概率近似相等,当敌人种类较多时,有可能有些种类敌人从来没有出现过。解决的方法是,给某个种类的敌人设置一个权值R大小,每个权值乘以当前的帧时间T,结果累加存储为Rt,
# Java的HashCode碰撞
在Java中,`hashCode`是一种用于散列数据的方法,它返回一个`int`类型的哈希码值。`hashCode`方法通常用于哈希表等数据结构中,以更快地查找和存储数据。然而,在实际开发中,我们有时会遇到`hashCode`碰撞的问题。
## 什么是HashCode碰撞?
HashCode碰撞是指当两个不同的对象在调用`hashCode`方法时返回了相同
原创
2024-06-08 04:29:46
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Java游戏之碰撞检测在进行Java游戏开发时,我们经常会遇到碰撞检测的问题。如坦克大战中,炮弹与坦克相遇发生爆炸;守卫者游戏中,守卫者发射的箭与怪物相遇使怪物失血;打飞机游戏中,飞机发送的子弹与敌机相遇干掉敌机。这些都需要实现碰撞检测。我们先来看一类比较简单的碰撞检测:规则图形的碰撞检测。矩形碰撞检测作为一个练手的小游戏,游戏中的物体形状一般为矩形区域,这是规则图形。它的碰撞检测可以通过Java
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2023-08-20 20:15:10
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我们在游戏开发中少不了会遇到各种各样的碰撞,例如飞机射击类游戏、坦克大战游戏、推箱子游戏......并且会频繁地去处理这些碰撞,这也是游戏开发中的一种基本算法。常见的碰撞算法有矩形碰撞、像素碰撞、圆形碰撞,其中矩形碰撞使用得最多。两个矩形发生碰撞的情况有如下几种:此外还有一种容易被忽视的碰撞情况(重叠):第1种方法: 我们可以通过判断
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2023-08-20 11:00:34
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