恢复内容开始 今日完成暑期作业,发现一个月整没接触的Android知识会生疏异常!昨晚的SQLiteOpenHelper,今日的Fragment。跟着书本照敲的时候,自己对其中的具体使用过程无从下手。SQLiteOpenhelper想不起构造的方法,Fragment更惨,除了能知道是碎片可以用于页面 ...
转载 2021-08-05 18:39:00
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目录1 制作子弹 1.1 调整大小1.2 添加刚体和碰撞体组件2 创建子弹脚本3 玩家角色控制脚本关联子弹3.1 让子弹在Unity属性窗口可视化3.2 加上角色发射飞弹方法的脚本3.3 实现玩家按键调用上述方法3.4 Unity中挂接飞弹预制件4 添加敌人被击中后的动作改变效果5 最终效果展示6 涉及到的Unity中C#用法6.1 刚体的Addforce()函数6.2 Quaterni
想为游戏添加一个敌人,这个敌人拥有不同的状态,不同的攻击模组等,那么应该做哪些工作?例如下面这个敌人,姑且称它为“黑狗” (以2D游戏为例,实现方法多种多样,这里仅举简单一例)1.素材导入这些素材包括动画素材、声音素材等下载所需资源后(可以通过各种手段),通过整理和修改,得到了不同状态下的动画序列以及声音,因为素材有限,只制作了“待机、移动、普攻、技能、受击、死亡”这几个状态的动画
在很多游戏中,敌人往往是必不可少的。因此,设计敌人的行动逻辑就显得十分重要。 但是,一类敌人往往会有很多状态,比如走路、奔跑、释放技能等等。Boss类的敌人还会有很多阶段,第一阶段是这个状态,第二阶段就变成了另一种状态,分别执行不同的行动逻辑。可见,地方的行动逻辑是相当多样的,如果写在一个C#代码文件中难免会显得复杂,也增加了后期调整和维护的难度。那么有没有什么办法能够是这样的状态切换变
总目录9.Unity2D 简单AI 之 敌人跳跃条件优化+自动范围内检测敌人发起攻击(索敌)+对象池优化+主角受伤死亡_ζั͡ ั͡雾 ั͡狼 ั͡✾的博客-Unity2D 简单AI 之 敌人跳跃条件优化+自动范围内检测敌人攻击+敌人二连击。在敌人预制体下,创建空物体EnemyCanAttack,改成不受攻击检测标签,加上触发器,加上触发器脚本。 在主角到该范围内,敌人开始攻击,加入脚本Enemy
制作更多的Defender:  之前我们创建了一个向日葵和一个仙人掌,今天我们多创建两个  首先是一个老头Gnome,我们让它的功能和仙人掌一样,所以我会尽量快点讲完, 需要给它三个脚本Defender,Shooter,Healthusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using Uni
在这个实例中,我们要做一些敌人AI的简单实现,其中自动跟随和动画是重点,我们要达到的目标如下:1.敌人能够自动跟随主角  2.敌人模型一共有四个动作:Idle(空闲) Run(奔跑) Attack(攻击) Death(死亡).3.要求敌人在合适的时机能够做出合适动作 (一)自动跟随的实现1)首先,新建一个场景  如图,场景里至少有两个角色: &nb
转载 2024-05-07 11:35:42
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游戏中的敌人有三种,我们先拿青蛙和老鹰来做例子,我们要实现的效果是:青蛙要能共在一定的范围内往返跳动,老鹰则是在一定的范围内上下运动。要实现敌人在一定范围内移动,拿青蛙为例,我们需要确定他活动的左右边界点,我们在frog下创建两个空物体,让他们分别代表左端点和右端点,在右侧Inspector窗口中,可以设置这个物体的颜色。 这样就就可以依靠拖动两点的位置来界定敌人移动的边界了。下一步
1 创建敌人按照之前创建Player角色的方法,一样创建出敌人,并为角色添加刚体、碰撞、动画。具体可以参考之前的unity2D学习(4)(5),具体的细节就不放在这里了。素材包里面有三种敌人(crab、jumper、octopus),选择crab来做示范动画状态转移。把Animation新建在Asserts->Animation->Enemies->Crab里面,其它类型的敌
转载 2024-04-15 15:43:33
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2014年,接连失去了两位亲人。年初是奶奶去世。当天是过年期间,正轮到我家做东,与母亲这边的亲戚齐聚。午饭的菜肴刚刚上桌,忽然一个电话从医院打来,父亲神色凝重地匆匆赶去。过会儿他打电话来说,奶奶去世了,你们赶紧来。于是和母亲私下托舅舅招呼大家,匆匆赶去医院。还记得当天从医院出来,各位亲戚去看爷爷。他看到来了这么多人,忽然意识到什么。等到一位长辈真的把消息告诉他,他掩面长叹一声,半晌没有说话。
原创 2021-05-10 10:26:07
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一位动物学家对生活在非洲大草原奥兰治河两岸的羚羊群进行过研究,他发现东岸羚羊群的繁殖能力比西岸的强,奔跑速度也不一样,每分钟要比西岸的快13米。这些差别,这位动物学家曾百思不得其解,因为这些羚羊的种类和生存环境都是相同的,全属羚科类,并都生长在半干旱的草原地带,饲料来源也一样,全以一种叫莺萝的牧草为主。 有一年,他在动物保护协会的赞助下,在东西两岸各捉了10只羚羊,把它们送往对岸。结果,运到西岸
转载 精选 2007-05-08 19:35:44
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using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;using UnityEngine.AI; /// <summary> /// 特效追踪,挂靠在特效物体上面的 /// &l
原创 2017-03-15 11:49:31
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问题 C: 狙击敌人   内存限制:128 MB时间限制:1 S标准输入输出     题目描述 小明有一次运气贼好,跳在一个小野区,突然掉了一个空投,直接砸在他的脸上,可把他乐坏了,走近一打开补给包,AWM+3级头+8倍镜+20发.300马格南,令人窒息!小明拿着AWM,立即往山上跑,想用这把传说中的枪,爆敌人的头。不一会,小明看到一个挂机仔,躲在一块石头后面。我们将小明的枪口和技机仔的头看成二维
转载 2021-06-11 13:24:08
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unity实现简单巡逻兵游戏视频游戏要求创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画); 每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算; 巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标; 巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家; 失去玩家目标后,继续巡逻; 计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;程序设计要求必须使用订阅与
继和三星官司结束后,大家都在揣摩苹果的下一步是什么?而且大家相信苹果
翻译 2012-08-29 15:55:06
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一位动物学家对生活在非洲大草原奥兰治河两岸的羚羊群进行过研究,他发现东岸羚羊群的繁殖能力比西岸的强,奔跑速度也不一样,每分钟要比西岸的快13米。这些差别,这位动物学家曾百思不得其解,因为这些羚羊的种类和生存环境都是相同的,全属羚科类,并都生长在半干旱的草原地带,饲料来源也一样,全以一种叫莺萝的牧草为主。 有一年,他在动物保护协会的赞助下,在东西两岸各捉了10只羚羊,把它们送往对岸。结果,运到西岸
转载 2007-05-08 19:32:26
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//获得enemy到player的向量
原创 2022-11-02 13:44:30
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距离开始写Unity学习笔记已经过去4个月了,回过头来看看写下的笔记,竟然也有个二十多章的积累。可惜国庆回家忘了把练习用的工程文件拷贝到笔记本电脑里,倒是一头栽在Photon Server里研究了好几天。不知道各位同学国庆期间玩的可好,有没有被堵在马路上打网球呢:)  今天准备把之前做的敌人AI部分丰富一下(待命、攻击、死亡、归位、重生),顺便把怪物的模型也一并导进来,加上动画和音效,作
一位动物学家对生活在非洲大草原奥兰治河两岸的羚羊群进行过研究,他发现东岸羚羊群的繁殖能力比西岸的强,奔跑速度也不一样,每分钟要比西岸的快13米。这些差别,这位动物学家曾百思不得其解,因为这些羚羊的种类和生存环境都是相同的,全属羚科类,并都生长在半干旱的草原地带,饲料来源也一样,全以一种叫莺萝的牧草为主。 有一年,他在动物保护协会的赞助下,在东西两岸各捉了10只羚羊,把它们送往对岸。结果,运到西岸
转载 2007-05-08 19:33:56
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一.平均时间随机敌人     将所有种类敌人预制物体放在一个列表里面,每隔时间T从列表中随机选出一个生成在场景中。二.时间加权紧迫度随机敌人     在随机情况下每种敌人出现的概率近似相等,当敌人种类较多时,有可能有些种类敌人从来没有出现过。解决的方法是,给某个种类的敌人设置一个权值R大小,每个权值乘以当前的帧时间T,结果累加存储为Rt,
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