一.平均时间随机敌人     将所有种类敌人预制物体放在一个列表里面,每隔时间T从列表中随机选出一个生成在场景中。二.时间加权紧迫度随机敌人     在随机情况下每种敌人出现概率近似相等,当敌人种类较多时,有可能有些种类敌人从来没有出现过。解决方法是,给某个种类敌人设置一个权值R大小,每个权值乘以当前帧时间T,结果累加存储为Rt,
距离开始写Unity学习笔记已经过去4个月了,回过头来看看写下笔记,竟然也有个二十多章积累。可惜国庆回家忘了把练习用工程文件拷贝到笔记本电脑里,倒是一头栽在Photon Server里研究了好几天。不知道各位同学国庆期间玩可好,有没有被堵在马路上打网球呢:)  今天准备把之前做敌人AI部分丰富一下(待命、攻击、死亡、归位、重生),顺便把怪物模型也一并导进来,加上动画和音效,作
一. 综述:视线追踪,英文称为Eye tracking/gaze tracking,是测量人眼凝视点和相对于头部运动程度技术。视线追踪主要关心内容是:看哪里、看多久。 世界上第一非侵入式眼动仪由“Guy Thomas Buswell in Chicago”1922年在芝加哥研制成功,使用在眼睛上反射光束,然后将它们记录在胶片上,实现对视线位置判定。 在20世纪70年代,眼动追踪研究迅
转载 2024-09-02 22:45:07
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我想为游戏添加一个敌人,这个敌人拥有不同状态,不同攻击模组等,那么应该做哪些工作?例如下面这个敌人,姑且称它为“黑狗” (以2D游戏为例,实现方法多种多样,这里仅举简单一例)1.素材导入这些素材包括动画素材、声音素材等下载所需资源后(可以通过各种手段),我通过整理和修改,得到了不同状态下动画序列以及声音,因为素材有限,我只制作了“待机、移动、普攻、技能、受击、死亡”这几个状态动画
目录1 制作子弹 1.1 调整大小1.2 添加刚体和碰撞体组件2 创建子弹脚本3 玩家角色控制脚本关联子弹3.1 让子弹在Unity属性窗口可视化3.2 加上角色发射飞弹方法脚本3.3 实现玩家按键调用上述方法3.4 Unity中挂接飞弹预制件4 添加敌人被击中后动作改变效果5 最终效果展示6 涉及到Unity中C#用法6.1 刚体Addforce()函数6.2 Quaterni
在很多游戏中,敌人往往是必不可少。因此,设计敌人行动逻辑就显得十分重要。 但是,一类敌人往往会有很多状态,比如走路、奔跑、释放技能等等。Boss类敌人还会有很多阶段,第一阶段是这个状态,第二阶段就变成了另一种状态,分别执行不同行动逻辑。可见,地方行动逻辑是相当多样,如果写在一个C#代码文件中难免会显得复杂,也增加了后期调整和维护难度。那么有没有什么办法能够是这样状态切换变
总目录9.Unity2D 简单AI 之 敌人跳跃条件优化+自动范围内检测敌人发起攻击(索敌)+对象池优化+主角受伤死亡_ζั͡ ั͡雾 ั͡狼 ั͡✾博客-Unity2D 简单AI 之 敌人跳跃条件优化+自动范围内检测敌人攻击+敌人二连击。在敌人预制体下,创建空物体EnemyCanAttack,改成不受攻击检测标签,加上触发器,加上触发器脚本。 在主角到该范围内,敌人开始攻击,加入脚本Enemy
1 创建敌人按照之前创建Player角色方法,一样创建出敌人,并为角色添加刚体、碰撞、动画。具体可以参考我之前unity2D学习(4)(5),具体细节就不放在这里了。素材包里面有三种敌人(crab、jumper、octopus),我选择crab来做示范动画状态转移。把Animation新建在Asserts->Animation->Enemies->Crab里面,其它类型
转载 2024-04-15 15:43:33
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制作更多Defender:  之前我们创建了一个向日葵和一个仙人掌,今天我们多创建两个  首先是一个老头Gnome,我们让它功能和仙人掌一样,所以我会尽量快点讲完, 需要给它三个脚本Defender,Shooter,Healthusing System.Collections; using System.Collections.Generic; using Uni
游戏中敌人有三种,我们先拿青蛙和老鹰来做例子,我们要实现效果是:青蛙要能共在一定范围内往返跳动,老鹰则是在一定范围内上下运动。要实现敌人在一定范围内移动,拿青蛙为例,我们需要确定他活动左右边界点,我们在frog下创建两个空物体,让他们分别代表左端点和右端点,在右侧Inspector窗口中,可以设置这个物体颜色。 这样我就就可以依靠拖动两点位置来界定敌人移动边界了。下一步我
在这个实例中,我们要做一些敌人AI简单实现,其中自动跟随和动画是重点,我们要达到目标如下:1.敌人能够自动跟随主角  2.敌人模型一共有四个动作:Idle(空闲) Run(奔跑) Attack(攻击) Death(死亡).3.要求敌人在合适时机能够做出合适动作 (一)自动跟随实现1)首先,新建一个场景  如图,场景里至少有两个角色: &nb
转载 2024-05-07 11:35:42
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//获得enemy到player向量
原创 2022-11-02 13:44:30
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unity实现简单巡逻兵游戏视频游戏要求创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画); 每个巡逻兵走一个3~5个边凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算; 巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标; 巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家; 失去玩家目标后,继续巡逻; 计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;程序设计要求必须使用订阅与
Unity Project  unity项目文件/专案Scene  unity场景文件 Scene 场景视窗Game 预览视窗H... 物件视窗Project项目/专案管理视窗I.。。。。属性栏(监测视窗)材质 MeshRenderer组件第三人称控制器自动捕捉是带有MainCamera标签(tag)摄像机子文件夹含有Ass
吃豆人(pacman)游戏需要实现功能:游戏场景制作pacman动画控制以及移动,豆子制作以及吃掉沿途豆子。敌人移动及其巡逻逻辑,制作假AI,吃掉玩家。游戏场景特殊功能:超级豆子制作及其逻辑(当pacman吃到超级豆子,暂停敌人移动,此时pacman可以吃掉敌人敌人回到初始位置)。UI设计(游戏开始界面,游戏计分板,游戏gameover界面,游戏win界面)以上实现需要Gam
unity自带一套自动巡航系统,但是目前应该先了解最基本使用代码控制敌人实现逻辑(1来回走动,2发现玩家时追着玩家,3进入敌人攻击范围时进行攻击),一般来说这是最基本敌人功能分析完敌人所具备能力后,就将敌人能力进行拆解,分别进行实现一 来回走动:敌人在自己视力范围内没有见到玩家,就会自动来回走动巡逻敌人来回移动可以改变transform.position属性来实现,需要设置两个参数,
孙广东  2015.8.15一、Enemy Aim Ai           目的: 这篇文章主要目的是为了让您了解有关如何使用 Enemy Aim Ai 。你会得到结果:        &nbsp
转载 2024-04-20 17:50:31
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学习目标:  可能有人看到我前面截图场景中并没有将设置为预设体Enemy01-03拖入场景中,场景却能持续不断生成敌人,因为制作了敌人管理器,确保敌人能够一直生成。今天研究一下怎么创建敌人管理器。  学习内容:  先创建一个EnemyManager然后以及一个同名脚本。using System.Collections; using System.Col
需求分析需要编写脚本控制敌人行为,完成包括巡逻、射击、追击、逃跑四个功能解决思路考虑机器人行为受一个决策树影响,编写有限状态自动机形成决策树,通过条件分支语句来对机器人行为进行限制和控制。解决方案本文解决方案借鉴了以下博文,侵权删有限状态自动机介绍以及框架编写方法了解有限状态自动机有限状态机,英语:Finite-state machine,FSM),又称有限状态自动机,简称状态机,是表示
转载 2024-07-05 14:42:51
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这节实现敌人AI效果为了保证代码复用性,所以我们这里创建一个敌人父类,之后所有的敌人类都继承之这个敌人父类先创建一个敌人父类脚本,命名为Enemy 然后简单写一下Enemy代码 这里运用了虚函数,函数前面加上visual表示这个函数是虚函数。这里简单说一下什么是虚函数虚函数是面向对象语言中多态性重要实现. 当一个函数方法在声明时, 前面带了virtual关键字, 这个函数
转载 2024-05-29 01:03:52
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