目标玩家控制的大立方体 碰到小立方体时变成一样的大小,与小立方体分离后变为原来大小实现过程首先创建一个Cube,改个名称,作为玩家控制的大立方体 然后创建几个小立方体,标签设置为 Cube,可以改个颜色,方便区分 然后给玩家挂上 下文的脚本,设置一下移动和旋转的速度直接变小,发现Bug挂在玩家身上的脚本代码是这样的:// 这是段有Bug的代码 using UnityEngine; public
在多线程中可以很方便的控制多个弹跳球的移动,当球体碰到窗体边界便折回。用Thread.start启动一个新的线程。
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/** *物体的碰撞检测方法 */ public class Aoo { protected int wideth; //对象的宽 protected int heigth; //对象的高 protected int x; //对象的X坐标 protected int y; //对象的X坐标 public
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1.绕椭圆轨道旋转的圆球        在Canvas画布中绘制一个椭圆,然后在椭圆上绘制一个用绿色填充的实心圆。之后每隔0.1秒刷新,重新绘制椭圆和实心圆,重新绘制时,实心圆的圆心坐标发生变化,但圆心坐标仍然位于椭圆曲线上。这样,可以得到绕椭圆轨道旋转的圆球动画。        编写如下的HTML代码。<!DO
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实际演示球体真-物理滚动  网上查了不少关于球体滚动的教程,发现大部分都是直接对球体来一个Rigidbody.AddForce() 来解决:void GiveForce()//跟随相机朝向 { var force = (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) ? sliteForce * 2 : sliteForce);
Java游戏之碰撞检测在进行Java游戏开发时,我们经常会遇到碰撞检测的问题。如坦克大战中,炮弹与坦克相遇发生爆炸;守卫者游戏中,守卫者发射的箭与怪物相遇使怪物失血;打飞机游戏中,飞机发送的子弹与敌机相遇干掉敌机。这些都需要实现碰撞检测。我们先来看一类比较简单的碰撞检测:规则图形的碰撞检测。矩形碰撞检测作为一个练手的小游戏,游戏中的物体形状一般为矩形区域,这是规则图形。它的碰撞检测可以通过Java
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我们在游戏开发中少不了会遇到各种各样的碰撞,例如飞机射击类游戏、坦克大战游戏、推箱子游戏......并且会频繁地去处理这些碰撞,这也是游戏开发中的一种基本算法。常见的碰撞算法有矩形碰撞、像素碰撞、圆形碰撞,其中矩形碰撞使用得最多。两个矩形发生碰撞的情况有如下几种:此外还有一种容易被忽视的碰撞情况(重叠):第1种方法:        我们可以通过判断
飞机大战1.小组博客链接2.个人负责部分功能架构图(黄圈内为个人负责部分)①碰撞检测碰撞检测是游戏中不可或缺的一部分,难点在于确定碰撞的触发如何去实现条件化、数据化。本次程序中采用的方法如上图所示,利用敌机和友机的坐标以及长宽,来确定碰撞条件,因为飞机有大小,所以必须确定碰撞产生的区域,如上图灰色区域,当友机的坐标出现在上图灰色的区域内,则判定为触发碰撞。设想,未实现如上图,将飞机图片细化为一个不
第1种方法:通过检测一个矩形的4个顶点是否在另一个矩形的内部来完成。 通常由x和y坐标以及长度和宽度来确定一个矩形,因此又可以利用这四个参数来确定是否发生了碰撞
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创建场馆围墙首先使用blender进行模型的创建,选在添加柱体,可以选择面数,面数越多越圆滑 接着进行调整场馆的地面的抬升 调整整体场馆的尺寸 提升地面,选中顶面,然后选择挤出面,可以选中面体上升或者下降,这里选择为下降,同时避免闪烁问题,删除原本的这个柱体的底面。 这样基本的场馆周围建立完成,没有入口,这时选择几个柱面,点击删除面即
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document< ...
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python前言1.1球表面积和体积1.2 摄氏温度和华氏温度转换2.1 三角形边长求面积2.2 解一元二次方程3.1 求区间偶数和3.2 求区间闰年3.3 求阶乘4.1 鸡兔同笼4.2 小球下落4.3 猴子吃桃问题5.1 统计单词个数5.2 建立列表6.1 统计字符6.2 判断回文串6.3 翻转键值对7.1 求最小值7.2 斐波那契数列8.1 求区间素数8.2 求逆序数8.3 杨辉三角 基础
拉链法HashMap是一个数组,数组中的每个元素是链表。put元素进去的时候,会通过计算key的hash值来获取到一个index,根据index找到数组中的位置,进行元素插入。当新来的元素映射到冲突的数组位置时,只需要插入到对应链表位置即可,新来的元素是插入到链表的头部。Java中HashMap是利用“拉链法”处理HashCode的碰撞问题。在调用HashMap的put方法或get方法时,都会首先
目录1.情景解析2.建模3.仿真结果a.有对向来船(动态障碍)和静态障碍:仿真示例结果b.三船情景一c.三船情景二d.基于人工势场法的避障1.情景解析        根据《国际海上避碰规则》第十四条相关规定,当两艘船在相反或者接近相反的航向上相遇并有碰撞危险的一种会遇局面。此时两船具有相同的避让责任,各自应向右转向。在
一、第一种类型题,普遍是简单运算计算球的体积V=4/3πr^3,输入球的半径r,求出体积保留3位小数#include<bits/stdc++.h> using namespace std; int main() { double pi = 3.14,r,v; cin>>r; v = 4/3.0*pi*r*r*r; printf("%.3f",v); return 0;
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Solidworks篮球建模Solidworks篮球建模配置环境建模步骤渲染图 Solidworks篮球建模配置环境处理器:Intel® Core™ i5-8300H CPU @ 2.30GHz 2.30 GHz 显卡:GeForce GTX 1050 Ti 版本:Solidworks 2022建模步骤单击前视基准面,选择草图绘制。得到草图1。选择直线-中心线,以中心点为端点画一条线段。选择圆弧
可以这样来判断一个圆和一个矩形的碰撞检测:一个矩形ABCD大概可以把一个二维空间分成9份,如下图所示:那么可以先确定圆心位于这9个区域的哪一个(后面会详细讲述),然后分别判断:1.如果是落在5号区域,那不用说,肯定是碰撞了。(如果内包含也算碰撞的话)2.如果是落在1,3,7,9号区域,那么与圆心最近的点就分别是矩形的4个顶点了。可以根据圆心所在的区域,计算圆心与对应矩形顶点的距离,然后与半径进行比
由于要写一个模拟多个小球相互碰撞的程序,所以我就研究了下两个小球相互碰撞之后的速度变化规律(理想环境下无摩擦无碰撞损耗等的完全弹性碰撞)。 我们都知道,两个小球如果是在同一条直线上相向而行,则我们可以通过能量守恒(动能守恒)和动量守恒来计算碰撞之后的速度,若两小球质量相等,则交换它们的速度。若质量不相等,则可以求出: 设两小球的质量为m1,m2,碰撞前速度为v1,v2,碰撞后速
Hash是一种校验方法,其中应用最广为人知的就是 HashMap。当然Hash算法并不完美,有可能两个不同的原始值在经过哈希运算后得到同样的结果,这样就是哈希碰撞。开放地址法开放地执法有一个公式:Hi=(H(key)+di) MOD m i=1,2,…,k(k<=m-1) 其中,m为哈希表的表长。di 是产生冲突的时候的增量序列。如果di值可能为1,2,3,…m-1,称线性探测再散列。 如果
目录前言HashMap原理碰撞问题解决方案优缺点相关博客前言我之所以看得远,是因为我站在巨人的肩膀上。HashMap原理碰撞问题HashMap是最常用的集合类框架之一,它实现了Map接口,所以存储的元素也是键值对映射的结构,并允许使用null值和null键,其内元素是无序的,如果要保证有序,可以使用LinkedHashMap。HashMap是线程不安全的,下篇文章会讨论。HashMap的类关系如下
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