实现目标用炮弹击中随机生成的动,动物消失,守护农场用到的函数在Unity游戏引擎中,`InvokeRepeating`是一个用于在特定时间间隔重复执行某个函数的方法。对于你提供的这个InvokeRepeating调用:InvokeRepeating("SpawnRandomAnimal", startDelay, spawnInterval);每个参数的含义是:1. `"SpawnRandomAn
转载
2024-06-12 07:46:18
68阅读
咸鱼菌玩3D—编辑草绘基础操作草图圆角工具修剪工具延伸工具偏移工具 之前在咸鱼菌玩3D—样条曲线和贝塞尔曲线中说过草图中的多线段和样条工具这里不在重复。大致知道样条曲线是用来创建图面就可以了。我们更关注这个工具的使用方法。基础操作从草图中选多段线工具 在屏幕中画出一条直线 选择样条曲线 在屏幕中不要点击任何位置,把鼠标移动到刚绘制玩的直线上,会出现单击以编辑草图 在断点处点击,可以绘制样条曲线,
转载
2024-08-23 14:31:29
84阅读
首先新建项目,并下载资源将资源移到Assets文件夹下 将Sprites里的BirdHero的Sprite Mode改为Multiple,因为这是多幅图 点击Sprite Editor,进行图片切割 完成之后,可以看到这张图片右边有一个三角,点开可以看到三张图片 将天空和草地的图片拖到场景树下 把鸟也拖到场景树下,然后对天空、草地、鸟的图片设置层级 手动添加层级:在Soring Layer中选择A
GPU Instancing,即GPU实例化,实现方式是将使用同一个材质及网格的物体(需要大批量渲染)的数据一次性打包发给GPU(最常见的运用无非是草的渲染了…),以达到减少大量DrawCall的目的。其它的我就不啰嗦了,一些细节有必要我会在后面再说。 这次我也只是实现(抄了)了一个比较简单的草地Demo,参考项目是Unity利用GPUinstancing实现大面积草地。下面看一下我自己实现的效果
转载
2024-04-01 05:42:02
332阅读
在项目中使用草地工具时您可能会注意到 - 超过一定距离的静态网格体将不会被显示。 这称为剔除,是一种优化方法 - 离摄像机一定距离的物体将不会被渲染,以减轻项目的渲染负担。 在UE5中,有多种方法对草地工具停止渲染静态网格体的距离进行调整。 草地工具静态网格体剔除距离的第一种设置方法:在 地形草地类 Actor 的 Grass Varieties 部分对&n
转载
2024-09-20 14:43:02
163阅读
1,如果我们的Unity 5.X 是从这个地址下载的,安装后不会有资源包,则需要从Unity3D官网下载资源包: Standard Assets (Unity 5.x) 下载 下载后安装后,Unity 编辑器的安装目录下看到这些资源包,如图: 2,项目中 Import Package → Environment 中可以找到草地、石头等纹理效果添加到场
转载
2024-05-02 07:55:28
801阅读
文章目录效果展示整体结构各区域内容区域1区域2区域3区域4区域5区域6区域7GraphSetttings工程下载 效果展示整体结构各区域内容区域1 计算交互用的cube和草各个顶点的距离 此处可以理解为,从cube的中心到草的顶点的距离,其距离是一个从0到整数的过程,如下图区域2 将距离除以某个值,这个值是交互范围,相当于将白条范围向右移动 然后使用saturate节点将值限制到0-1之内区域3
转载
2024-09-29 10:52:42
92阅读
1、基本操作演练【建议做】下载 Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景 写一个简单的总结,总结游戏对象的使用 由于下载Fantasy Skybox FREE需要更新到unity2017.3.1,我这里就不做具体操作了。一般步骤如下: 1建立天空盒 2把所需要的贴图放入Assert中 3创建Material,并将Shader的值改为Skybox/6 Sided 4把天空盒每个面
转载
2024-06-16 12:01:20
78阅读
今天接着讲渲染基础:就是下面的法线贴图了。什么是法线贴图?法线贴图这个东西,只要搞渲染算法的肯定会遇到。简单来讲,法线就是指模型表面的凹凸感,而凹凸感的产生是因为模型表面像素的光照条件不一样产生的。比如下面这个图,边缘光照压暗了,所以给人有一种凹凸3D感觉。但凹凸感跟法线贴图有什么关系?在逐像素计算光照时,每一个像素都会根据该点的法向量来计算最终该点的光照结果,那么,我们如果能够改变这个法线的方向
语录:只有经历地狱般的磨练,才能炼出创造天堂的力量。前言:滑块是一个非常简单的控件,它允许通过沿有限的驱动轴滑动 Interactable 来选择不同的值。我们将使用线性驱动器创建一个滑块控件,该控件允许我们根据与滑块上的位置关联的特定值更改游戏对象的颜色。正文:步骤一: 新建一个空物体,并将其重新命名,用来放置我们的滑块:步骤二:
转载
2024-03-16 08:42:41
82阅读
这个实现方法是非常基础的、基于物理的。我理解的“基于物理”是:用一个个小面片实现一根根草的效果,复制,实现草地。这种方法十分耗性能。2021.3 风格化草地制作过程 Part.2 在Unity中实现草的Shader以及使用Unity内置地形工具刷草这个教程也是,首先在Blender里做好一丛草的模型,导入Unity着色好后,再结合Terrain在地形上刷草。2 曲面细分+几何着色器&n
maya 卡通草地制作方法笔记一、概述maya制作草地的方法很多,有粒子替代种子法,painter笔刷法,xgen毛发模拟法,也有直接批量大量代理物体复制法等等。这次讨论的是用maya的painter笔刷法,审核制作卡通类简单的草地效果。教程主要基于实际项目应用的经验,不会过于详细,主要针对一些关键的技术点,加以备忘,效果如下: 笔刷自带程序风动动画控制,便于后期修改。二、技术点1、笔刷种类: 1
转载
2024-10-12 14:36:07
47阅读
因为最近要尝试在untiy3d做写实海底的效果,上图为版本5.5里面实现的效果为了让画面更加逼真,海底植物必不可少然而海底的海藻海草之类需要加上动画就比较麻烦了一般的骨骼动画加起来比较麻烦,而且效果比较单调,消耗也很大更不用说动力学解算了,通常时间长,而且烘焙成顶点动画往往比较困难,而且无法很好循环使用shader的uv动画或者序列帧动画又不适合写实场景用unity3d自带风力的话更像是陆地上的植
转载
2024-05-15 14:56:53
86阅读
转自Unity 3D for iOS这篇文章还可以在这里找到 英语
Learn how to use Unity to make a simple 3D iOS game!这份教程是由教程团队成员 Christine Abernathy, 他是Facebook的开发支持团队的工程师。欢迎来到第三部分,这是Unity 3D for iOS初级系列教程的最后一个部分!在
前面两篇文章(草地的顶点动画实现风吹草动和Unity草地交互的实现)中介绍了在Unity中怎么实现草地的摆动和交互的效果,今天我们在UE4中来看下要怎么实现,实现的原来其实都差不多,所以就不在详细讲了,主要给大家看下具体的节点怎么连接。首先我们通过WorldAlignedTexture这个节点来采样一张贴图,然后修改WorldPosition的偏移值来让贴图动起来,再通过采样的值来修
如果把草当成一个一个的模型的话,我们在一个平面上铺满10000个草并且让他和一些物体进行交互的,如果用传统的做法,我们把每一个草上面挂载一个脚本的话,运行的时候你就会发现,这样帧率其实并不高的,在一个update里面每帧访问一个数组长度为10000的数组他的帧率其实都不会很高的,更何况我们还需要草动起来且还需要有一定的交互能力,如果纯粹用cpu来模拟的话可能会比较吃力,所以这里打算用GPU来模拟大
转载
2024-05-01 20:56:52
269阅读
本文参考自该文章 实现思路: 1、几何着色器实现草 (三角形),原理是将几何着色器的三角片元输入重新构造成草的样式 2、让草可以在各种地形朝上生长(切线空间) 3、曲面细分可以动态改变模型定点数,进而改变草的密度 4、扰动图实现风吹草低的效果 5、使用Unity标准着色器自带的阴影计算实现“草的阴影投射和阴影接收”几个要点: 1、为了让草坪能在各种地形因素下朝正确的方向长出来,我们需要用切线空间下
转载
2024-05-01 19:35:51
438阅读
大家好,我是阿赵。 这里开始讲大面积草地渲染的第一个部分,一棵草的渲染。按照惯例,完整shader在最后。前面是原理的介绍。一、准备的资源这里我自己随便做了一个草的模型,主要是用几个面片搭建的一个简单模型。然后我准备了一张草的贴图,带有透明通道的。把贴图赋予给模型后,在3DsMax里面草是这个样子,只是简单的几个直草。二、控制草的形态把草的模型和贴图放到Unity引擎里面,写一个最简单的漫反射加上
转载
2024-04-21 16:16:05
592阅读
所谓互动草,就是角色跑动或者释放技能,能影响草的摆动方向和幅度.前面的文章早已经实现了风吹草动的效果,迟迟没有在Unity上面做互动草,是因为以前我在端游项目做过一套太过于牛逼的方案.在CE3的互动草的基础上扩展,效果好,但技术太复杂,效率开销也特别高. 如果在手机上,就得做一套简单高效的. 实现效果:从任意方向碰一下草,草就应该来回晃动,晃动幅度逐渐减小.多次触碰,效果应该叠加.这样的
目录1、Shader控制一棵草的渲染2、草地的动态交互3、使用GPUInstancing渲染大面积的草4、对大面积草地进行区域剔除和显示等级设置大家好,我是阿赵。 这里开始讲大面积草地渲染的第三个部分,使用GPU Instancing来渲染大面积的草。一、在不使用GPU Instancing时的渲染情况为了能看性能明显一点,我写了个工具,在10乘10的范围内生成了一万棵草。由于我的电脑显卡不算很差
转载
2024-02-26 17:34:56
491阅读