1 前言 Unity 3D 提供了 GUI、NGUI、UGUI 等图形系统,以增强玩家与游戏的交互性。GUI 在编译时不能可视化,在运行时才能可视化。GUI 代码需要在 OnGUI 函数中调用才能绘制,布局分为手动布局(GUI)和自动布局(GUILayout)。手动布局:需要传人Rect 参数来指定屏幕绘制区域,通过 GUI 调用控件自动布局:不需要传入 Rect 参数,自动在屏幕中布局,通
首先,对于编辑器中的GUI系统,我们可以分为四大类: 1、UnityEngine.GUI 2、UnityEngine.GUILayout (最常用) 3、UnityEditor.EditorGUI 4、UnityEditor.EditorGUILayout 一.GUI系统这是运用最广泛的GUI系统,所属命名空间UnityEngine,用其
Unity函数生命周期Awake > OnEnble > Start > FixedUpdate > Update > LateUpdate > OnGUI > OnDisable > OnDestroyAwake在开始前执行一次OnEnble在脚本开始时执行一次(关闭后再开启依然执行)Start在开始时执行一次FixedUpdate在Update之
转载 2024-05-14 19:37:05
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1. 效果预览当角色受到攻击时,为了增加游戏的视觉效果和反馈,可以添加粒子等动画,也可以使用 Shader 实现受击闪白动画:受到攻击时变为白色,逐渐恢复为正常颜色本游戏中设定英雄受击时播放粒子效果,怪物受击时播放闪白动画,效果如下:2 实现方案1 Lit.shader 简介查看怪物的 Inspector,材质使用的 Shader 是 URP 的 Lit.shader。Lit.shader 可让您
本文来自 http://blog.sina.com.cn/s/blog_930ffa0b0102vfg6.html报错Shader error in '': Parse error: syntax error at line 1解决办法: U3D英文官网论坛里有帖子: http://forum.unity3d.com/threads/syntax-error-at-line-1.64004/ 就
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      下面我们开始今天的Unity3D技能培训。 我们学习Unity3D培训目标:让U3D初学者可以更快速的掌握U3D技术,自行制作修改素材,可以独立完成2D、3D小规模游戏及网页游戏开发。    今天呢,我们来做一个在游戏中十分重要的组成元素:血条。血条是什么呢?血条是生命值的一种体现,就像《仙剑奇侠传三》电视剧中,当景天说他想让那些被邪剑
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Editor文档资料 Unity教程之-Unity Attribute的使用总结:http://www.unity.5helpyou.com/3550.html 利用unity3d属性来设置Inspector面板的特殊行为: http://www.360doc.com/content/15/1205
原创 2021-07-20 17:53:05
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Unity开发使用语言还是C#居多(起码川就是用C#用到死的,虽然我对这个语言并不是特别有爱心),所以零零碎碎记录一些常用的代码书写习惯,一来为了看着好看,二来也是为了点点滴滴积累起来程序的性能优势。List的for循环使用相关虽然循环不是个好东西,可是毕竟少不了它。所以这里面有许多可以叨叨的,毕竟一次循环可优化,那么一整套循环走下来,可提升的性能可就不是一半点了。所以先从一个最常见的开始。Lis
注意:本节难度激增近况想到什么就想写什么的后果,拖3天了啊!我要哭了,看了两天终于看懂了这个渲染流程的代码,画出个三角形18号就结营了,每天在一群初中生旁边精力真的跟不上图形渲染管线简介开始之前,先记住以下三个单词:顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO索引缓冲对象:Element Buffer Object,EB
【前言】 当我们谈及Unity内存管理时,我们更多的是在说手游项目上如何更好的去管理内存,如果是在端游项目上,没有那么多讲究,内存随便用。【为什么手机上内存不够用】CPU读写速度远快于内存的速度,大多数时候CPU都在等内存给数据,为了缓解主存速度慢、跟不上CPU读写速度要求的矛盾,进而提高程序运行效率,CPU设计时引入了高速缓冲存储器。在PC中,CPU一般有三级缓存 ,大小共8
本文重点: 1、创建复合形状 2、每个形状支持多个颜色 3、为每个生成区选择工厂 4、保持对形状原始工厂的追踪 这是有关对象管理的系列教程中的第八篇。它介绍了与多个工厂合作的概念以及更复杂的形状。本教程使用Unity 2017.4.12f1制作。 更多形状、更多工厂、更多变化 1 更多形状立方体,球体和胶囊
文章目录UGUI的公有组件 Rect Transform属性方法使UI跟随屏幕分辨率变化自适应画布渲染器属性方法静态方法 UGUI的公有组件 Rect TransformPos (X, Y, Z):矩形的枢轴点相对于锚点的位置Width/Height:矩形的宽度和高度Left, Top, Right, Bottom:矩形边缘相对于其锚点的位置,可以将其视为锚点定义的矩形内的填充Anchors:矩
转载 2024-06-23 21:28:32
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一、说在前面的 1、unity内置的ui系统,无论是在性能的表现上、功能的强大性上、制作复杂ui的便捷性上,还是其它的一些方面都不如一些第三方的插件来的好,如:NGUI和DF-GUI(PS: 后者比前者要好很哦,推荐!))。 2、虽然UnityGUI不如某些第三方的插件,但是它在做一些简单的测试上,
原创 2021-07-20 16:54:21
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上篇文章中我们掌握了表面剔除和剪裁模式这篇文章将利用这些知识实现一个简单的,但是又很常用的例子:把一张图片做成圆角矩形 例3:圆角矩形Shader好吧我承认在做这个例子的时候走了不少弯路,由于本人对矩阵的知识掌握已经悉数还给老师,所以一开始用了一些笨办法计算圆角矩形区域。我们知道TEXTCOORD0是一个以对象为坐标系的坐标,并且范围在该坐标的第一象限,取值为(0,0)到(1,1)那么我
·略带吐槽的序言Unity是一款功能强大且运用广泛的引擎,但它也存在着一些颇受诟病的缺点。对于想要快速做出可玩作品的开发者而言,Unity整个引擎的功能体系较为“白板”:它看上去很像是复杂化的代码编辑器,一切内容等待你的书写,而你很难认为,它针对某一类游戏的典型需求进行过优化。或者说,Unity不易直接实现任何一种令人惊喜或熟悉的游戏功能。(相比之下,虚幻引擎有着广受喜爱的蓝图机制,可以为开发者实
一、Toggle1、Toggle组件是一个开关组件,通常用于控制声音的开关,背包系统等,关卡难度的选择等。2、Toggle组件的基本组成: Background :指定控件的背景颜色 Checkmark :勾选的图形背景的颜色 Label :控件的文字3、Toggle组件的基本属性 Interactable :是否激活Toggle组件,勾选则是激活Transitionl : 设置Toggle
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本日目标:1.GUI相关内容复习 2.主界面GUI框架搭建 3.场景转换设置一.GUI基础复习(一)GUI的概述(个人总结)GUI全称为Graphical User Interface,指的是用户图形界面,在各种软件程序,特别是在游戏中,GUI无处不在(头像,文字,开始菜单按钮,血条,音量调节器…),一般是由美工人员来设计,程序员来完成交互的相关逻辑。 Unity中有GUI类,所有基本的UI控件大
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这个章节中我们来看看你应该如何将UI元素放置到相对于Canvas和其它元素的位置上。如果你想在阅读的时候测试效果,你可以用菜单GameObject->UI->Image创建一个UI。The Rect Tool(矩形工具)为了布局方便,每个UI元素都用一个矩形来表示。这个矩形可以在场景窗口中用工具栏上的Rect Tool来操纵。这个矩形工具可以用于Unity 2D模式和UI,事实上也可以
转载 2024-08-05 14:12:59
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Good Practice普通的Public变量可以在inspect里显示,变量是可以在inspect里赋值并realtime反映在被attach到的GameObject上的。注意经典public property的写法,在inspect里不会显示You can't new MonoBehaviour, or override MonoBehabiour基类,不可以override St
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Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->OnDisable ->OnDestroy  Awake() 中放Start 函数中的声明部分OnEnable() 中放Start函数内的协成 1.Awake游戏开始
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