编辑器版本:Unity 2019.4.20f1c1 开发系统:Win10 X64 发表时间:2021.3.9 参考文档:https://docs.unity.cn/cn/2021.1/Manual/UICanvas.html    画布(Canvas)是所有UI元素的父对象,画布自带Canvas组件,所有的UI元素都必须是Canvas的子对象。 &
转载 2024-03-26 10:29:32
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1.using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; //窗口类需要继承自EditorWindow public class MyWindow : EditorWindow { //窗口需要一个打开的方式 //MenuItem属性会在编
转载 2024-04-11 12:02:10
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先上几张效果图: 如果你需要的也是这种效果,那你就来对地方了!目前,我们这按钮的事件...
原创 2022-12-13 14:33:21
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该文章主要是介绍一下如何绘制函数的图像,以及对函数图像进行一些基本的平移,旋转和缩放等操作。一、绘制函数图像绘制函数图像其实就是把函数的顶点绘制出来,也就是把所有满足函数方程的像素点用不同于背景的颜色绘制出来。例如我们绘制y=x的图像,其实就是把像素点坐标中x和y相等的那些像素用不同的颜色渲染出来,颜色这里记作LineColor,当然这里的相等需要有个范围,也就是线条需要有一个宽度,这里记作Lin
转载 2024-05-03 13:06:35
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一、打开二、创建简单的行为树修改名字 描述 组三、节点1.: Composite Node(对多个任务做操作)与选择器任务类似,当一个子任务返回成功时,优先级选择器任务将返回成功。优先级选择器将询问任务的优先级以确定顺序,而不是在树中从左到右依次运行任务。优先级较高的任务有更高的机会首先运行。与选择器任务类似,当子任务返回成功时,随机选择器任务将返回成功。不同之处在于random selector
类似IOS和Android,Canvas组件作为强大的图形绘制工具,为开发者提供了丰富的接口和功能,用于在网页或应用程序中创建和展示自定义图形。本文将详细介绍如何使用Canvas组件,结合CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象,绘制基础形状、文本、图片以及处理图像像素信息,同时涵盖渐变、不规则图形绘制等高级应用。
原创 精选 2024-04-23 16:39:17
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using UnityEditor;using UnityEngine;[RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))]public class SphereMesh : MonoBehaviour{ //分区 private int segments = 50; //半径 priv...
原创 2022-11-29 20:02:33
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using UnityEditor;using UnityEngine;[RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))]public class RingMesh : MonoBehaviour{ //分区 private int segments = 50; //半径 privat...
原创 2022-11-29 20:02:33
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1.创建地形(滚动鼠标滚轮可以放大或者缩小查看地形)在Project视图中,Create-->3D Object-->Terrain2.设置大小在最右侧的设置选项中,可以设置地形的宽和高3.绘制地形①最左侧的图标,控制地形的升高或者降落,直接点击鼠标左键地形升高,如果在同一点点击并且鼠标左键不松手,则继续增加其高度;在点击鼠标左键的同时按住shift来进行绘制的时候,地形会下降②点击的
转载 2024-03-13 11:36:35
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# Android 自定义view绘制图形实现教程 ## 整体流程 下面是实现 Android 自定义view 绘制图形的整体步骤: ```mermaid erDiagram 绘制图形 --> 确定图形类型 绘制图形 --> 实现 onDraw 方法 绘制图形 --> 自定义属性 ``` ## 每一步操作指南 ### 确定图形类型 在这一步,我们需要确定要绘制
原创 2024-03-21 06:30:19
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首先要感谢王王王渣渣这位大佬,把插件和制作步骤写的很清楚,原文链接请参考在此,我主要写制作过程和我在制作中遇到的问题一:效果展示二:unity读取excel文件的过程1.导入插件链接: https://pan.baidu.com/s/1NhY_VxmO233cp3N09VErNw 提取码: qc5k(将dll文件导入自建的Plugins文件夹下)2.原始Excel表格3.Ite
自定义Inspector面板Attribute自定义Inspector使用Attribute实现下面的组件,体验几个Attribute的作用:public class EditorTest : MonoBehaviour { [Header("属性标题")] [Tooltip("This is a property.")] public int property1;
转载 2024-05-07 09:51:45
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前言在导入别人插件的时候,常常会发现上面菜单栏中会多出几个菜单,在后来的学习中发现,原来unity还可以自定义特性unity中的特性类分别定义在两个命名空间中。unityEngine 和 unityEditor.AddComponentMenu特性在 UnityEngine中,Unity3D中常用的一些特性定义在UnityEngine中;1:AddComponentMent ,添加 组件
Unity项目中,unity会按照脚本在项目中的位置生成四个预定义程序集(Assembly-CSharp-firstpass,Assembly-CSharp-Editor-firstpass,Assembly-CSharp,Assembly-CSharp-Editor),其编译顺序是按插件->工程代码,运行时->Editor规则交错的编译顺序.对于Package的代码,Package
转载 2024-02-08 15:29:59
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功能需求:假设项目中有一个UI公告板的需求,这个公告板的长度或者宽度是固定的。里面有很多带文字的新闻,但是这些个新闻的字数和大小是不固定的,要求模仿自动布局组件,写一个组件满足UI的需求。前置学习(主要学习来自与唐老狮的UGUI课以及自己总结,感兴趣可以自行去购买查看内容)要想完成该功能,首先需要学习已经存在的自动布局组件,了解已经存在的自动布局组件为什么不能满足该需求。Layout Proper
转载 2024-05-31 01:08:56
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自定义风格组件可以设置一组特殊的组件。用来满足系统提供的组件无法满足的需求。  首先在project视图里选择 create ——> GUI Skin ,创建一个自定义皮肤,然后再右侧inspector视图中展开Custom Styles下拉菜单选项。 可直接在size输入框中修改自定义风格组件的数量。本例设置了2个,分别取名为Custom0和Custom1。 然后我们
在日常开发过程当中,类似于HUD或者是弹幕之类大量的体积小但是不断在移动的UI,在不断的重建的过程当中会产生大量的GC,导致游戏卡顿到不能玩。今天就研究一下UnityUGUI绘制方法以及规则:UGUI的源码地址(C#部分):下载地址利用底层API进行绘制首先我们要搞清楚,到底UGUI是如何对UI进行绘制的。我们首先从最稀疏平常的Image开始。Image源码...
转载 2022-11-30 09:46:40
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目录常用rectTransform的api脚本搭建背包全部代码 常用rectTransform的api脚本何为常用?被我碰到那就是常用的RectTransform.anchoredPosition 瞄点的中心点坐标RectTransform.anchorMax 父 RectTransform 中右上角锚定到的标准化位置。RectTransform.anchorMin 父 RectTransfor
转载 2024-06-03 11:18:23
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简介Unity2018新增的功能 “包管理器”,相信很多文章都已经转载介绍过了。但是怎么看,里面就是一堆原本在AssetStore里的官方工具包。难道官方为了照顾中国开发者的网络,特地做个简化的AssetStore面板吗?仔细调研了一番,发现这其实是一个“巨大巨大超级超级给力的更新”。众所周知,用 node、python 等进行开发,就免不了 brew, npm, pip 一下。这些语言崛起的非常
转载 2024-05-14 15:38:27
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前话在许多类型游戏中我们经常会使用到背包,利用背包来设置相应角色属性,多了背包也会让游戏增色拓展不少。 那在Unity3D游戏开发中该如何编写背包系统呢?因为有高人开发了NGUI插件,因此我们进行简单编写代码设置即可实现一个简单的背包功能了。准备工作新建一个工程PackageDemo导入NGUI包(最新版3.9.8版的正版89刀)准备好图片素材,使用NGUI将其打包成图集背包 背包格子 物品 简
转载 2024-03-31 08:15:24
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