Unity AssetBundle 踩坑记录editor 下选择什么平台的 ab 加载Material doesn't have a color property '_Color' UnityEditor.DockArea:OnGUI()Material doesn't have a float or range property 'PixelSnap' UnityEditor.DockArea:
有三种资源加载方式:1.静态引用。具体操作:创建public变量,把文件挂到物体上,在Inspector里把相应资源给public变量,用的时候instantiate或者直接用。2.Resources.Load。加载Resources文件夹下的资源,加载后instantiate.3.AssetBundle.Load。加载打包后的资源。前两种资源加载方式,对于引用对象是在instantiate时加载
转载 2023-10-18 23:29:10
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目录? 下载AssetBundle1️⃣ 非缓存机制2️⃣ 缓存机制? 加载AssetBundle1️⃣ WWW.assetbundle2️⃣ AssetBundle.CreateFromFile? 从AssetBundle中加载Assets? 从场景AssetBundle中加载Assets? AssetBundle Variant的使用? 卸载AssetBundle? 下载AssetBundle
转载 2024-06-29 20:13:31
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AssetBundle的加载与卸载方式摘要文中Object和Asset两个词用的比较混乱,但是Unity的官方英文文档里就是不停地在用这两个词,所以这里也没有替换为中文。用于加载AssetBundle的APIAssetBundle.LoadFromFile[Async]()首选方法(在速度、磁盘使用和内存占用方面都很高效)适用于从本地存储加载未压缩或LZ4压缩的AssetBundle使用LZMA压
转载 2024-03-25 20:54:12
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安装与卸载服务的方法:与在 Visual Studio .NET 中创建的大多数项目不同,Windows 服务项目不能通过按 F5 键从开发环境直接运行。这是因为必须安装项目中的服务后,项目才能运行。 使用名为 InstallUtil.exe 的命令行实用程序,您可以迅速安装服务应用程序。您还可以创建一个安装项目来包含项目的输出,并使用它创建一个自定义操作,该操作将运行与项目关联的安装程序并安装您
Unity5的AssetBundle管理(加载、卸载)参考链接:(本文参自各位大佬,按个人风格整理,请点击链接查看原文。) UWA: https://blog.uwa4d.com/archives/ABTheory.html 陈嘉栋(慕容小匹夫): 官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetBundle.html一、获取AssetB
搞了一个下午ADS,终于是安装完成了,看网上居然没有license路径跳过相关问题的解决方法,我就记录一下。1 安装方法下面是安装指南和一些安装问题的解决方法。我的电脑是win10,64版,ADS2015,2017,2019,2020都试了一遍。安装时候随便参照一个网上博客。 就是一路next 最好是不要改动默认的license安装路径,这样子肯定是没有问题的。2 完全卸载方法如果你安装
Unity资源管理和策略前言好久好久好久好久没有写博客了。为啥呢?原因很简单,一是忙,二是懒。学习这种东西吧,学的时候头疼,谁不想舒舒服服的睡觉打游戏呢?所以真的需要逼自己。头疼是好事,头疼的时候说明你正在变强。上次写博客还是刚入职没多久的时候,跟那个时候相比起来,现在的我变强了(也变秃了但回头想想发现写博客确实是一种督促自己学习和总结回顾的好方法,就又给它捡回来了。不管写的东西有没有人看对吧,反
# 如何在Unity卸载Android模块 在使用Unity进行Android开发时,随着项目的不断扩展,可能会希望卸载不必要的Android模块,以减小项目体积和提高性能。本文将详细介绍如何在Unity卸载Android模块,并提供相应的代码示例和流程图。 ## 1. 卸载Android模块的必要性 随着Unity项目的复杂度增加,开发者可能会引入多个模块和插件。如果某些模块不再需要,
原创 9月前
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在设计资源的加载与管理前我们要清楚我们的功能需求以满足实际开发中可能遇到的问题:1.资源必须满足可热更新,所以需要动态更新的资源是不能放在Resources目录下,Resources目录下的资源是内部动态加载用的,打包时系统会自动搜索其目录下资源的依赖资源一同压缩打进包里。正式资源都是通过bundle方式,在StreamingAssets 目录下生成好的bundle资源在打包时会被原原本
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载
 一、概要在了解unity的资源管理方式之后,接下来细谈一下Unity的资源是如何从磁盘中加载到运行时的内存中,以及又是如何被卸载的。这部分较为繁琐,可能会写较多的过程。二、脚本资源的加载和卸载unity中的脚本资源,大体可以分为C++编译的引擎dll文件,c#编译的dll文件,lua脚本文件(基于lua热更的方式下)。2.1 dll文件的加载和卸载在工程的Library/Script
UNITY的不稳定性深恶痛绝,对GNOME3的“创新”无法接受,最舒服的还是GNOMEClassic。跟11.10奋战了一天之后,收获巨丰! OK,here we go. 【首先请确保没有设置自动登录】 1、安装GNOME 3 sudo apt-get install gnome-shell sudo apt-get install gnome-tweak-tool
问题描述在之前版本的Netbook Remix中,我能够禁用netbook-launcher,并且只有一个空白桌面。我喜欢Netbook版本的速度,但不喜欢界面,这对我来说很好。我该如何删除Unity?为所有版本的Ubuntu提供删除指令也很有用。最佳解决办法12.04删除以下软件包:sudo apt-get remove unity unity-2d unity-2d-panel unity-2
转载 2024-04-27 19:37:59
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首先我们都知道,我们所看见的都是摄像机将画面投影到视口纹理上面,也就是一张RenderTexture,四舍五入就是一张图,那么我们就只需要对这张图进行模糊处理就可以了:而模糊处理我们就需要用到对图片像素进行操作,那么用shader最好了:模糊处理算法 而我用的是高斯模糊:原理: 取当前像素的周围像素进行颜色混合(根据uv坐标偏移拿到对应周围的像素): 而高斯模糊进行的颜色混合比例:从周围像素点取相
转载 2024-08-24 10:09:54
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1.效果图2.生成标注标注生成要求: 1.指定元件生成标注。 2.生成标注出现位置可以设置。根据标注生成的要求,可以在元件添加脚本时将这些信息读取并进行实现。控制标注生成在元件的位置,生成标注的距离。创建标注预制体,分别在标注预制体中设置8个连接点在MSwitchParts增加属性来保存标注出现位置信息,并提供方法进行信息的设置。MSwitchParts中的代码片段public MSwitchPa
转载 2023-11-27 03:06:20
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起因:有个需求要批量按比例调整UI页面大小。并不是简单的缩放,是所有素材都需要按比例缩小。于是,图片首当其冲。这里记录一下解决方案,因为参考了挺多别人的事例,虽然都描述的都差不多,但大部分都只描述了方法,这里记录一下整个完整的方案。环境:Unity2019.4.10f1 需求是是要把所有的图片按照从 1080x2160 到 720x1440 的等比缩小直接上代码吧public static voi
转载 2024-03-29 06:24:13
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Unity图集简介及使用定义图集是将很多零碎的2D小图整合成一张大图,方便unity渲染合批,降低渲染消耗。优势1.UI的合批处理,减少DrawCall多张图片需要多次DrawCall,合并成一张大图只需要调用一次DrawCall2.减少对内存的占用OpenGL每张贴图都需要设置为2的N次方才能使用,假设有宽高分别为100x100、10x10的两张图片,如果不合成大贴图,那么就需要分别使用128x
转载 2023-10-08 07:15:39
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unity3d想要从一个AssetBundle里Load出资源,必须将该AssetBundle及该AssetBundle依赖到的其他AssetBundle都先加载到内存中,然后才能从该AssetBundle中Load资源。我们怎么知道一个AssetBundle依赖到了哪些其他的AssetBundle呢,这就需要提一下unity的打包机制。Unity3d调用打包函数BuildPipeline.Bui
转载 2024-05-11 15:20:03
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Unity图集、Image和SpriteRenderer前言最近好久没有写技术笔记了,今天继续回归日常学习的状态。 图集Tight PackingUnity提供的SpriteAtlas有一个Tight Packing选项。这个选项勾选之后,图片就会按照它的Sprite Mesh来进行图集排布。可以大大提升图集的使用率,尤其是对于那些斜视角游戏。但是使用Tight Packing会面临一个问题,就是
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