搞了一个下午ADS,终于是安装完成了,看网上居然没有license路径跳过相关问题的解决方法,我就记录一下。1 安装方法下面是安装指南和一些安装问题的解决方法。我的电脑是win10,64版,ADS2015,2017,2019,2020都试了一遍。安装时候随便参照一个网上博客。 就是一路next 最好是不要改动默认的license安装路径,这样子肯定是没有问题的。2 完全卸载方法如果你安装
安装与卸载服务的方法:与在 Visual Studio .NET 中创建的大多数项目不同,Windows 服务项目不能通过按 F5 键从开发环境直接运行。这是因为必须安装项目中的服务后,项目才能运行。 使用名为 InstallUtil.exe 的命令行实用程序,您可以迅速安装服务应用程序。您还可以创建一个安装项目来包含项目的输出,并使用它创建一个自定义操作,该操作将运行与项目关联的安装程序并安装您
    见“”,Global   Assembly   Cache全局程序集缓存,都会存放在系统目录"%winroot%\assembly下面  注意这个文件夹被加密了,你不能通过窗口如:H:\WINDOWS\assembly来直接获取你想要的dll,OWC ,ocx。必须在dos下:如: “H:\WINDOWS\as
转载 2024-09-29 13:44:38
181阅读
本文主要介绍使用Installshield 进行数据库的安装和卸载,并在InstallShield 11.5 Premier Edition 和Installshield 12 Premier Edition 环境中测试通过。(关于InstallShield 这样一个大名鼎鼎的安装程序制作工具我就不多介绍了。)(在 Installshield 中打包 .NET Framework 参见:《关于使用
安装程序:软件从无到有。卸载程序:软件从有到无。更新程序:软件的覆盖安装,可以保留原版本的数据,提升软件版本。安装程序的方法:1、 通过 Intent 机制,调出系统安装应用,重新安装应用的话,会保留原应用的数据。String fileName = Environment.getExternalStorageDirectory() + apkName ; Uri uri = Uri.fromFil
文章目录前言创建方法多层级ADF设置引用注意事项 前言项目中使用了Spine3.7,因故要修改其源码,需要调用自己的一个单例类。发现莫名的报找不到的错误。最后才发现是.asmdef文件的锅。这个是Unity2017.3增加的功能。得益于此功能,开发者可以在一个文件夹中自定义程序集。定义明晰的依赖关系,可以确保脚本更改后,只会重新生成必需的程序集,减少编译时间。项目越大脚本越多,编译时间必然会越长
转载 2024-10-11 14:49:21
81阅读
在2019.3版本中,新的项目默认使用Asset Import Pipeline,以便帮助用户实现更快的平台间切换、筑下快速导入的基础,为用户节省时间。同时,我们也针对大型项目对资源管线进行了优化。请在本文中了解这些新改善、我们的动机及考虑。 作者:Javier Abud,  当你将新资源放入项目中时,资源并不会立刻变成项目的一部分,只有当Asset Import P
转载 2024-05-10 23:59:32
75阅读
在 SAN 驱动器之间复制和移动文件时,卸载数据传输(ODX)技术可将 CPU 与网络负担卸载给 SAN 硬件。该功能非常适合需要从虚拟机模板库供应新虚拟机的云环境,或触发虚拟磁盘操作后需要复制大量数据的场合,例如虚拟磁盘合并、存储迁移,以及实时迁移。执行这类操作的存储设备必须能够支持卸载(例如支持卸载的 iSCSI、光纤通道 SAN,或 Windows Server 2012 R2 文件服务器)
学习过程中遇到的一些小笔记,不对的地方帮忙指正一下,拜托了 触发器(trigger)物体通过时直接穿过collider:   关于OnTrigger的方法:OnTriggerEnter:进入触发器OnTriggerExit:离开触发器OnTrigerStay; 处于触发器里面   用法: void OnTriggerEnter(collider other)// other 是
转载 5月前
20阅读
  这篇文章翻译自《Dependency Injection With Unity》第三章。文中提到的类似“前几节”的内容您不必在意,相信您可以看懂的。P.S:如果您想看到的是关于Unity 3D的内容,您可以轻击返回按钮了。     在前几节,您看到为什么要使用依赖注入以及依赖注入和其他解耦方法的区别。在本章中您将看到怎么样使用Unit
值类型和引用类型纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行!1、值类型和引用类型的比较问题值类型引用类型这个类型分配在哪里分配在栈上分配在托管堆上变量是怎么表示的值类型变量是本地存储的引用类型变量指向被分配的实例所占的内存基类型是什么必须派生自System.ValueType可以派生自除System.ValueType的任何非密封类型这个类型可以作为其他类型的基类吗不能,值类型总是密封的,不能被继承能,如果这
目录? 下载AssetBundle1️⃣ 非缓存机制2️⃣ 缓存机制? 加载AssetBundle1️⃣ WWW.assetbundle2️⃣ AssetBundle.CreateFromFile? 从AssetBundle中加载Assets? 从场景AssetBundle中加载Assets? AssetBundle Variant的使用? 卸载AssetBundle? 下载AssetBundle
转载 2024-06-29 20:13:31
127阅读
有三种资源加载方式:1.静态引用。具体操作:创建public变量,把文件挂到物体上,在Inspector里把相应资源给public变量,用的时候instantiate或者直接用。2.Resources.Load。加载Resources文件夹下的资源,加载后instantiate.3.AssetBundle.Load。加载打包后的资源。前两种资源加载方式,对于引用对象是在instantiate时加载
转载 2023-10-18 23:29:10
304阅读
拾取子弹袋增加子弹每拾取一个,增加一颗子弹(调用玩家脚本)拾取过程播放特效using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class BulletGet : MonoBehaviour { public int bulletCount=1; publi
转载 4月前
33阅读
AssetBundle的加载与卸载方式摘要文中Object和Asset两个词用的比较混乱,但是Unity的官方英文文档里就是不停地在用这两个词,所以这里也没有替换为中文。用于加载AssetBundle的APIAssetBundle.LoadFromFile[Async]()首选方法(在速度、磁盘使用和内存占用方面都很高效)适用于从本地存储加载未压缩或LZ4压缩的AssetBundle使用LZMA压
转载 2024-03-25 20:54:12
171阅读
Unity AssetBundle 踩坑记录editor 下选择什么平台的 ab 加载Material doesn't have a color property '_Color' UnityEditor.DockArea:OnGUI()Material doesn't have a float or range property 'PixelSnap' UnityEditor.DockArea:
Unity资源管理和策略前言好久好久好久好久没有写博客了。为啥呢?原因很简单,一是忙,二是懒。学习这种东西吧,学的时候头疼,谁不想舒舒服服的睡觉打游戏呢?所以真的需要逼自己。头疼是好事,头疼的时候说明你正在变强。上次写博客还是刚入职没多久的时候,跟那个时候相比起来,现在的我变强了(也变秃了但回头想想发现写博客确实是一种督促自己学习和总结回顾的好方法,就又给它捡回来了。不管写的东西有没有人看对吧,反
Unity5的AssetBundle管理(加载、卸载)参考链接:(本文参自各位大佬,按个人风格整理,请点击链接查看原文。) UWA: https://blog.uwa4d.com/archives/ABTheory.html 陈嘉栋(慕容小匹夫): 官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetBundle.html一、获取AssetB
Unity资源Assetmport New Asset对话框1.2.2  资源开发游戏一定会使用很多东西,如网格、纹理、电影、动画、声音、音乐、文本等等。这些文件都被Unity称为资源(Asset)。只有导入到Unity中的资源,才可以在游戏开发的过程中使用,所以在使用资源之前,需要把资源导入到项目中。导入资源到项目的方法有两种本文选自Unity2D游戏开发基础教程大学霸:&n
Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。 Awake 当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。 Start 当前控制脚本第一次执行Update之前调用。 Update
转载 7月前
32阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5