上一节:UE4实时渲染——渲染前和遮挡上一节Draw线程准备好了一些对象,这些对象是当前一帧对象我们可见的,现在我们要使用GPU线程逐对象来渲染了。首先我们要考虑的,就是渲染对象的顺序,我们不能单纯的像粉刷墙画那样,先刷上一层背景,再刷上面的图案,这会导致图案和背景重叠的部分,会重复绘制2次,如果在N多个对象的场景中,这种绘制无疑是性能的浪费。 我们的办法是依靠前期的深度(Z)通道,做一个深度测试
一、 UE4网络架构Server-Client构架1.一个服务器,一个或多个客户端。客户端所有的操作如击杀等都需要传到中央服务器来运算,得到的运算结果下发到各个客户端。服务器是UE4多人游戏的重要组成部分。它做出所有重要决策,包含所有权威状态,处理客户端连接,前往新地图,处理开始比赛、结束比赛等整个游戏流程。2.不能信任客户端,所有重要信息都需要通过服务器验证。在该种模式,一个重要的特征就是对各个
转载 2023-07-16 18:25:06
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一、序言        我们知道每一个大型的游戏引擎,都有一个属于他们自己的架构,虚幻引擎也不例外。游戏由 GameMode 和 GameState 组成。加入游戏的人类玩家与 PlayerControllers 相关联。这些 PlayerController 允许玩家在游戏中拥有棋子,以便他们可以在关卡中拥有物理表示。PlayerControllers 还
转载 2023-08-31 14:24:11
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UE4 GamePlay架构前言GamePlay架构_1_Actor和ComponentGamePlay架构_2_Level和WorldGamePlay架构_3_GameInstanceGamePlay架构_4_PawnGamePlay架构_5_Controller StateGamePlay架构_6_GameMode和GameStateGamePlay架构_7_总结 前言关于这篇文章,是在读了
P27. 【蓝图】开关门互动实现P28. 【蓝图】按键+鼠标点击实现开关门P29. 【蓝图】补录教程,BUG修复P271. 首先 给门添加碰撞;双击“内容浏览器”中门的模型,进入门的编辑界面  在新界面的菜单栏中,“碰撞——添加盒体简化碰撞”;然后通过缩放按钮把盒体碰撞调整到和门刚刚合适的尺寸(如果每单元缩放尺寸太大,调小缩放尺寸的单元数值)  2. 添加盒体触发器(相当于感应装置)拖拽一个盒体触
转载 2024-01-08 11:03:05
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为了提升游戏的运行帧率,减少卡顿,UE4中使用了大量的线程来提升游戏的并发程度,来释放GamePlay游戏线程的压力。 具体包括:① 将渲染的应用程序阶段的工作放在RenderThread中② 将渲染命令提交放在RHIThread中③ 将Actor及ActorComponent的Tick、物理模拟、动画、GC Mark等放到TaskGraph中并行化④ GC Sweep的内存释放逻辑放在
转载 2023-07-30 21:47:54
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文章目录整体流程一、应用阶段1.基本场景数据2.光源和阴影3.加速算法 粗粒度剔除4.渲染设置5.输出到显存二、几何阶段1.顶点着色2.曲面细分3.投影4.裁剪5.屏幕映射三、光栅化阶段1.三角形设置2.三角形遍历四、逐片元操作1.片元着色2.颜色混合 整体流程1.应用阶段->几何阶段->光栅化阶段->逐片元处理->后处理 ·应用阶段:粗粒度剔除,进行渲染设置,准备基本数
日本网站4Gamer曾刊登一篇文章,分享了使用UE4在图像渲染中会遇到的难点以及解决方法,分享人是该引擎的开发商Epic Games日本分公司的高级工程师篠山範明。在研讨会上,篠山首先展示了UE4的整体流程图,随后他对和流程图上各功能板块有关的技术进行了介绍。 绘制物体缓冲的“Base Pass”时要注意的问题 我们先来把整个流程分为不同的单元,在各个单元里进行深入解读。 首先从上图左起第二个板
转载 2024-05-10 23:12:52
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UE4反射编程获取类名称和类标记//通过反射获得类名和属性变量 UStudent* Student = NewObject<UStudent>(); UClass* StudentClass = Student->GetClass(); //获取类名称 FString ClassName = StudentClass->GetName(); UE_LOG(Lo
转载 2023-12-19 19:34:31
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本篇文章主要跟大家介绍的是UE4虚幻引擎的渲染性能设置,不清楚方法的可以看看。 渲染设置(Rendering Setting)        本文介绍 ue4 4.14的世界设置 在编辑器最上端点击“设置”(Settings)按钮, 选择“项目设置”(Project Settings)打开“项目设置”面板, 在项目设置面板左边的 “引擎”(Engine)中选择Rendering 打开渲染设置,这些
转载 2020-07-15 16:00:00
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一.Custom Mesh 二.Procedural Mesh public: AMyActor(); protected: virtual void BeginPlay() override; UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite) UProc ...
转载 2021-09-07 17:58:00
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UE4
转载 2021-07-09 09:25:14
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首先新建一个新的UE4的C++空项目,然后新建一个继承于UPrimitiveComponent的c++类,我这边命名为TestCustomComponent。然后进入VS进行代码编写。TestCustomComponent.h// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Engine.h"
原创 2022-01-17 11:06:44
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UE4
转载 2021-07-09 09:25:31
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UE4 ——unreal engine 4 ——虚拟(虚幻)引擎 4虚幻4游戏引擎概述游戏开发是一项高度复杂的代码开发工作。基本知识内容编程语言 计算机图形学3D数学物理学…但是是否需要学完这么多知识才能开发游戏?显然,这样学习游戏开发入门成本太高。于是,前人将基础知识的复杂代码进行了封装——使得入门的游戏开发者可以重点关心游戏逻辑和功能方面的代码,无需接触最底层的知识。所以说游戏引擎,可以是引擎
转载 2023-12-11 19:33:24
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首先新建一个新的UE4的C++空项目,然后新建一个继承于UPrimitiveComponent的c++类,我这边命名为TestCustomComponent。然后进入VS进行代码编写。
UE4
原创 2021-07-13 09:18:18
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很久没有写博客了,前段时间由于工作需要切换到做遥感影像渲染与处理,关于遥感影像渲染与处理会继如果有机会再单独写。三维渲染并非自己本专业 ,当然对一个程序员而言无所谓专业或非专业,有的只是数据处理。本文只针对三维点、三面片渲染而言,主要显示与处理三维扫描仪点数据。对一些常用功能的制作与自己制作过程中遇到的问题进行说明。在点渲染中本人接触到的开源三维渲染引擎有OSG,MeshLab,Point
UE引擎学习一、基础框架UObject: UE创世,万物皆UObject,接着有Actor。UObject提供的元数据、反射生成、GC垃圾回收、序列化、编辑器可见,Class Default Object等,UE可以构建一个Object运行的世界。Actor:脱胎自Object的Actor也多了一些本事:Replication(网络复制),Spawn(生生死死),Tick(有了心跳)。 Actor
转载 2024-01-04 21:51:55
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在上一篇《【UE4源代码分析】-005 Editor的起点-Main函数》(​​javascript:void(0)​​)中,我们知道UE4程序启动运行时是从WinMain函数开始,之后调用​​GuardedMain​​​函数进行处理,待​​GuardedMain​​​退出之后,执行appExit之后程序退出。
转载 2023-06-27 21:29:50
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一、渲染线程的初始化: ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 渲染线程执行体 class FRenderingThread : public FRunnable {   // 执行函数   virtual uint32 Run(void)
转载 2020-07-15 12:19:00
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