1. BufferGeometry首先,在 three.js 中有THREE.Mesh 网格、THREE.Points 点、THREE.Line 线条等模型。其中:Mesh 网格模型创建的物体是由一个个小三角形组成,如下面各图。这些小三角形又是由三个点确定,需要三个确定的位置,即确定的 xyzPoints 模型创建的物体是由一个个点构成,每个点都有自己的位置,Points 相当于点的集合。Line
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材质”(Material)指的其实是颜色,准确的说,指的是物体表面对射到表面上的色光的RGB分量的反射率。通常材质都包括环境光、漫射光、镜面光和自发光等成分,指的就是对不同的光线,不同颜色分量的反射程度。 “纹理”(texture)指的是位图,把一张图贴到一个表面上去,实际是摹拟了自然事物的漫射材质。因为材质一般只对顶点指定,你不可能对这个平面上的每个像素都指定一种材质。纹理其实就是起
对于包括blender在内的任何3D建模而言,材质可以说是实现视觉效果最关键的一步,但并不是所有的材质都可以通过着色器自行生成,我们仍需要使用PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)材质,这些材质基本都源自真实场景中拍摄的照片,PBR材质的优点是真实性很强,并且可以调整颜色、糙度、凹凸、置换等细节,而且相对VRAY等方案来说计算强度更低,对于实时渲染而言是很好
转载 2024-05-07 11:33:40
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文章目录材质丢失Q:Blender的fbx格式文件导入Unity后材质材质丢失一、将Blender的内置材质球导出到Materials文件夹二、将Materials文件夹里的材质球参照Blender的重新上材质Blender中打包材质贴图Unity对应Blender中的材质贴图:Blender中:Tips:模型穿模或看不见某些面一、可以先尝试在Blender里的所有场景模型全部重新计算外侧法向
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写在前面会跟着这个Blender 2.8 UV Mapping教程快速学习一边UV映射的东西,已经是最最最最基础的了。本文是教程的P1-P7的过程记录。1 UV映射拿一个3D物体,怎么去切割它,能把我们的2维图像应用到上面,例如:UV Editing界面的UV贴图上的所有东西(左侧),最终都会体现在立方体表面上(右侧)。那我们为什么还要展UV?如果我们把右侧的立方体随意改变形状(挤压、缩放等),左
动画原理 在这里,我们将动态画面简称为动画(animation)。正如动画片的原理一样,动画的本质是利用了人眼的视觉暂留特性,快速地变换画面,从而产生物体在运动的假象。而对于Three.js程序而言,动画的实现也是通过在每秒中多次重绘画面实现的。 为了衡量画面切换速度,引入了每秒帧数FPS(Frames Per Second)的概念,是指每秒画面重绘的次数。FPS越大,则动画效果越平滑,当FPS
乐高生成器最近一直在研究blender有关节点的工作逻辑,发现了一个用节点制作乐高生成器的教程挺好玩,练习做了一些模型案例,分享制作过程笔记和部分技巧点的总结(注意该案例需要应用在blender 3.4及其以后的版本)1.模型以苏珊猴为例准备一个封闭模型,有缺口的模型不利于后期的体积计算UV展开,并做好了对应的材质和贴图制作一块乐高模型,作为应用在点上的实例添加倒角修改器,使模型边缘变得光滑 (模
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原创 2023-09-15 17:22:13
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参考学习http://www.webgl3d.cn/Three.js/编辑关键帧并解析播放Threejs提供了一系列用户编辑和播放关键帧动画的API,例如关键帧KeyframeTrack、剪辑AnimationClip、操作AnimationAction、混合器AnimationMixer。编辑关键帧:关键帧动画是通过关键帧KeyframeTrack和剪辑AnimationClip两个API来完成
一  3d建模一般学多久?太长的话bai,我就不玩了。        3d建模学多久这个问题不是很好回答,鬼才知道你的实力怎么样,努力的态度怎么样,如果你三天打鱼两天晒网,我估计一万年也学不会。如果你全力以赴认真的学,五六个月就能很好的玩转3D建模,当然如果你想达到大神级别的水平,还得在有实力的基础上,练个两
安装插件和菜单栏设置在菜单栏的编辑里打开偏好设置 里面的插件界面搜索node 给第三个打勾点击安装,导入cat插件安装完后,一定要打勾,选择上cat插件这样N窗口才会显示MMD选项导入场景点击打开把输出模式的帧率改为30fps按空格键检查视频有没有导入进来导入人物选择abc文件缩放一定要选择0.1,因为要适配场景将摩托车往后移动按一下G和Y,让其沿y轴移动如何选择人物在右边的窗口里 先选中第一个
three.js常用材质:基本材质、兰伯特材质、冯氏材质、标准材质。我们可以自己使用着色器实现这些材质,用于批量渲染等用途。为了简单,假设物体只有一张漫反射贴图,场景中只存在一个环境光和一个平行光。一、基本材质(MeshBasicMaterial)基本材质不对光源产生反应。 顶点着色器varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv;
提示:本系列文章参考http://www.webgl3d.cn/Three.js/的three.js教程。 文章目录前言一、几何体Geometry1.设置几何体对象的顶点坐标,用Face3构造函数创建一个三角面2.设置顶点的法向量,将三角面添加到几何体中3.设置颜色3.1 设置三角面的颜色3.2 分别设置三角面face2三个顶点的颜色4.材料对象5.效果 前言本篇主要介绍了几何体Geometry如
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目录文章目录前言一、3ds Max 、Maya用户最快捷加入Blender的方案(插件篇)1、Blender插件【BsMax】获取地址:2、Blender快速实现操作习惯的同步(纯属个人经验,仅供参考)  2.1 3ds Max 篇(BsMax插件的使用)2.2 Maya同步Blender操作习惯的方式二、Maya、3ds Max和Blender三个软件操作方式通用方案 (折腾
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Ctrl-PArmature Deform: 这个功能可以将一个对象(通常是一个3D模型)绑定到一个骨骼结构上,使其可以通过骨骼的移动来进行形变和动画。它有以下几个子功能: With Empty Groups: 这个子功能可以为对象创建空的顶点组,每个顶点组对应一个骨骼。顶点组可以用来指定哪些顶点受到哪些骨骼的影响,用户可以自己分配顶点到顶点组中。With Envelope Weights:
【导图】 【其他】UV相关的 X Tesla:【Blender】UV详细解释及各种UV操作zhuanlan.zhihu.com 一、给单个的面上材质Material——(案例:魔方)注意是材质Material,需在材质预览/渲染模式下才能显示这里是添加多个材质球。Z进入Material Preview Preview材质预览模式创建Cube,倒角+细分
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一、元宇宙入门元宇宙的概念译自英语名词metaverse。其前缀“meta”有“元”之义,词根“verse”代表宇宙(universe),二者组合起来为“超越宇宙”,意即元宇宙,是利用互联网、软件、区块链等多种技术将现实与虚拟世界融合。苹果、微软、Facebook和华为等高科技公司都对元宇宙进行不同的诠释,让我们感到有点神秘又有一点模糊,学习胖达老师和大帅老师的组织Web3D实训,学习了从Thre
本节教程中,我们将学习如何使用jME asset manager(jME资源管理器)向场景图加载3-D模型和文字,并将了解到如何使用正确的文件格式。右键点击工程,选择“Properties”,选择“Libraries”,点击“Add Library”,将“jme3-test-data”库添加进去。这样,就可以在接下来的例子中使用其中的资源了。 样例代码 package jme3test.he
hi,大家好~我是来自搜狐畅游引擎部的美术向技术美术,小源小榞小圆,来到我们畅游引擎部门马上就要两年了。这次应部门老大邀请做一次分享。主要为摄影测量的实践细节。为什么分享的主题是摄影测量游戏模型制作?记得还是19年的时候,我花重金在megascans bridge上购买了很多异常精美的资源,当成宝贝一样翻来覆去的看,没成想年底的时候Epic就给Quixel收购了…然后bridge的所有资源都面向使
抓手:unity官方文档对于alpha blend的解释不知是翻译还是什么问题,感觉略深奥呀,感觉不通俗。今天来给自己和大家做一个关于alpha blend的终极解释,建议大家把alpha blend当做一个简单的计算公式看待。最后会提供一个灵活的例子,展示在shader里咋写会更灵活。 关于Alpha Blend的定义:shader执行后,计算出来的像素颜
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