概念A*算法的思路,简单来说就是:从每一个已搜索的位置中,找到一个代价最小的位置,再从这个位置继续搜索,直到找到终点。开放列表:可以理解为待搜索列表关闭列表:可以理解为已搜索列表启发函数:用于计算一个点的总代价,以便找到最小代价的点,以启发后续的优先搜索方向,F=G+HF:一个点的总代价G:从起点走到该点的代价。如果是四邻域内,就在父节点的G值基础上加上10。如果是八邻域且非四邻域,就在父节点G值
转载 2024-10-22 20:44:28
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文章目录什么时 Dithering色阶纹理图案 - Texture Dither Pattern程序化 动态 Dithering - 让 RGBA8888 压缩到 RGBA4444 而没有明显色阶Floyd-SteinbergUnity 自带的 RGBA32->RGBA4444使用 keijiro dither 4444 优化RGBA32->RGB565Bayer-Matrix-Di
转载 2024-04-30 15:17:41
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题目一:有效的括号 问题描述给定一个只包括 '(',')','{','}','[',']' 的字符串,判断字符串是否有效。解题思路这道题让我们验证输入的字符串是否为括号字符串,包括大括号,中括号和小括号。这里我们使用栈。遍历输入字符串如果当前字符为左半边括号时,则将其压入栈中如果遇到右半边括号时,分类讨论:1)如栈不为空且为对应的左半边括号,则取出栈顶元素,继续循环 2)若此时栈为空,则
今天做东西时感觉使用一下抖动效果好看一下,当然有时候不明显,如果你需要看明显的效
原创 2023-06-21 12:07:07
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Unity移动平台的游戏开发过程中,贴图资源是往往是占资源量最大的资源。如何在保证视觉效果的同时,尽可能的减少贴图资源,是开发团队会经常遇到的问题。通常来说,对于3D物
转载 2021-11-12 17:58:35
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# Android 实现 Dither 图像处理 Dithering(抖动)是一种图像处理技术,它通过模拟足够的颜色变化来使图像看起来更丰富。对于 Android 开发者来说,理解怎样在应用程序中实现这一过程是非常重要的。本文将为您详细讲解如何在 Android 中实现 Dither 图像处理。 ## 实现流程 我们将通过以下步骤完成 dither 图像处理: | 步骤 | 描述
原创 10月前
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Dither and Noise Shaping
原创 2021-07-30 10:34:40
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SILK学习日记 Delay Decision与Noise Shaping
原创 2021-07-29 16:03:46
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安卓中的 dither 属性是指在图像渲染过程中是否启用抖动效果。当我们在开发安卓应用时,经常会使用图片作为应用的背景或者按钮等控件的图标。而在图片渲染时,为了保证图像质量,我们需要考虑启用抖动效果。 抖动效果是一种能够在图像渲染时,通过混合不同颜色的像素点来模拟出更多的颜色值,从而提高图像的质量和色彩层次感的技术。在一些颜色深度较低的设备上,启用抖动效果可以使图像看起来更平滑,更真实。 在安
原创 2023-07-23 08:23:43
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更糟糕的是,在非常低的信号水平下,信号将完全脱落,因为其偏]词长度减少器可以比TPDF抖动更好地达到性能,因为可以将噪声底功率谱分解为最小的听觉性。...
原创 2022-07-23 01:14:29
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android 布局的两个属性 dither 和 tileMode
转载 2014-05-13 15:57:00
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http://blog.csdn.net/superjunjin/article/details/7670864
转载 精选 2013-08-21 19:26:55
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  总的来说unity的脚本生命周期分几个部分:编辑→初始化→游戏逻辑→渲染→GUI→Teardown首先是Reset,顾名思义:重置。在什么情况下调用呢?1.用户第一次添加组件时。2用户点击见组件面板上的Reset按钮时。接下来的几个比较重要:Awake():当脚本实例被载入时调用,一般进行一些初始化赋值。Start():Start只在Update第一次被调用前执行一次。接下
转载 2024-03-03 13:53:46
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几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视锥裁剪就能做到。视锥裁剪资料学习:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_culling.html在unity里实现,其实很简单,因为有两个前提:1.画的方框始终是在屏幕空间进行的,而屏幕空间其实就是摄像机的视锥空间的投射了,不需要另外计算视
转载 2024-04-26 06:43:47
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Unity Shader的组织形式 Unity Shader的形态Unity官方手册上讲Unity Shader有三种不同的编写方案,这三种编写方案分别是surface shaders、vertex and fragment shaders和fixed function shaders。 从前面几篇笔记中可以了解到,可编程图形管线中能够编写shader的主要是两个部分:vertex sh
转载 2024-07-31 14:44:15
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在很多枪战游戏中,都有子弹射击到物体上后出现弹孔的效果,类似的贴图功能早已实现。由于项目需要,最近接触到这一需求,需要在场景模型中特定的地方做标记,本来一开始想着用贴Plane面片的方式实现,也就是在射线射中的模型对应的点生成一张带贴图的面片,但随后发现,这种方式只适合平面,若在弯曲的地方,面片无法贴合在模型上,于是就只能通过修改模型贴图的方式,也就是说在模型的贴图上在叠加弹孔,这样的话,子弹孔就
转载 2024-04-18 17:22:55
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最近项目中用到这个架构,刚好学习下,网上看了很多资料,参差不齐,对于刚接触的人来说本不太容易,通过在几天的学习与网上资料的翻阅整理下学习心得。网上有英文文档,地址:http://strangeioc.github.io/strangeioc/TheBigStrangeHowTo.htmlstrangeioc是一个超轻量级和高度可扩展反转(IOC)框架,专门为c#和Unity编写,它是基于MVC框架
一些常用术语直接光:光线直接或者经过一次反射进入我们的视野 间接光:光线经过多次反射进入我们的视野 逐像素光:一个像素一个像素处理光照计算 逐顶点光:一个顶点一个顶点处理光照计算,这个相对逐像素处理比较节省性能,因为顶点会经过光栅化产生更多的像素,顶点TypedirectionalLight:平行光,模仿世界中的太阳光 spotLight:聚光灯,由一个点发出一个光,形成一个椎体 pointLig
转载 2024-03-22 14:11:00
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前言:联网方式、联网步骤、数据收发以及协议数据格式        当然在设计时也应该减低代码的耦合性,尽量使得网络层可以在其他地方进行复用,这就需要我们进行接口式的开发。我们这里使用的通信模式是Socket强连接的通信方式,并且使用C#作为编程语言,其实与.NET的Socket通信是一致的。 一、设计思想:.net进行开发,也方便理解。 
转载 2024-03-26 12:07:31
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当我们在Kubernetes(K8S)中部署容器化应用程序时,通常会遇到需要设置默认资源(Default Resources)的情况。这些默认资源可以帮助我们更好地控制容器的资源分配,以确保应用程序能够获得所需的计算资源。 下面我将向你介绍如何在Kubernetes中设置Unity Unity默认资源。Unity Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,广泛用于游戏开发。在使用Unity Unit
原创 2024-04-24 09:56:15
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