系统字体是调用运行平台自带的系统字体来渲染文字,不需要用户在项目中添加任何相关资源。Cocos Creator 常用的字体资源有三种:系统字体、动态字体、位图字体。图片组成,fnt 文件提供了对每一个字符小图的索引。目前 Cocos Creator 支持。使用系统字体, Label 组件。中,即可完成字体资源的导入。格式的字体文件和一张。
Slider 是一个滑动器组件,通常用于调节 UI 的数值(例如音量调节),它主要的部件是一个滑块按钮,该部件用于用户交互,通过该
PageView 组件必须有指定的 content 节点才能起作用,content 中的每个子节点为一个单独页面,且每个页面的大小为 PageV
对于复杂的富文本,底层可能有十几个 label 节点,drawcall 数量会比较高,引擎为富文本组件提供了 Label 组件的文本缓存类型设置,来适当减少 drawcall
时,会在运行时每帧都按照设置的对齐策略进行对齐,组件所在节点的位置(position)和尺寸(width,height)属性可能会
是一次性播放操作,播放后的音效无法暂停或停止播放,也无法监听播放结束的事件回调。是一次性播放操作,播放后的音效无法暂停或
在 Cocos Creator 3.8 中,游戏场景(Scene)是呈现所有游戏内容的载体,而场景文件本身也作为游戏资源存在,并保存了游戏的大部分信息
精灵帧资源,用于 2D/UI 制作。Cocos Creator 的 SpriteFrame 管理图像的裁剪和九宫格信息,默认持有一个与其同级的 Texture2D
属性默认情况下都会被序列化,序列化后就会将编辑器中设置好的属性值保存到场景等资源文件中,之后在加载场景时
将当前预制件实例的数据还原为预制件资源中的数据,其中名字、位置和旋转不会被还原为预制件资源中的数据。为什么要使用Prefab?上增
(3)、Mask 遮罩使用注意事项节点添加了 Mask 组件之后,所有在该节点下的子节点,在渲染的时候都会受 Mask 影响。GRAPHICS_STENCIL 类
在user.ts 中使用 utils.ts ,访问 utils.utilsNode \utils.utilsNode bi。脚本中动态修改,能实现各种各样的游戏逻辑,例如响应玩家输入,删除、修改、
在日常游戏开发过程中,为了减少游戏启动时,资源首次下载和加载的时间,我们可以只下载和加载需要的资源模块。而CocosCreator 中的 Asset B
资源管理模块具备加载资源、查找资源、销毁资源、缓存资源、Asset Bundle 等功能,帮助开发者管理其资源的使用。预加载只
Cocos Creator 为组件提供了生命周期的回调函数,只需要定义特定的回调函数,Creator 会在特定的时期自动执行相关脚本,开发者不需要手工调用它们。所有继承自Component的类都称为组件类,其对象称为组件,组件是由引擎创建,组件类必须是 cc 类。节点是承载组件的实体,我们通过将具有各种功能的组件挂载到节点上,来让节点具有各
当JavaScript脚本导入为插件后, Creator 不会修改插件脚本的内容,但可能会插入一些代码以适配 Creator,Creator 将屏蔽
真正意义上做到了按需使用。使用 import 并不会直接执行模块,而是生成一个动态的只读引用,等到真的需要用到时,才会到
通过上面演示的代码,我们可以知道,Tween可以同时设置多个属性, 在调用 start 时会将之前生成的 action 队列重新组合生成一个 cc.sequence 队
Visual Studio Code(以下简称 VS Code)是微软推出的轻量化跨平台 IDE,支持 Windows、Mac、Linux 平台,安装和配置非常简单。打开cocos编辑器 ,
将 “useSplashScreen”: true 修改为 “useSplashScreen”: false。在实际项目开发过程中,我们通常无需CocosCreator
原创 精选 2月前
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