文章目录什么是 AssetBundle压缩模式AssetBundle使用代码构建 AssetBundleAssetBundle 加载AssetBundle.LoadFromMemoryAsyncAssetBundle.LoadFromFileWWW.LoadfromCacheOrDownload(已弃用)UnityWebRequestAssetBundle 和 DownloadHandlerAs
资源包压缩 Unity支持三种资源包的压缩方式:LZMA,LZ4和不压缩。LZMA格式资源包默认编译是压缩格式的。标准压缩格式使用的是单一的LZMA算法的序列化的数据文件流,使用前需要获取完整的数据再解压缩。LZMA压缩包下载容量最小,但会导致解压变慢和加载时间更长。LZ4格式Unity还支持LZ4压缩,它会导致较大的压缩文件,但是这种方式不要求完整的数据包就可以解压缩。LZ4算法是“基于块”的
压缩方式:AssetBundle压缩后大致文件组成:LZMA:压缩数据的头有13个字节,前5个字节是lzma解压缩的API需要插入的props,接下来的4字节是解压缩后的数据库长度。使用时需要整体解包,优点是打包后体积小,缺点是解包时间长,导致加载时间长。LZ4格式:相较LZMA会生成更大的压缩文件,但优点是使用时不需要整体解压。LZ4是一种基于chunk的算法,加载对象时只有相应的chunk会被
查看资源文占用:在console窗口下点击—> open editor log 打开的记事本内搜索 build report 能查看到对应的资源类型所占用的包体百分比,和打包后的文件文件大小(从大到小排列)查看某个类型的所有文件在Project视图下点击搜索框右边的第一个图标可以选定直出所有同样类型的文件 在搜索栏下搜索 t:type 也同样可以搜索出所有同类型的文件压缩图片质量:Build
  Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。  在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。嗯,非常的智能。  但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。比如,我们NGUI的图集中,在Andro
# 观前提示本文适合需要了解LZMA以及LZ4进行ab打包方案同学,以及会将一些资源管理的方案。如果恰好你也用xlua-framework,那就更适合你了。# 优化起因最近新游戏在Iphone6上出现了闪退的情况,出现闪退是在加载完成后的一瞬间,用脚指头想都知道内存超过上限了,查了下Iphone6内存为1GB,可使用最大内存上限为645M,理应是一个很高的内存值,由于新游戏是一款3d大地图城建游戏
这篇文章是我看过关于unity中图片压缩方面最相信的了,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500102vi6i.html虽然还是不能解决我现在的问题(我用的是NGUI,老板让我用下文说的有技术支持的方式来做)关于U3D贴图格式压缩  因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅 和讨论。 各种纹理
  默认情况下当你把图片导入到unity中时,unity会自动把图片转换成最适合当前平台的压缩格式。如果你有一些特殊的需求,unity也提供了覆盖默认压缩格式的方法,如下图  在图片的Inspector窗口可以选择相应平台然后重写图片的压缩方式。  下图展示了不同平台可以使用的贴图格式    在项目的开发中会根据不同需求来调整贴图的压缩方式。对于大部分贴图资源,使用默认压缩格式即可。如果一些UI
一、ASTC纹理压缩格式介绍ASTC是在OpenGL ES3.0出现后在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。以ASTC 4x4 block压缩格式为例,每个像素占用1字节,8bits。一张1024*
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资源管道,原始文件通过内容管道变成了一个可被Unity高效使用的中间文件 ,这不是Unity里面的一个概念,但Unity的工作行为和它很类似;Unity在导入资源的时候可以使用类型丰富的文件,这不意味着在我们生成的App中同样也是这些文件,资源通过Unity的资源管道变成了较为统一的格式。我们在导入资源的时候有很多参数可以调整, 1 首先从声音开始吧, 我们先看第一个选择Load Type,他有三
当然要先放 unity 官方的文档: U3D MANUAL为了不耽误大家时间,先写个人观点。如果是 Android,推荐 RGBA ETC2 4BITS,Quality 选择 Normal 就够了。如果是 iOS,推荐 RGBA 16BITS,Quality 选择 Best。当然,如果不带 Alpha 通道的图片,就不用选 RGBA 了,选择 RGB 就可以了。下面开始详细的解释:基本知识点:DX
Asset Bundle的作用:1.AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;2.AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;3.压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;4.把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;什么是AssetBundle可以归为两点:1,它是一个
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要学会如何优化Unity3D的贴图,首先要了解Unity3D图片上的各项设置大概是干嘛的,修改之后会导致什么样的变化。另外,贴图资源在Unity3D中占用的内存大小不等于文件本身的大小,而是与贴图资源的设置有关,不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。我在游戏开发中常用的图片格式就是jpg和png,jpg 格式是有损压缩 文件小 不支持透
编者按:在游戏开发中,有些事看似不起眼,实际上却影响很大,比如游戏资源的压缩,会影响到最终包体的大小,而包体过大可能会让手机内存小的玩家无法下载。在本文中,作者vian分析了Unity贴图压缩需要注意的地方,希望对大家有所帮助。01 为什么要做贴图压缩?在Unity下,为降低DC,通常都会做打包图集处理。我们基本用的一种是TexturePacker,还有就是使用UGUI下,Unity用的设置Pac
ipa的大小压缩优化一个安装包分为二进制代码文件,资源,配置文件。ipa大小优化主要从资源、二进制文件入手。资源类优化图片JPG图片压缩比是最小的,图片去除未使用的图片,最能减少ipa包的大小。JPG格式的图片可使用ImageOption进行无损压缩,降低图片的大小。PNG的XCode的配置CompressPNGFile为YES。同时也可使用ImageOption进行无损压缩。文件资源主要是检查是
Unity 贴图压缩方法和对比在手机平台,贴图必定需要压缩,如果不压缩,没多少手机可以坑得住内存,除非你对贴图的精度需求很高,需要牺牲对低端设备的适配,贴图压缩是一个常用和必要的内存优化手段 以下是常用的一些贴图压缩对比图 我们在压缩的时候,通常会把贴图分为透明和不透明类型,对于不透明的贴图,则没有通道图,可以直接用RBG16、RGB PVRTC4、ETC来压缩。 对透明的贴图,我们需要分离出两
压缩种类压缩格式工具算法扩展名多文件可分割性DEFLATE无DEFLATE.deflate不不GZIPgzipDEFLATE.gzp不不ZIPzipDEFLATE.zip是是,在文件范围内BZIP2bzip2BZIP2.bz2不是LZOlzopLZO.lzo不是gzip压缩 优点:压缩率比较高,而且压缩/解压速度也比较快;hadoop本身支持,在应用中处理gzip格式的文件就和直接处理文本一样;有
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因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅和讨论。各种纹理格式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部内容是错的,例如占用内存大小。基本知识点:DXT格式是Nvidia Tegra提供的,ETC是安卓原生支持的,OPNEGL2.0都支持。ETC2只有OPENGL3.0支持,PVRTC是Imagination
目前在Hadoop中用得比较多的有lzo,gzip,snappy,bzip2这4种压缩格式,笔者根据实践经验介绍一下这4种压缩格式的优缺点和应用场景,以便大家在实践中根据实际情况选择不同的压缩格式。1 gzip压缩 优点:压缩率比较高,而且压缩/解压速度也比较快;hadoop本身支持,在应用中处理gzip格式的文件就和直接处理文本一样;有hadoop native库;大部分linux系统都自带gz
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HIVE的几种文件格式1、TEXTFILE   文本格式默认格式,数据不做压缩,磁盘开销大,数据解析开销大   对应hive API为org.apache.hadoop.mapred.TextInputFormat和org.apache.hive.ql.io.HiveIgnoreKeyTextOutputFormat   可结合Gzip、Bzip2使用(系统自动检查,执行查询时自动解压),但使用
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