查看资源文占用:在console窗口下点击—> open editor log 打开的记事本内搜索 build report 能查看到对应的资源类型所占用的包体百分比,打包后的文件文件大小(从大到小排列)查看某个类型的所有文件在Project视图下点击搜索框右边的第一个图标可以选定直出所有同样类型的文件 在搜索栏下搜索 t:type 也同样可以搜索出所有同类型的文件压缩图片质量:Build
资源压缩 Unity支持三种资源包的压缩方式:LZMA,LZ4压缩。LZMA格式资源包默认编译是压缩格式的。标准压缩格式使用的是单一的LZMA算法的序列化的数据文件流,使用前需要获取完整的数据再解压缩。LZMA压缩包下载容量最小,但会导致解压变慢和加载时间更长。LZ4格式Unity还支持LZ4压缩,它会导致较大的压缩文件,但是这种方式不要求完整的数据包就可以解压缩。LZ4算法是“基于块”的
文章目录什么是 AssetBundle压缩模式AssetBundle使用代码构建 AssetBundleAssetBundle 加载AssetBundle.LoadFromMemoryAsyncAssetBundle.LoadFromFileWWW.LoadfromCacheOrDownload(已弃用)UnityWebRequestAssetBundle DownloadHandlerAs
因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅讨论。各种纹理格式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部内容是错的,例如占用内存大小。基本知识点:DXT格式是Nvidia Tegra提供的,ETC是原生支持的,OPNEGL2.0都支持。ETC2只有OPENGL3.0支持,PVRTC是Imagination
Unity 贴图压缩方法对比在手机平台,贴图必定需要压缩,如果不压缩,没多少手机可以坑得住内存,除非你对贴图的精度需求很高,需要牺牲对低端设备的适配,贴图压缩是一个常用必要的内存优化手段 以下是常用的一些贴图压缩对比图 我们在压缩的时候,通常会把贴图分为透明不透明类型,对于不透明的贴图,则没有通道图,可以直接用RBG16、RGB PVRTC4、ETC来压缩。 对透明的贴图,我们需要分离出两
资源管道,原始文件通过内容管道变成了一个可被Unity高效使用的中间文件 ,这不是Unity里面的一个概念,但Unity的工作行为和它很类似;Unity在导入资源的时候可以使用类型丰富的文件,这不意味着在我们生成的App中同样也是这些文件,资源通过Unity资源管道变成了较为统一的格式。我们在导入资源的时候有很多参数可以调整, 1 首先从声音开始吧, 我们先看第一个选择Load Type,他有三
Asset Bundle的作用:1.AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;2.AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;3.压缩包可以使用LZMALZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;4.把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;什么是AssetBundle可以归为两点:1,它是一个
转载 2023-07-25 10:17:59
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Unity-AssetBundle什么是AssetBundleAssetBundle定义压缩算法使用代码打包加载资源打包策略 什么是AssetBundleAssetBundle定义AssetBundle是Unity中的一个资源压缩包,它可以包括模型、纹理、预设、场景或者更新文件,它可以在运行的过程中被加载,目的就是减少我们打包后的包体积。它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可
移动输入 在 iOS Android 渠道,输入种类能够让您拜访触摸屏、加速度计及地舆/方位输入。 通过iOS 键盘可供给移动设备键盘拜访。 多点触控屏幕 iPhone iPod Touch 设备最多可一起追寻屏幕的五个触点。您能够拜访 Input.touches 特点数组,检索最终一帧每个触点的状况。 Android 设备对于追寻的触点数量没有统一约束。相反,它依据设备的而有所不
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介绍要弄明白这些问题,首先要简单解释一下贴图压缩格式的基础概念。为了让贴图在手机中运行时占用尽可能少的内存,需要设置贴图的压缩格式,目前 Unity 支持的主要压缩格式有:android 上的 ETC/ETC2,iOS 上的 PVRTC,以及未来可能会使用的 ASTC。这几个压缩格式有自己的特点:ETC:不支持透明通道,被所有 android 设备支持ETC2:支持透明通道,Android 设备的
Unity 判断 iOS ================= 在开发移动应用程序时,特别是在使用 Unity 引擎开发跨平台应用时,判断当前运行的设备类型非常重要。常见的设备类型有 iOS,它们有着不同的操作系统特性。在本文中,我们将介绍如何使用 Unity 来判断当前设备是还是 iOS,并提供相应的代码示例。 Unity 是一款强大的跨平台游戏引擎,可以用于开发游戏应用程
原创 8月前
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压缩方式:AssetBundle压缩后大致文件组成:LZMA:压缩数据的头有13个字节,前5个字节是lzma解压缩的API需要插入的props,接下来的4字节是解压缩后的数据库长度。使用时需要整体解包,优点是打包后体积小,缺点是解包时间长,导致加载时间长。LZ4格式:相较LZMA会生成更大的压缩文件,但优点是使用时不需要整体解压。LZ4是一种基于chunk的算法,加载对象时只有相应的chunk会被
游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理运行时资源管理。我这仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D进行分析。 资源创作与导出 游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creation)进行创
Android官方文档中Supported Media Formats部分介绍了Android支持的多媒体格式,Android支持的图片格式如下图。本文对这几种图片格式做个学习总结JPEGJPEG(发音为jay-peg, IPA:[ˈdʒeɪpɛg])是一种针对照片视频而广泛使用的一种压缩标准方法。这个名称代表Joint Photographic Experts Group(联合图像专家小组)。常
转载 2016-04-28 14:48:00
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Unity游戏的内存主要划分为Unity占用、第三方库占用系统层面的占用三部分,而我们影响的最主要的是Unity层面的。Unity层面主要分为资源、引擎native占用临时对象三部分,我们分别从这三个部分分别进行优化。资源优化:资源优化主要分八个模块进行:贴图资源、模型资源、动画资源、声音资源、粒子特效、shader、脚本、配置文本。其中贴图、模型、动画和声音作为最常用的资源,主要的处理方式是
  Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。  在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。嗯,非常的智能。  但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。比如,我们NGUI的图集中,在Andro
基础资源同步加载思路 : 根据之前打包所在的路径获取CRC,根据CRC获取中间类ResouceItem(单个资源对应的中间类,哪怕prefabs依赖的资源也是单个对应一个ResouceItem)using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /*使用双向链表的原因 : 资源的使用频率,如果资源频繁使用,希望其处于最顶端. * 不使用的慢慢
# Unity 判断iOS 在使用Unity开发跨平台应用时,通常需要根据用户的设备类型进行不同的处理,比如在iOS上有不同的功能或UI设计,因此需要进行判断。本文将介绍如何使用Unity来判断用户的设备类型,区分iOS平台,并提供代码示例。 ## 判断iOSUnity中,可以通过使用`Application.platform`属性来获取当前运行的平台类型。该属性
原创 4月前
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# 观前提示本文适合需要了解LZMA以及LZ4进行ab打包方案同学,以及会将一些资源管理的方案。如果恰好你也用xlua-framework,那就更适合你了。# 优化起因最近新游戏在Iphone6上出现了闪退的情况,出现闪退是在加载完成后的一瞬间,用脚指头想都知道内存超过上限了,查了下Iphone6内存为1GB,可使用最大内存上限为645M,理应是一个很高的内存值,由于新游戏是一款3d大地图城建游戏
在平常开发过程中,随着应用功能不断增加版本功能迭代,APK的体积大小在不知不觉中不断增大,而APK体积大小会影响用户首次下载安装应用或更新应用的时长流量消耗。因此,如何有效合理的优化APK的体积也是在平常开发中需要留意的。一、合理选择图片类型在APP中图片就占据了很大的一部分体积,所以图片的优化是我们必须要关注的点。平常使用到的图片类型主要有jpg、png、webp、svg等。jpg是有损压缩
转载 2023-06-29 16:11:15
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