# 观前提示本文适合需要了解LZMA以及LZ4进行ab打包方案同学,以及会将一些资源管理方案。如果恰好你也用xlua-framework,那就更适合你了。# 优化起因最近新游戏在Iphone6上出现了闪退情况,出现闪退是在加载完成后一瞬间,用脚指头想都知道内存超过上限了,查了下Iphone6内存为1GB,可使用最大内存上限为645M,理应是一个很高内存值,由于新游戏是一款3d大地图城建游戏
一、ASTC纹理压缩格式介绍ASTC是在OpenGL ES3.0出现后在2012年中产生一种业界领先纹理压缩格式,它压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求NPOT(非2幂次方)纹理。以ASTC 4x4 block压缩格式为例,每个像素占用1字节,8bits。一张1024*
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ipa大小压缩优化一个安装包分为二进制代码文件,资源,配置文件。ipa大小优化主要从资源、二进制文件入手。资源类优化图片JPG图片压缩比是最小图片去除未使用图片,最能减少ipa包大小。JPG格式图片可使用ImageOption进行无损压缩,降低图片大小。PNGXCode配置CompressPNGFile为YES。同时也可使用ImageOption进行无损压缩。文件资源主要是检查是
  默认情况下当你把图片导入到unity中时,unity会自动把图片转换成最适合当前平台压缩格式。如果你有一些特殊需求,unity也提供了覆盖默认压缩格式方法,如下图  在图片Inspector窗口可以选择相应平台然后重写图片压缩方式。  下图展示了不同平台可以使用贴图格式    在项目的开发中会根据不同需求来调整贴图压缩方式。对于大部分贴图资源,使用默认压缩格式即可。如果一些UI
这篇文章是我看过关于unity图片压缩方面最相信了,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500102vi6i.html虽然还是不能解决我现在问题(我用是NGUI,老板让我用下文说有技术支持方式来做)关于U3D贴图格式压缩  因为有不少人都问过我压缩格式问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅 和讨论。 各种纹理
资源包压缩 Unity支持三种资源包压缩方式:LZMA,LZ4和不压缩。LZMA格式资源包默认编译是压缩格式。标准压缩格式使用是单一LZMA算法序列化数据文件流,使用前需要获取完整数据再解压缩。LZMA压缩包下载容量最小,但会导致解压变慢和加载时间更长。LZ4格式Unity还支持LZ4压缩,它会导致较大压缩文件,但是这种方式不要求完整数据包就可以解压缩。LZ4算法是“基于块”
要学会如何优化Unity3D贴图,首先要了解Unity3D图片各项设置大概是干嘛,修改之后会导致什么样变化。另外,贴图资源在Unity3D中占用内存大小不等于文件本身大小,而是与贴图资源设置有关,不论你放入是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己Texture2D格式。我在游戏开发中常用图片格式就是jpg和png,jpg 格式是有损压缩 文件小 不支持透
编者按:在游戏开发中,有些事看似不起眼,实际上却影响很大,比如游戏资源压缩,会影响到最终包体大小,而包体过大可能会让手机内存小玩家无法下载。在本文中,作者vian分析了Unity贴图压缩需要注意地方,希望对大家有所帮助。01 为什么要做贴图压缩?在Unity下,为降低DC,通常都会做打包图集处理。我们基本用一种是TexturePacker,还有就是使用UGUI下,Unity设置Pac
当然要先放 unity 官方文档: U3D MANUAL为了不耽误大家时间,先写个人观点。如果是 Android,推荐 RGBA ETC2 4BITS,Quality 选择 Normal 就够了。如果是 iOS,推荐 RGBA 16BITS,Quality 选择 Best。当然,如果不带 Alpha 通道图片,就不用选 RGBA 了,选择 RGB 就可以了。下面开始详细解释:基本知识点:DX
文章目录什么是 AssetBundle压缩模式AssetBundle使用代码构建 AssetBundleAssetBundle 加载AssetBundle.LoadFromMemoryAsyncAssetBundle.LoadFromFileWWW.LoadfromCacheOrDownload(已弃用)UnityWebRequestAssetBundle 和 DownloadHandlerAs
压缩方式:AssetBundle压缩后大致文件组成:LZMA:压缩数据头有13个字节,前5个字节是lzma解压缩API需要插入props,接下来4字节是解压缩数据库长度。使用时需要整体解包,优点是打包后体积小,缺点是解包时间长,导致加载时间长。LZ4格式:相较LZMA会生成更大压缩文件,但优点是使用时不需要整体解压。LZ4是一种基于chunk算法,加载对象时只有相应chunk会被
  Unity3D引擎对纹理处理是智能:不论你放入是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己Texture2D格式。  在Texture2D设置选项中,你可以针对不同平台,设置不同压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。嗯,非常智能。  但是,在一些进阶使用中,一些情况是难以满足。比如,我们NGUI图集中,在Andro
需要保存照片文件,首先需要能获取到图像,关于如何获取外部设备图像,可以参考以下链接:Unity控制佳能单反拍照及数据获取Unity调用外部摄像头/网络摄像头/手机摄像头Unity体感应用开发——Kinect V2 获取彩色摄像头数据一般我会使用以下三种方式去获取图片:1 ScreenCapture.CaptureScreenshot目前我使用Unity2018,Application.Capt
查看资源文占用:在console窗口下点击—> open editor log 打开记事本内搜索 build report 能查看到对应资源类型所占用包体百分比,和打包后文件文件大小(从大到小排列)查看某个类型所有文件在Project视图下点击搜索框右边第一个图标可以选定直出所有同样类型文件 在搜索栏下搜索 t:type 也同样可以搜索出所有同类型文件压缩图片质量:Build
Unity 3D - 游戏开发图片纹理压缩方案 :Unity3D引擎对纹理处理是智能:不论你放入是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己Texture2D格式。在Texture2D设置选项中,你可以针对不同平台,设置不同压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。嗯,非常智能。 但是,在一些进阶使用中,一些情况是难以满足
1.入门:Resources:表示U3D自动将资源打成一个AssetBundle包,所有放在Resources下文件夹都会打成一个AssetBundle包,资源非常大,Resources文件夹在真机上最大只有2G内存(专业版会增大内存)AssetBundle包:其实可以看成一个压缩包(有固定格式),默认情况下使用LZMA压缩方式压缩资源文件;和压缩ZIP一样,只不过里面的格式变了&nbs
一、准备工作导入ICSharpCode.SharpZipLib.dll。 二、zip压缩代码using System.IO; using System.Collections; using UnityEngine; using ICSharpCode.SharpZipLib.Zip; namespace Ardez { public static class ZipUtility
资源管道,原始文件通过内容管道变成了一个可被Unity高效使用中间文件 ,这不是Unity里面的一个概念,但Unity工作行为和它很类似;Unity在导入资源时候可以使用类型丰富文件,这不意味着在我们生成App中同样也是这些文件,资源通过Unity资源管道变成了较为统一格式。我们在导入资源时候有很多参数可以调整, 1 首先从声音开始吧, 我们先看第一个选择Load Type,他有三
最近在做项目的过程中遇到这样一个需求:玩家可以在游戏过程中进行实时存档,在存档过程中会保存当前游戏进度,同时会截取当前游戏画面并加载到游戏存档界面中。当下一次进入游戏时候,将读取本地存档图片并加载到游戏界面中。这在单机游戏中是特别常见一种功能,这里主要有两个关键点。首先是截取游戏画面,这个问题大家可以在《Unity教程之-Unity3d游戏开发之截屏保存精彩瞬间》这篇文章中找到答案。其次是从
声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦。一、默认状态下:在Source Image属性未指定图像时属性说明Source Image指定要显示图像Color图像叠加颜色Material材质Raycast Target是否可以被射线检测到/是否接收事件/是否检测鼠标点击 (不需要交互就不要勾选从
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