1: c# 语言层面的优化主要思想是减少推内存的动态分配和释放,以及内存泄露,减少垃圾回收。字符串的处理 使用stringbuild 类代替string 进行多个字符串的拼接。String.format();以上的方法都是性能比较优化的方法避免使用“+”“aaa”+“bbb”这种方式  原因是“+”对字符串进行拼接,会导致临时堆string 对象发生频繁的堆对象的分配和释放。
批处理Batches和Saved by batchingBatches:批处理 批出理的核心就是CPU把使用相同材质球的物体的网格合并再一起,然后把这个合并后的网格扔给GPU渲染,而不是一个一个网格扔给GPU渲染。Stats面板上的Batches的值(批处理次数)说白了就是Draw Call的次数,就是要渲染完整个场景,CPU要总共通知GPU多少次。Batch影响因素模型是否能够进行静态、动态
批处理1.批处理的目的就是为了减少DrawCall。DrawCall即CPU命令GPU去绘制。2.如果需要渲染一千个三角形,那么把它们按一千个单独的网格进行渲染所花费的时间远大于直接渲染一个包含了一千个三角形的网格。3.要想使用批处理,需要物体有相同的材质。这是因为,对于使用同一个材质的物体,它们的不同仅仅在于顶点数据的差别,我们可以把这些顶点数据合并在一起,在一起发送给GPU,就可以完成一次
UGUI简介什么是Drawcall如何减少Drawcall如何查看项目中的drawcallUnity FrameDebugUnityProfiler精灵图集精灵图集的使用Drawcall减少实战经验规则Z轴 旋转材质和纹理深度--此深度不是的深度计算 简介通过本篇你能处理好大部分UI多余的drawcall,以及本人在项目过程中处理drawcall的经验(算不上啥哈哈!),Drawca
3 framedebuger观测结果时主要注意Shadows.RenderShadowMap中的Shadows.RenderJobDir和RenderForward.RenderLoopJob。可以看出来主要是在这两个函数中实现作用,分别是描画阴影和描画实体。有可能有些设置在一个函数中实现了但是在另一个函数中失败。1 Different Combined Meshes— th
转载 22天前
23阅读
前言 动态与静态其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。 首先,啥是? 批量渲染其实是个老生常谈的话题,它的另一个名字叫做“”。在日常开发中,通常说到优化、提高帧率时,总是会提到它。 为啥要? 批量渲染是通过减少CPU向GPU发送渲染命令(DrawCall)的次数,以及减少GPU切换渲染状态的次
1. 从图形API分析为什么和合的原理简单学习过OpenGL或者DX的小伙伴肯定了解,如果初学Opengl的时候想要渲染出1个正方形,1个plane,1个圆形,那么就要声明3个顶点数组,创建3个顶点数组对象(VAO),3个顶点缓存(VBO),3个索引缓存(VEO),3个shader(代码及其需要的数据);然后开始渲染每一个物体,首先设置第一个物体的渲染状态(shader、shader数据(空
1.Draw Call CPU 调用图形编程接口,如 DirectX 或 OpenGL,命令 GPU 进行渲染的操作 渲染前 CPU 要为 GPU 提供一系列的数据,如顶点坐标,法线方向,纹理等 Batches 可以看作 Draw Call 的次数 2.渲染流程 第一步:CPU 准备好模型的网格,贴 ...
转载 2021-08-05 17:50:00
653阅读
2评论
想做这样一个优化 因为cmd drawcall太多 materials太多导致 实际上只是贴图不一样 想用texture2DArray把他们合起来 texArray这步功能倒是很快就好了 但是从framedebugger看一直没有合起来 报的error是objects belong to different static batches unity有一个枚举会把不能的原因列出来 这是其中之一
转载 2019-03-13 11:06:00
253阅读
2评论
Unity批处理之UGUI批处理1. 前置知识:动态批处理动态批处理由Unity自动处理,但是其限制其实有很多,例如:处理顶点数小于300的模型,Shader只能包含1个Pass,Shader中用到的顶点数据不超过3中(如顶点坐标,顶点法线,顶点切线)。静态批处理优点就是减少Draw Call。 缺点有以下几点: ①静态批处理只对运行前场景中的静态物体有效,什么意思?就是你必须先把静态物体放置到场
批次对渲染的性能影响是比较大的,批次过多会导致cpu提交的次数过多,导致每帧渲染时间过长,所以我们需要对其优化,减少Bathches数量和SetPassCall次数。 批次合并的方法有多种,下面一一列出:手动将相同材质的Mesh,合并为一个新的Mesh,这样一次渲染,最方便调节,虽然现在不怎么使用这种方式。就是有点费手,会增加内存和包体大小,而且会增加LightMap中占有的尺寸,以及重新制作
原创 2023-05-06 00:52:57
563阅读
这个bat批处理首先判断Unity是否运行中,如果运行中,则先杀掉Unity,然后启动Unity并执行某个Editor的静态函数bat脚本例子:::判断Unity是否运行中 TASKLIST /V /S localhost /U %username%>tmp_process_list.txt TYPE tmp_process_list.txt |FIND "Unity.exe" IF E
最近发现运行时特效的drawcall有点高,测试了一下发现有些情况下不会自动。  最后的结论如下:  1. 如果特效在同一位置,(猜测应该是PRS都相同,不过没具体测试,当时只是复制粘贴出来几个)一定会自动。  2. 特效中相同材质的,应该是可以被自动的,但是如果是半透的情况下,如果渲染队列不同,会合失败,需要手动的将渲染队列变更为3000+1,+2..以此类推,
前言本系列为一些性能优化的小知识,是日常游戏开发中与性能表现的一些点,本篇为该系列文章的第二篇,前篇链接:第一篇: Unity性能优化:资源篇在早期Unity中,对于的处理手段主要是下面三种:Static BatchingDynamic BatchingGPU Instancing并且对于他们有着严格的使用限制,而在Unity推出SPR后,为了提升的范围与效率,提供了新的方式SPR B
1、模型 (1)合并模型,渲染静态窗口比较有用。 (2)100个三角形的MESH,在渲染时与1500个面数的物体是没太大差别的,所以最佳的渲染设置应该在每个模型大约1500-4000个三角面。 (3)一个Mesh 一个材质(按材质合并)。 (4)合并时可以将灯光附近的物体合并,加快渲染。 (5)实时灯光数量限制。 2、实时灯光
网格 如果可能的话,把相邻的物体(网格)合并为一个只有一个材质的物体(网格)。 比如,你的游戏中包含一个桌子,上面有一堆东西,你完全可以在3D程序中将它们合并在一起(这可能也需要你将这些物体的纹理合并为一个大的纹理集)。减少需要渲染的物体的数量可以极大地提高游戏性能。 不要有不必要的网格。 如果你的游戏场景中有一个人物,那么他应该是一个网格。如果你有一个船,那么它也应该只是一个网格。每一个网格只
Unity Shader学习记录(五)  在游戏中会有多种多样的渲染风格,有写实的,复古的,追求光影的,追求精细度的等等等等,但有一种渲染风格能为游戏营造一种完全不同的氛围,它不以追求真实性为目标,却反其道而行之,为玩家制造出一种容易辨识和更加夸张的感觉;这便是卡通风格渲染。   说到卡通风格渲染,有很多典型的例子,比如军团要塞2,比如无主之地系列;它们使用卡通风格渲染为玩家营造的氛围就是一种荒
一、Player Setting里的功能选项Static Batching:静态Dynamic Batching:动态二、静态:将标明为Static的静态物件,如果在使用相同材质球的条件下,Unity会自动帮你把两个物件合并成一个Batch,送往GPU来处理。这功能对效能上非常有帮助,所以需要付费才能使用三、动态:1、定义是物件小于300面的条件下(不论物件是否为静态或动态),在使
Unity方式浅析Draw call的优化Unity性能优化中老生常谈的一环,而是CPU端优化Draw Call的主要手段。本文使用RenderDoc对Unity中常用的静态/动态/GPU Instancing三种手段进行实验,分析不同方式的原理/代价/适用场景,便于优化时选取合适的方案。(项目暂时没有用上SRP,SRP Batcher以后有机会再补充)为了测试方便,
UGUI过程是指Canvas合并UI元素的网格,并且生成发送给Unity渲染管线的命令。Canvas
原创 2022-11-29 19:59:48
309阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5