1.Draw Call CPU 调用图形编程接口,如 DirectX 或 OpenGL,命令 GPU 进行渲染的操作 渲染前 CPU 要为 GPU 提供一系列的数据,如顶点坐标,法线方向,纹理等 Batches 可以看作 Draw Call 的次数 2.渲染流程 第一步:CPU 准备好模型的网格,贴 ...
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2021-08-05 17:50:00
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这个bat批处理首先判断Unity是否运行中,如果运行中,则先杀掉Unity,然后启动Unity并执行某个Editor的静态函数bat脚本例子:::判断Unity是否运行中
TASKLIST /V /S localhost /U %username%>tmp_process_list.txt
TYPE tmp_process_list.txt |FIND "Unity.exe"
IF E
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2024-09-06 07:35:51
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Text 游戏物体组成部分 ①Rect Transform:用于控制 UI 物体的基本属性。 ②Canvas Renderer:画板 UI 渲染器,UI 游戏物体必备且不可编辑的组件。 ③Text 组件:当前 UI 物体的的核心组件。 ④Default UI Material:默认 UI 材质球,UI 的显示也是需要材质球的。备注: ①②④是所有的 UGUI 游戏物体必备的组件,其实 U
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2024-02-26 20:34:50
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可以通过Frame debugger查看每个drawcall绘制了哪些东西 UGUI源码开源地址:https://github.com/Unity-Technologies/uGUI 本文测试环境:unity2018.2.9f1,基于Unity Editor (PC平台) 合批的过程 网格更新机制
原创
2021-07-20 17:25:42
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WNDCLASS是一个由系统支持的结构,用来储存某一类窗口的信息,如ClassStyle,消息处理函数,Icon,Cursor,背景Brush等。也就是说,CreateWindow只是将某个WNDCLASS定义的窗体变成实例。要得到某一窗口的WNDCLASS数据,可以用GetClassLong(); Regist
1. 概述本文档对Unidate里...
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2022-11-29 20:10:05
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UGUI合批合批过程是指Canvas合并UI元素的网格,并且生成发送给Unity渲染管线的命令。Canvas
原创
2022-11-29 19:59:48
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批处理Batches和Saved by batchingBatches:批处理 批出理的核心就是CPU把使用相同材质球的物体的网格合并再一起,然后把这个合并后的网格扔给GPU渲染,而不是一个一个网格扔给GPU渲染。Stats面板上的Batches的值(批处理次数)说白了就是Draw Call的次数,就是要渲染完整个场景,CPU要总共通知GPU多少次。Batch影响因素模型是否能够进行静态、动态批处
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2024-04-17 16:27:31
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批处理1.批处理的目的就是为了减少DrawCall。DrawCall即CPU命令GPU去绘制。2.如果需要渲染一千个三角形,那么把它们按一千个单独的网格进行渲染所花费的时间远大于直接渲染一个包含了一千个三角形的网格。3.要想使用批处理,需要物体有相同的材质。这是因为,对于使用同一个材质的物体,它们的不同仅仅在于顶点数据的差别,我们可以把这些顶点数据合并在一起,在一起发送给GPU,就可以完成一次批处
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2024-05-15 02:13:59
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1、模型
(1)合并模型,渲染静态窗口比较有用。
(2)100个三角形的MESH,在渲染时与1500个面数的物体是没太大差别的,所以最佳的渲染设置应该在每个模型大约1500-4000个三角面。
(3)一个Mesh 一个材质(按材质合并)。
(4)合并时可以将灯光附近的物体合并,加快渲染。
(5)实时灯光数量限制。
2、实时灯光
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2024-04-25 22:08:43
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网格 如果可能的话,把相邻的物体(网格)合并为一个只有一个材质的物体(网格)。 比如,你的游戏中包含一个桌子,上面有一堆东西,你完全可以在3D程序中将它们合并在一起(这可能也需要你将这些物体的纹理合并为一个大的纹理集)。减少需要渲染的物体的数量可以极大地提高游戏性能。 不要有不必要的网格。 如果你的游戏场景中有一个人物,那么他应该是一个网格。如果你有一个船,那么它也应该只是一个网格。每一个网格只
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2024-06-09 17:06:33
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什么是Draw Call?Draw Call就是CPU调用图形编程接口,比如DirectX或OpenGL,来命令GPU进行渲染的操作。1.CPU和GPU并行工作的原理为了CPU和GPU可以并行工作,就需要一个命令缓冲区(Command Buffer)命令缓冲区包含了一个命令队列,由CPU向其中添加命令,而由GPU从中读取命令。添加和读取的过程是相互独立的,因此命令缓冲区可以使CPU和GPU相互独立
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2024-10-16 15:38:16
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前言
动态合批与静态合批其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。
首先,啥是合批?
批量渲染其实是个老生常谈的话题,它的另一个名字叫做“合批”。在日常开发中,通常说到优化、提高帧率时,总是会提到它。
为啥要合批?
批量渲染是通过减少CPU向GPU发送渲染命令(DrawCall)的次数,以及减少GPU切换渲染状态的次
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2024-06-28 11:04:24
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3 framedebuger观测结果时主要注意Shadows.RenderShadowMap中的Shadows.RenderJobDir和RenderForward.RenderLoopJob。可以看出来合批主要是在这两个函数中实现作用,分别是描画阴影和描画实体。有可能有些设置在一个函数中实现合批了但是在另一个函数中合批失败。1 Different Combined Meshes— th
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2024-08-28 14:14:32
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做过一些项目的人可能都会碰到一些系统UI的DrawCall占比非常高的情况,很多时候会通过DrawCall合并来降低,考虑到有些人可能去缺乏这方面的经验,为此,下面和大家分享的是在做DrawCall合并优化的时候一些规则技巧,希望能帮到各位。 下面进入正题。 1、UGUI元素Depth计算 UGUI内部实现用到了Depth(层)的概念,感觉和NGUI开放出来的Dept
想做这样一个优化
因为cmd drawcall太多 materials太多导致 实际上只是贴图不一样
想用texture2DArray把他们合起来
texArray这步功能倒是很快就好了
但是从framedebugger看一直没有合起来 报的error是objects belong to different static batches
unity有一个枚举会把不能合批的原因列出来 这是其中之一
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2019-03-13 11:06:00
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batching(合批) 和大量的描述一个3D物体的数据有关系,比如meshes,verices,edges,UV coordinates 以及其他不同类型的数据。在Unity中谈论batching,指的是用于合批mesh数据的两个东西:Dynamic Batching(动态合批) 和 Static Batching(静态合批)。渲染管线特别喜欢处理合在一起提交的mesh数据而不是单独的一个个的m
动态合批与静态合批其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。 1. static batching: 静态合批是将静态(不移动)GameObjects组合成大网格,然后进行绘制。静态合批使用比较简单,PlayerSettings中开启static batching,然后对需
Unity批处理之UGUI批处理1. 前置知识:动态批处理动态批处理由Unity自动处理,但是其限制其实有很多,例如:处理顶点数小于300的模型,Shader只能包含1个Pass,Shader中用到的顶点数据不超过3中(如顶点坐标,顶点法线,顶点切线)。静态批处理优点就是减少Draw Call。 缺点有以下几点: ①静态批处理只对运行前场景中的静态物体有效,什么意思?就是你必须先把静态物体放置到场
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2024-07-25 19:12:24
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# MySQL Update 合批操作及其优化
在数据库操作中,`UPDATE` 语句是用于修改表中已有数据的常用操作。然而,当需要更新的数据量较大时,单条`UPDATE`语句可能会影响数据库性能。此时,我们可以采用合批的方式来优化更新操作。本文将介绍如何使用MySQL的合批操作,并通过代码示例和类图、甘特图来进一步说明。
## 什么是合批操作?
合批操作是指将多个`UPDATE`语句合并为
原创
2024-07-23 04:06:54
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