上周UWA介绍了,接下来我们将进一步介绍Unreal 4引擎动画模块中提供的进阶功能。其中主要包括:动画融合、动画重定向、反向运动学、顶点动画。鉴于篇幅原因,今天我们先来讲解动画融合。 在此,特别感谢Unreal中国团队对于本篇文章中Unreal引擎相关内容的审核,并在UWA团队学习其引擎的道路上提供的大力支持。 动画融合 动画融合是游戏引擎动画模块中的重要功能。本节将介绍Unreal 4引
转载 2024-07-06 12:58:13
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Unity合批方式浅析Draw call的优化是Unity性能优化中老生常谈的一环,而合批是CPU端优化Draw Call的主要手段。本文使用RenderDoc对Unity中常用的静态合批/动态合批/GPU Instancing三种合批手段进行实验,分析不同合批方式的原理/代价/适用场景,便于优化时选取合适的合批方案。(项目暂时没有用上SRP,SRP Batcher以后有机会再补充)为了测试方便,
转载 2024-04-29 14:53:49
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提要今天要实现的是一个简单人物控制器。包括用w,a,s,d来控制人物上下左右跑动,鼠标左击发出连招,都是基于老的lagacy的动画。虽然unity3d自带有charactorcontroller,但是并不是很好用,所以人物控制相关的全部自己来实现。先上效果图:场景搭建首先下载这个package,里面包含了人物的动作还有地面的模型。将人物和地面都拖进场景中。这里的模型默认的动画模式是lagacy,不
文章目录?教程说明?第一步:导入手部模型?第二步:将手部模型拖入场景?第三步:编写脚本控制手部动画(版本一:基于 Input System,推荐做法)?第三步:编写脚本控制手部动画(版本二:基于 XR Input Subsystem)?第四步:调整场景 此教程相关的详细教案,文档,思维导图和工程文件会分享在 Spatial XR 社区。这是一个高质量 XR 开发者社区,博主目前在内担任 XR
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文章目录XRI Default Input Actions![动作编辑器页面](https://s2.51cto.com/images/blog/202404/08235334_661412fe54e6168123.png?x-oss-process=image/watermark,size_16,text_QDUxQ1RP5Y2a5a6i,color_FFFFFF,t_100,g_se,x_1
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项目中要求某场景中实现数十人奔跑,如果用骨骼动画,那CPU计算蒙皮的开销可太大了。依稀记得 @陈嘉栋 之前实现过一版,不过当时没细看。于是就拿这个思路继续写了。思路众所周知的是,因为要在CPU端计算骨骼动画信息,因此蒙皮网格是不能合批的。反过来说,计算骨骼动画实际也就是在计算蒙皮网格各顶点的位置。假如我们把一段动画中各顶点的位置记录下来,放在静态的网格上进行次序的播放,那么应当是等效的。拿Anim
Unity-Live2d概述:这是我学习Unity中Live2d的相关操作的一个笔记,欢迎各位同好和大牛的指点。(参考siki学院出的视频学的)加载动作文件其实加载动作文件的方法比较类似于加载模型文件,主要也是俩种方法,二进制文件读取和文件路径读取的方式(可以参照一下模型加载的那一篇笔记 模型加载 )。不过所用的方法函数和导入的文件有些许不同。首先实例化动作对象,用Live2DMontion类;
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准备根据官方介绍,使用leapmotion需要两个东西:Ultraleap Hand Tracking Camera(就是你的手势追踪设备)Hand Tracking Software(官方提供的软件)步骤Unity Plugin 5.5.0 + 2019.4.30 1.下载并安装官方Hand Tracking Software 2.连上手势追踪设备并启动软件 3.unity工程导入官方插件案例先
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 下载链接:Unity3D 最新版Kinect v2 Examples with MS-SDK 2.21 体感识别 https://item.taobao.com/item.htm?spm=a21dvs.23580594.0.0.6781645eHgkE2H&ft=t&id=693349554570https://item.taobao.com/item.htm
期待原作者上传至AssetStore.今天,我的第一个 Unity 插件 MetaSprite 正式发布了它的 0.1 版本,所以想趁这个机会写一篇文章做下记录。MetaSprite 是一个高效、灵活的 Aseprite to Unity 导入插件。它可以把像素动画软件 Aseprite 生成的 .ase 文件导入 Unity,作为 Mecanim 动画系统的 Animation Clip 和 A
初学Unity的关于制作人物动作、导入unity动画、控制人物移动的简单小结因为网上的关于人物动画制作、导入、控制运动的文章都不太全面,所以自己制作了一个小结来总结一下,这是我当前做出来的效果图,穿墙效果还未改,这里可以通过控制w a d控制走路转型 以及加速键 j 控制跑步。那么首先是要得到需要导入的动画而我们从网上下载的人物资源大部分都是静态的,这里我推荐一个网站: Adobe公司的Xixam
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动画系统:支持:动画融合,混合,叠加动画,行走循环的时间同步,动画层,控制动画的各个方面(时间,速度,融合权重) 带有每顶点1、2或4骨骼的蒙皮网格,以及支持基于物理的布娃娃系统和程序动画。 简要介绍如下:    动画融合 Animation Blending    你不希望两个不同的动作之间突然跳
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注:本文选自机械工业出版社出版的《Unity3D动作游戏开发》一书的9.1节,略有改动通用动作方案设计本作中设有60名敌人,包括不同的流派、体型、身高等,如第16关的空手道角色或女主角的功夫等。如此之多的角色动画是这一类游戏的典型问题之一,通常可以采用一套通用动画的多个不同形体的方式并借助通用骨骼去解决,即一个动画同时做瘦、中、胖三个版本,以匹配不同体型的敌人。在Unity引擎中,使用人形动画的功
Unity中3D人物移动的逻辑分析。记录一下Unity3D的学习- (一)先于一切的物理载体。1.就如同2D的人物移动一样,游戏引擎作为一种对于物理的模拟方式,想要实现人物的移动,其大前提是,“人物”本身必须具有“碰撞”和“物理载体”两个属性。在2D中,我们通过ColliderBox2D和RigidBody2D来分别承载这两种属性。在3D中,我们使用一个叫做CharacterControler的C
实现牧师与魔鬼的动作分离按照老师给的层次进行改进 刚开始对动作的分离还不是太清晰,现在想想,动作分离应该就是把游戏里的动作实现从场记那里抽离出来,另外写一个动作管理器来提供接口进行对象动作的增删。 最开始的动作实现(仅以船为例,由于牧师与魔鬼是直接到船上的,所以没有位移)是通过在船上挂载一个处理鼠标点击的脚本(toSolveClick)和一个运动脚本(updateBoatMove)。public
作业要求牧师与魔鬼 动作分离版【2019开始的新要求】:设计一个裁判类,当游戏达到结束条件时,通知场景控制器游戏结束目标:建立动作管理器,使动作抽象出来,可以应用到任何游戏对象上,以此提高代码复用性。部署工作给摄像机添加RayCaster部件,可以实现追踪监听船添加部件牧师与魔鬼添加部件设计思路课程网站介绍设计思路主要是:通过门面模式(控制器模式)输出组合好的几个动作,共原来程序调用。好处,动作
在进行Unity VR开发过程中,有几个容易混淆的概念, 包括OpenVR 、OpenVR Desktop、OpenVR XR Plugin、SteamVR、SteamVR Plugin、OpenXR以及OpenXR Plugin。本文将尝试进行区分,如果有任何疑问,读者可在文末留言共同讨论。1. OpenVROpenVR是‎阀‎公司开发的一套包含一系列SDK和API的工具集,旨在从驱动层级为硬件
用脚本分割动画 unity3d,我来分享一下我在做项目的时候,涉及到的有关分割动画的一些资源给大家分享一下,大家可以参考和学习。 近期项目中为了缩减资源包,想把一个角色的所有动作全部放在原始模型模型中(后期证实,并无优化效果,所以把动作文件和原始模型文件又拆分成了单独的文件)。 本文转自:www.taikr.com/article/532/ 原始模型中有600多帧动作,需要手动设置Animatio
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这句话很重要,动作状态机中动作优先的问题. Unity3D 5.x中默认的退出状态已经不显示ExitTime,不能再界面上进行设值 不使用代码的话.可以把动作AttackA->Idle的Transition删掉,使动画AttackA->AttackB先运行一遍,在Make Transition连接AttackA->Idle.. 另外一种连招的方式,在AttackA的工作中添加两
U3D里Humanoid动画系统问题与解决1:模型导入U3D后,我们第一件事就是,CS骨骼匹配是否完好的问题。首先在这里进入骨骼匹配模式。 然后去看默认的骨骼位置是否OK,下图是头部的。 接着去看躯干。 最后是双手的,下图是左手,右手一样,就不重复上图了。 以上图片,是我匹配好的,由于我工作的需求,我躯干只有两段,手掌下也是分成两部分,所以双手的匹配图是这样来弄的。 2:U3D里人物跑
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