亡命时速游戏制作51.在亡命时速游戏制作4的基础上,这次我们要来添加敌人。 首先,在Settings下的Vehicles,选择veh_car1,将其拖到GameScene中,并在Scene场景中将其拖到右边区域。 2.然后我们在GameScene中创建一个空物体,GameObject,并将其位置等属性重置。 接着将car1不勾选,以方便我们对另一辆小车进行操作。 3.将原来的空物体改名为Polic
charactercontroller组件使用需要注意的事项charactercontroller组件使用需要注意的事项问题解决办法 charactercontroller组件使用需要注意的事项问题当使用charactercontroller组件对模型进行碰撞设置的时候,同时如果需要通过虚拟摇杆控制模型的移动 原先代码如图direction = jsMovement.InputDirection
转载 2024-06-27 22:15:53
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前言上学期就在学习unity了,毕竟梦想着做一名游戏开发者,之前忙着学做模型,还想着先把模型学好了再开始学unity。有一天突然发觉,模型不是一时半会能学好的,模型和unity可以并行。正文之前写过一些移动跳跃的脚本,网上的教程也看了很多,总是不满意。难点在于是否在地面上的碰撞检测,用过很多方法。Rigidbody组件用Rigidbody组件做人物控制器,判断碰撞点法线的y值,即collision
1. 简介    在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。2. 通过Transform组件移动物体    Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的
转载 2024-02-24 00:23:16
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?目录CharacterController描述变量公共函数继承的成员公共函数静态函数消息案例实现人物移动最后 提示:以下是本篇文章正文内容CharacterController描述CharacterController 可使您轻松进行受碰撞约束的移动,同时不必处理刚体。CharacterController 不受力影响,仅在您调用 Move 函数时才会移动。 然后它执行移动,但受碰撞约束。变量变
碰撞是游戏开发无法回避的一个话题,当我们的利刃划过敌人的躯体,子弹击中目标的头部,这些都是游戏物体和游戏物体之间的碰撞。那么我们怎么为我们想要的碰撞附加我们想要执行的事件函数呢?下面就为大家揭晓。一. 碰撞器(Collider)碰撞器(Collider)是组件,加了碰撞器的游戏物体才可能实现碰撞效果。在Unity内部提供了许多碰撞器,通过Add Component -> Physics可以添
转载 2024-04-30 20:13:40
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Character Controller(角色控制器)主要用于对第三人称或第一人称游戏主角的控制,并不适用刚体物理效果。 1、Character Controller组件属性参数:Slope Limit:坡度限制。该参数用于设置自所控制的游戏对象只能爬上角度小于或等于该参数值的斜坡。Step Offset:台阶高度。该参数用于设置所控制的游戏对象可以迈上的最高台阶的高度。Skin Wid
转载 2024-03-18 21:04:54
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Unity碰撞函数不触发,是新手易犯的问题 具体参考,官方文档中的表格 http://docs.unity3d.com/Manual/CollidersOverview.htmlCollision detection occurs and messages are sent upon collisionStatic ColliderRigidbody ColliderKinematic Rigi
转载 2024-05-13 22:14:21
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在开发游戏的时候,我们会遇到这样的需求,当人物的攻击落到敌人身上时,播放特效,声效,产生伤害..........等等一系列要求。那么我们要怎么实现呢。先了解一下怎么添加动画帧事件1.为目标位置添加碰撞体 为什么会想到这一点呢,之前风靡全国的拳皇系列,它的人物攻击判定就是使用的矩形碰撞盒。而且就Unity而言,我想到的是根据动画,每帧更新碰撞框的位置。现在的怪物猎人,他会根据你攻击巨型怪兽
转载 2024-05-06 14:46:01
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《【Unity3D】自动寻路》(点击打开链接)中还有很多值得深究的地方,虽然在《【Unity3D】自动寻路的跳跃》(点击打开链接)已经实现在自动寻路中的跳跃,但同时也带来了一个问题,如何在分裂平面中进行跳跃?同时跳跃完毕还是可以自动寻路的?下面继续举一个例子说明这个问题:如图所示,设置两个分裂的Plane,小球Sphere能够在它们之间以跳跃的方式越过。制作过程如下:一、场景布置1、拖出两个Pla
转载 2024-05-20 17:45:58
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目录前言启发实现前的失败案例实现总结思考 后言前言        2022年十月份报名参加了Unity和Bilibili联合举办的NewbiesJam游戏开发挑战。在处理不同物体之间的碰撞逻辑时,由于自身知识浅薄,选择了使用Tag去判断触碰了哪一个物体,这就导致了随着物体类型的增加,不单是Tag,写在OnCo
转载 2024-05-26 17:12:22
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Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。以下代码均手打检验过。利用transform组件方法一:直接给游戏物体(也就是脚本所挂物体)的坐标进行 ± 步长即可using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public cl
转载 2024-06-28 18:06:51
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Ultimate Character Controller是Opsive推出的一
原创 2023-01-04 12:42:10
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 Character Joint(角色关节)作用:角色关节主要用于表现布娃娃/布偶效果。首先来看布偶系统:与在场景中创建其它游戏对象相同,创建Ragdoll…Drag all bones from the hierarchy into their slots.Make sure your character is in T-Stand.将层次结构中的所有骨骼拖到它们的槽中。确保角色为T型
转载 2024-04-18 17:27:47
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CharacterController 与 Rigidbody要产生碰撞,发起碰撞的物体必须要包含以上控件的其中一种。 角色控制器 Character Controller: 角色控制器主要用于第三人称或第一人称游戏主角控制,并不使用刚体物理效果。角色控制器是刚体(rigidbody)的子集。控制器不会对加在它自身上的力做出反应,也不会自动推开其他刚体。如果想让角色控制器推开其他刚体或者对象,
目录 文章目录前言一、Transform组件1.Position属性:2.Translate方法:二、Rigidbody(Rigidbody2D)组件1.Position属性2.AddForce公共方法 3.MovePosition公共方法三、添加Unity3D组件——Character Controller 前言好记性不如烂笔头,特别在于本人记忆力平庸的情况下,记下Unity3D内容予
转载 2024-04-28 16:28:43
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前言这一章是教我们做一个大乱斗游戏。但是书中的代码有些前后不一致导致运行错误,如果你也碰到了这样的情况,可以参考我的代码 我们要完成的主要有以下这些事左键操控角色行走右键操控角色攻击受到攻击掉血,队手hp为0时消失,自己hp为0时失败,掉线同理角色类的编写介绍协议、消息队列等客户端以及服务端代码角色类BaseHumanunity相关操作基本都省略了 BaseHuman为角色基类 CtrlHuman
转载 2024-08-21 10:52:13
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快速入门在C#中,<<是一个位移运算符,表示左移位操作。例如,1 << 5的意思是将整数1向左移动5位。在二进制下,整数1表示为0000 0001(假设我们是在8位的环境下)。当我们将它向左移动5位时,结果变为0010 0000,这在十进制中等于32。所以,1 << 5的结果是32。常见使用场景在Unity中,<<左移运算符常常用于以下几种场景:层级
设计物品的UML类图开发Item物品类using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //物品基类 public class Item { public int ID { get; set; } public string Name { get; set; }
简 介: 本文主要介绍了基于RT Thread操作系统的智能视觉组四轮循迹智能小车系统的原理、软硬件设计以及小车制作过程,对小车的系统介绍包括车模机械结构的设计、模块电路的设计、传感器信号的处理、控制算法、神经网络算法以及整车调试的方法等。设计以恩智浦公司的单片机RT1064为控制核心,采用数字摄像头MT9V032采集赛道元素信息,增量式编码器获取小车的速度,陀螺仪获取小车姿态。程序基于RT Th
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