简 介: 本文主要介绍了基于RT Thread操作系统的智能视觉组四轮循迹智能小车系统的原理、软硬件设计以及小车制作过程,对小车的系统介绍包括车模机械结构的设计、模块电路的设计、传感器信号的处理、控制算法、神经网络算法以及整车调试的方法等。设计以恩智浦公司的单片机RT1064为控制核心,采用数字摄像头MT9V032采集赛道元素信息,增量式编码器获取小车的速度,陀螺仪获取小车姿态。程序基于RT Th
1、Rigidbody 刚体组件Rigidbody.position 位置Rigidbody.rotation 旋转Rigidbody.velocity 模拟物体以某个速度向某个方向移动private Rigidbody rig; void Start() { rig = GetComponent<Rigidbody>(); //为位置和
转载 2024-10-09 21:41:55
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设计物品的UML类图开发Item物品类using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //物品基类 public class Item { public int ID { get; set; } public string Name { get; set; }
一、物理系统相关组件Unity中的物理系统涉及的组件分为如下几类:刚体角色控制器碰撞体布料关节力场二、刚体(Rigidbody)Rigidbody(刚体)组件可以使游戏对象在物理系统的控制下进行运动,Rigidbody 可接受外力与扭矩力,用以保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了Rigidbody 组件之后才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过 NVI
转载 2024-02-28 08:07:44
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Unity3D使用的是Physx物理引擎,但这里的用法跟纯粹的Physx不一样,这里是由刚体和碰撞体两种组件组成的物理对象。 【刚体】     RigidBody 用于物理模拟,有质量,受重力影响,可以和其他可碰撞对象在碰撞的过程中发生相互作用的力,不要在运动中直接操作它们的位置(你要知道这不合物理),要通过施加力的方式来操作它,或者使用Joint
一、直线运动二、曲线运动、万有引力三、力(常见的力、力的合成与分解)四、动力学(运动和力)五、振动和波(机械振动与机械振动的传播)六、冲量与动量(物体的受力与动量的变化)  马三最近在一直负责Unity中的物理引擎这一块,众所周知,Unity内置了NVIDIA公司PhysX物理引擎。然而,马三一直觉得只会使用引擎而不去了解原理的程序猿不是一位老司机。所以对一些常用的物理学公式我们还是要了解一下的。
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Ultimate+Rope+Editor+1.18绳索插件学习文档插件分享:链接:https://pan.baidu.com/s/1i6VzCup 密码:a4eo一、绳子主要控制脚本组件Ultimate Rope  1.Rope Layer:设定绳子的层Layer  2.Rope Physic Material:绳子物理材质  3.Rope Type:绳子类型(一般选择Procedural程序上的
转载 2024-04-04 18:47:35
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                  WheelCollider总结    写了前面两篇文章,我想总结一下WheelCollider!    让我们能够更清晰的学
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(游戏蛮牛首发)大家好我是孙广东。官网提供了专业的视频教程http://www.daikonforge.com/dfgui/tutorials/,只是是在youtube上。要观看是须要FQ的。 只是教程还是文本更好一些,便于观看查找。2.2  加入一个buttonButton 来看看特有的属性:Button PropertiesData 显示的文本Behavior 中的几个:A
1.为什么不用自带的物理系统用unity进行2D游戏开发的时候一般都不会使用unity自带的2D物理系统,有几个因素:不可控(位置 旋转 )2.静态的碰撞体只带有碰撞体且没有刚体的物体属于静态碰撞体 如果需要让静态碰撞体移动 最好使用刚体使用物理方法 或者给对象加一个动力学刚体 不然也很消耗性能3.移动为了模拟真实的移动,你需要分别模拟 加速 匀速 减速  为了模拟这三种状态 你需要模拟
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效果如下: Unity中的聚光灯SpotLight,可以用作手电筒,射灯等类似的效果,比如这样的 但是如果想把光束的效果做出来,就超出了SpotLight的能力范围了,本篇就为了记录一下一种简单的实现光束效果的办法。(不会用到体积光复杂的计算,当然局限性也很大,适合于要求不是很高的场景)原理:准备好一个锥体模型,半透明着色,并处理好边缘的虚化。1.椎体网格,就是光束的样子,用来模拟光束的体积感2.
转载 2024-02-22 21:13:15
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2D刚体(Rigidbody 2D)在2D中,物体只能在XY平面中移动,并且只能绕Z轴旋转。刚体2D组件。根据您选择的"主体类型",Unity Editor中的显示方式会有所不同。2D刚体的工作原理通常,Unity Editor的Transform组件定义了GameObject(及其子对象GameObject)在场景中的位置,旋转和缩放方式。当它被更改时,它会影响其他组件,这些组件可能会更新它们所
物理引擎基本概念1.1刚体Rigidbody挂载了Rigidbody组件的物体会受物体引擎的控制若要让角色完全受脚本直接控制,但同时又不让角色被触发器检测到,可以使用Kinematic(动力学)1.2休眠当物体运动已经慢于一定的阈值,并保持一定时间,物体就会进入休眠状态,物理引擎也不会反复计算物体运动,多数情况,刚体的休眠和唤醒都是自动进行的。个别情况无法自动唤醒:一个稳定放在地面且带有刚体组件的
物理渲染是UNITY5最大的亮点之一,物理渲染的采用绝对是下一个世代游戏的热点,UNITY5的大范围使用是一个可喜可贺的事情,关于什么是物理渲染,本人曾经写过一篇博客专门讨论。       物理渲染和当今的主流光照计算最大的区别就是,当今的lambert blinn phone基本上是基于模拟的模型,就是尽可能的去模拟我们看上去的物体反射的颜色,甚至可以说是
转载 2024-04-21 21:11:08
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RigidbodyRigidbody 是 GameObject进行物理行为的主要部件。一旦与 Rigidbody关联,物体将会立刻受到重力的影响。如果再添加一个或多个 Collider不见,GameObject会因碰撞而移动。 因为 Rigidbody组件接管了与它相关联的 GameObject的移动,你就不应该再通过由脚本来改变 Transform属性来移动此物体。因此,你应该用力学来推动 Ga
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最近一直在研究unity3d,很强大的一款3d引擎。本篇介绍基于此引擎的一个物理赛车驱动算法。建模丑了点...首先,我们需要先弄懂汽车的工作原理。每个汽车的动力来自引擎。引擎动力的量化我们用力矩来表示。引擎通过变速箱把力传给轮子,这样轮子就转了起来,整个汽车就可以动了。需要注意的有以下几个点:1,加减档系统。所谓变速箱其实可以抽象为一个数组,每个数表示引擎力与轮子力的线性对应关系。汽车一般为6个档
转载 2024-06-25 15:57:17
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做项目过程中需要用到一些物理效果,最终找到了OBI物理插架系列,在这里做一个使用记录。一、OBI-Rope绳索插件(版本3.2)Rope插件提供了很强大的绳子物理模拟效果,具体的案例可以参考插件里面的实例场景了解,这里为了帮助更好的了解Rope插件,做一个参数详细介绍:使用Rope绳索,首先需要在Hierarchy面板创建一个Rope,右键 --> 3D Object --> obi
Rigidbody overview Rigidbody 组件是打开物理引擎的窗口,当它挂在到物体上时,物体会立即响应重力,如果还有collider组件的话,回响应碰撞因为Rigidbody组件接管了它所附加的GameObject(游戏物体)的移动,你不应该通过改变Transform属性(如位置和旋转)来移动物体,相反,你应该施加力force来推动GameObject并让物理引擎phys
转载 2024-07-22 23:38:51
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unity着色器What is Physically Based Shading? Physically Based Shading (PBS for short) simulates the interactions between materials and light in a way that mimics reality. PBS has only recently
前言:大家好。虫虫大冒险(?)新的一期又双叒叕来了。本期文章主要讲解《空洞骑士中》的地图搭建相关的内容,并会写一个简单的相机脚本。除此之外,还会涉及到如何制作背景、产生异于玩家移动的动态效果。好了,闲话不多说,直接开始。地图模板工欲善其事,必先利其器。在开始地图搭建之前,我们先制作好游戏需要的地图模板,这样在后续的地图搭建环节中可省去大量的时间与精力。如何搭建地图模板就不多说了,通过
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