接触Houdini不久,属于菜鸡系列,看见UOD上西山居的自动化岛屿生成很感兴趣,做个笔记,如有书写和理解错误还请大佬扶正。本篇比较基础没有用很复杂的节点(因为复杂的用不明白.......)首先新建一个 Heightfield节点 根据官方文档给出的尺寸,修改heightfield的 Size的大小 官方文档: Landscape Technica
背景
前一节里,解决了Houdini地形无缝导入到UE4的流程问题。但这种方法也有它的局限性,在实际游戏项目里,LA和LD还是偏向在游戏引擎编辑器里工作,他们的一些设计也会影响到地形的信息,那么就需要Houdini对已经导入UE4中并Bake成Landscape的地形资源做二次修改。通常会选择两种方案:
方案一:把整个地形和建筑都导回到Houdini里
什么是Pivot 在计算机图形学领域,尤其是模型领域,会涉及到两个基本的概念:本地坐标和世界坐标,很显然前者是基于物体本身的坐标,是可变的。当我们将物体切换为本地坐标后,物体移动、旋转和缩放的中心就是我们这里所提到的轴心(点),也即Pivot Point。下面一个简单的例子,相同的两个物体,相同的旋转角度,只是轴心点不同,结果也不相同。 旋转之前物体的轴心点(一)
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2024-07-04 15:59:07
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arnold 渲染曲面fracture破碎置换和uv校正关键字:arnold,houdini,渲染,置换,displacement,破碎,扭曲,uv,校正,曲面 先上图: 能看到的裂缝是故意加的缝隙,不是置换精度问题!眼睛没问题应该能看出来! Arnold渲染曲面物体fra
最近我们的任务是制作一个需要实时支持数千个动画角色的,同时还要为场景中的多个动态灯光、密集粒子效果以及照片级环境和角色预留足够的性能。最终我们实现了单一场景中超过20万个动画角色的流畅运行。1、问题任何使用过大量骨骼动画组件的人都很可能会遇到性能问题。在撰写本文时,UE4中没有对实例化骨骼网格体的原生支持,因此每个角色至少会产生一个绘制调用的成本。最重要的是,在 CPU 上变形蒙皮几何体本身就比仅
如果用一句话来概括Makefile,我个人认为就是:以编程的风格来编译程序。当然,根据每个人使用情况的不同,也都会有自己的见解。和C++一样,我这里就不讲它的行文结构了,一个是因为其教程满大街,再一个是官方已经为我们写好了Makefile文件,用户即使没有使用经验也无妨,直接调用即可,所以咱们还是直击重点。和上一篇文章一样,只演示windows
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2024-10-17 20:32:47
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今天是"四十二精华造诣"第最后一期。下面来讲述下四十二精华造诣的后七条,欢迎观看。 第三十七条 删除名称空间在做项目的时候,有没有发现在文件反复的导入导出后,名字前面加了一堆的前缀?这些前缀就叫做名称空间,不仅看着闹心,前缀过长时连对象原本的名字都看不到了。教大家一个可以删掉它们的方法。首先,在导入文件的时候,打开Import的属性编辑器(File> Import)
说到Tendril创意工作室,各位玩C4D的小伙伴一定不会陌生。Tendril创意工作室总部在加拿大,专为世界各大知名品牌、科技公司和娱乐产业设计优质的动画、视效等CG创意内容,其客户涵盖Maxon、华为、微软、谷歌、苹果、亚马逊等一众国际一线大牌,作品也多次被Maxon、Houdini等CG大厂列入年度作品合集之中。每一个作品拿出来都值得细品和学习。华为产品发布宣传片Maxon全新企业形象设计微
用Lisp(CCL)调用Cocoa的nib文件-Nib-Loading 使用指导(教程翻译)目录0 概述1 Nibfiles 的相关知识2 对 Nibfiles 的使用3 如何调用一个 nibfile3.1 获取区域 zone3.2 建立字典3.3 调用 nibfile4 建立一个 nib-loading 函数5 如何卸载 nibfile0 概述这篇教程说明如何通过对 Lisp 形式(forms
实验1:按次序降落物体这个实验将尝试导出这个范例对应的数据,当然结果也会使用相同的材质做预览:测试节点测试节点和之前类似: 其中 point wrangle节点的代码如下:@N = set(0,1,0);
s@hierarchy = "root/" + itoa(@ptnum);
i@selectionIndex = @ptnum;其中:
hierarchy属性是 2.0 版本所需要看的pivot
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2024-07-01 17:54:01
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Houdini是SideEffects的三维制作工具包,它在电影工业中使用较多,可能会用的人不是特别多。但是它的流水线非常完整而且清晰,学习起来并不难,odorce有一个系列视频教程蛮不错的,可以从这里获得:odforce tutorial。注意,这个视频应该是针对Houdini 6.x的,如果打算看就个视频学习的话,不要下载目前(2007-8)Houdini最新版本9Beta,新界面
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2024-05-13 11:24:53
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前几天看到顽皮狗的特效师“池田さま”在UnrealEngineJP发了个教程,就是下图这样的效果,主要就是用houdini做好的破碎然后导入UE4,一大波操作之后做出来的效果。 很遗憾,我的houdini才刚开始学,所以他的很多操作也没看懂,不过大致理解了他的思路,所以我尝试了用blender→UE4的工作流来做这个破碎,好在我之前造了不少轮子,还是挺快就做出来的。需要说明的是,这种破
问题因为手动定义一个复杂3D对象的所有点几乎是不可能的,所以这些3D对象应该是由艺术家在3D建模程序中制作,模型可以保存为一个文件。你想从文件加载模型并在场景中绘制这个模型。解决方案XNA Framework已经包含了所需方法。XNA提供了一个默认的Model素材管道可以从.x和.fbx文件加载模型。如教程3-1的图片所示,你只需将模型拖动到Solution Explorer的Content文件夹
物理绘画可以说是在大型场景中制作堆积或者散布的一种方式,因为物理效果更加符合自然,这种小场景制作的方式往往可以在前期通过物理方式完成,然后形成场景资产,丰富场景效果。Houdini当然是物理模拟的利器,下面介绍houdini游戏工具的Physics Painter,可以做物理笔刷做解算,也可以当场是scatter工具。 注意版本问题,测试就用的是16.5(17会崩溃,貌似这个部分还是没有
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2024-04-02 15:23:10
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H破碎3 glueconrel的data name改为Glue_Outside,strength给0再创建一个,合并起来一个dataname是outside一个是inside。创建一个geometry节点,里面创建一个metaball。下面连force,勾选radial force,给个400改变形状,摆放到建筑物中间,下面连个null(out)。给个开关节点判断条件是第三帧,注意null是0,f
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2024-06-18 06:06:25
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本篇要点: 1)锚点属性@condof、@condir(与上一篇略重复,但更直观); 2)@active属性,主动与被动; 3)@animated属性,无点动画; 4)@deforming属性,有点动画; 5)动画和约束同时影响一个物体; 6)@orient 属性,控制旋转;一、初步熟悉约束/绑定_牛顿摆球不熟悉约束/绑定的,可以先看看工程文件第2案例:牛顿摆球, 【 tip:s@name = '
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2024-07-26 08:51:08
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Hello,大家好,今天给大家带来的是Houdini模型资产开发流程的优化概述。1、介绍我的名字是Adolfo Reveron,我是西班牙瓦伦西亚的一名38岁的Houdini程序艺术家。我的职业生涯像其他人一样开始了:危机。在当了8年多的工程师之后,我感到完全焦头烂额,疲惫不堪,压力很大。我的身体在给我提醒,我需要改变。有一天,我决定迈出第一步,去追随那个一直召唤我的那个艺术道路。由于我一直喜欢绘
前言:别问能不能在移动端跑,每篇文章下面都有这种鬼畜评论,也是没谁了。要批评技术实现请直接指出实现本身的问题,本人愿意友好交流,若能提出解决方案更是十分感谢,要是看到“这东西没经过项目验证没法落地”之类的老油条言论,那就别怪我一秒十喷,谢谢。本人是纯粹兴趣使然的独立开发者(满头秀发),目前该管线不为任何以商业盈利为主要目 的的项目服务,同时源码都会第一时间开源 (本文用到的Demo比较简陋暂时不开
【Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 15_ 符文模型导入符文模型可以看到有非常多的点,这个图很圆润:仔细看的话会发现这里其实应该是一个空心的才对:用Hole节点扣一下。这个节点的作用就是检查一下里面的面是否是被外面的面包围着的,如果是那就把里面的面扣掉。减少点的数量前面已经说过了点的数量非常多,然而这在Houdini里面是一个巨大的负担,我们不需要这么大的负担,同时还希望能够维持它原来
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2024-03-21 22:06:35
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Houdini是基于QT进行的开发,支持 Python、HScript二种脚本进行插件开发。本文以Python开发为例来进行说明,环境说明:(1) Python 3.x(我用的版本是 3.9 版本)(2)IDE开具 PyCharm(我用的版本是 PyCharm Community Edition 2021.3.2)(3)Houdini,我安装的版本是 Houdini 19.0.455Python相
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2023-07-06 14:19:10
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