背景
前一节里,解决了Houdini地形无缝导入到UE4的流程问题。但这种方法也有它的局限性,在实际游戏项目里,LA和LD还是偏向在游戏引擎编辑器里工作,他们的一些设计也会影响到地形的信息,那么就需要Houdini对已经导入UE4中并Bake成Landscape的地形资源做二次修改。通常会选择两种方案:
方案一:把整个地形和建筑都导回到Houdini里
houdini 是intel 研发的ARM binary translator。它的原理在于把ARM的二进制代码转译为X86指令集,使得可以在X86的CPU上执行。Intel是移动市场的新进者,最近出了几款面向移动市场的SOC,面对应用程序支持缺乏的问题,有两条路可以走:1.逐家拜访应用开发商,要求他们重新为intel的cpu编译一份应用。2.使用二进制转换,使得已有的应用可以运行在i
接触Houdini不久,属于菜鸡系列,看见UOD上西山居的自动化岛屿生成很感兴趣,做个笔记,如有书写和理解错误还请大佬扶正。本篇比较基础没有用很复杂的节点(因为复杂的用不明白.......)首先新建一个 Heightfield节点 根据官方文档给出的尺寸,修改heightfield的 Size的大小 官方文档: Landscape Technica
1 tcpmux TCP Port Service Multiplexer 传输控制协议端口服务多路开关选择器
2 compressnet Management Utility compressnet 管理实用程序
3 compressnet Compression Process 压缩进程
5 rje Remote Job Entry 远程作业登
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2024-10-29 11:11:09
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Hello,大家好,今天给大家带来的是Houdini模型资产开发流程的优化概述。1、介绍我的名字是Adolfo Reveron,我是西班牙瓦伦西亚的一名38岁的Houdini程序艺术家。我的职业生涯像其他人一样开始了:危机。在当了8年多的工程师之后,我感到完全焦头烂额,疲惫不堪,压力很大。我的身体在给我提醒,我需要改变。有一天,我决定迈出第一步,去追随那个一直召唤我的那个艺术道路。由于我一直喜欢绘
Houdini和C4D作为当前软件市场上非常热门的设计软件,现在越来越多的小伙伴开始学习。所以咱们今天就从行业应用、建模、动画和使用难易度等进行多方面对比,帮助小伙伴们更清楚地了解这两款软件——Houdini作为一款非常受欢迎的3D&VFX制作工具,除了在影视行业中被大量运用,还被广泛运用于游戏视觉开发行业,对非常多的独立游戏和3A工作室而言也是其开展项目过程中非常重要的工具。Houdin
(关于第二版插件,官方在最近(2021年3月31日)也发布了一个视频专门介绍Houdini现在为UE准备的所有插件,我对其做了翻译,见《翻译Houdini官方对UE4新版插件的介绍:Houdini Engine for Unreal - V2》)目标UE4的HoudiniEngine插件包含了将Houdini的数据在UE4中重建与操控的机制。在2019年7月这篇帖子中官方就已表示想要再做一个第二版
arnold 渲染曲面fracture破碎置换和uv校正关键字:arnold,houdini,渲染,置换,displacement,破碎,扭曲,uv,校正,曲面 先上图: 能看到的裂缝是故意加的缝隙,不是置换精度问题!眼睛没问题应该能看出来! Arnold渲染曲面物体fra
关于这个教程你将会学到什么步骤 0 - 拷贝所需的HDA文件步骤 1 - 观察HDA步骤 2 - 设置PDG输出的可视化步骤 3 - 定义HDA变种的属性光滑度Wedge:机身长度Wedge:机翼长度Wedge:步骤 4 - 创建HDA几何体变种常规方式:batch方式:service方式:步骤 5 - 过滤不需要的HDA几何体变种步骤 6 - 降低最终HDA输出的质量完成问题解决1. 字符串名
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2024-08-18 21:43:23
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什么是Pivot 在计算机图形学领域,尤其是模型领域,会涉及到两个基本的概念:本地坐标和世界坐标,很显然前者是基于物体本身的坐标,是可变的。当我们将物体切换为本地坐标后,物体移动、旋转和缩放的中心就是我们这里所提到的轴心(点),也即Pivot Point。下面一个简单的例子,相同的两个物体,相同的旋转角度,只是轴心点不同,结果也不相同。 旋转之前物体的轴心点(一)
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2024-07-04 15:59:07
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节点的基本操作1.想要切换视图看到某个节点所呈现的效果,要注意点击此节点的最右边蓝色键(或者蓝色小眼睛),如图所示: 2.想看看到物体以透视线框的形式展现,可以点击第二个按键,或者紫色的模板,如图所示: 下图为开启模板按键后的物体效果: 3.红色的雪花按钮为锁定按钮,一旦按确定锁定了雪花按钮,那么尝试再移动或者缩放这个节点,节点也不会发生变化。如下图所示:节点的一些基本操作对一个物体进行移动的操作
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2024-03-19 11:58:36
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最近我们的任务是制作一个需要实时支持数千个动画角色的,同时还要为场景中的多个动态灯光、密集粒子效果以及照片级环境和角色预留足够的性能。最终我们实现了单一场景中超过20万个动画角色的流畅运行。1、问题任何使用过大量骨骼动画组件的人都很可能会遇到性能问题。在撰写本文时,UE4中没有对实例化骨骼网格体的原生支持,因此每个角色至少会产生一个绘制调用的成本。最重要的是,在 CPU 上变形蒙皮几何体本身就比仅
如果用一句话来概括Makefile,我个人认为就是:以编程的风格来编译程序。当然,根据每个人使用情况的不同,也都会有自己的见解。和C++一样,我这里就不讲它的行文结构了,一个是因为其教程满大街,再一个是官方已经为我们写好了Makefile文件,用户即使没有使用经验也无妨,直接调用即可,所以咱们还是直击重点。和上一篇文章一样,只演示windows
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2024-10-17 20:32:47
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编译java程序:1、打开 高级->工具配置2、在“命令栏”里输入 javac %n%e (%n为文件名不带扩展名,%e为扩展名)3、在“工作目录”上填 %p (表示文件所在目录)4、在“菜单项目名称”上输入 编译java程序 (现在在菜单上的名称)5、选择“保存当前文件”复选框,表示执行之前保存;6、选择“输入到列表方块”单选框,表示讲命令的结果输出到列表方块上7、选择“扑捉输出”复选框,
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2023-07-13 21:15:21
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说到Tendril创意工作室,各位玩C4D的小伙伴一定不会陌生。Tendril创意工作室总部在加拿大,专为世界各大知名品牌、科技公司和娱乐产业设计优质的动画、视效等CG创意内容,其客户涵盖Maxon、华为、微软、谷歌、苹果、亚马逊等一众国际一线大牌,作品也多次被Maxon、Houdini等CG大厂列入年度作品合集之中。每一个作品拿出来都值得细品和学习。华为产品发布宣传片Maxon全新企业形象设计微
今天是"四十二精华造诣"第最后一期。下面来讲述下四十二精华造诣的后七条,欢迎观看。 第三十七条 删除名称空间在做项目的时候,有没有发现在文件反复的导入导出后,名字前面加了一堆的前缀?这些前缀就叫做名称空间,不仅看着闹心,前缀过长时连对象原本的名字都看不到了。教大家一个可以删掉它们的方法。首先,在导入文件的时候,打开Import的属性编辑器(File> Import)
实验1:按次序降落物体这个实验将尝试导出这个范例对应的数据,当然结果也会使用相同的材质做预览:测试节点测试节点和之前类似: 其中 point wrangle节点的代码如下:@N = set(0,1,0);
s@hierarchy = "root/" + itoa(@ptnum);
i@selectionIndex = @ptnum;其中:
hierarchy属性是 2.0 版本所需要看的pivot
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2024-07-01 17:54:01
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Houdini是SideEffects的三维制作工具包,它在电影工业中使用较多,可能会用的人不是特别多。但是它的流水线非常完整而且清晰,学习起来并不难,odorce有一个系列视频教程蛮不错的,可以从这里获得:odforce tutorial。注意,这个视频应该是针对Houdini 6.x的,如果打算看就个视频学习的话,不要下载目前(2007-8)Houdini最新版本9Beta,新界面
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2024-05-13 11:24:53
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用Lisp(CCL)调用Cocoa的nib文件-Nib-Loading 使用指导(教程翻译)目录0 概述1 Nibfiles 的相关知识2 对 Nibfiles 的使用3 如何调用一个 nibfile3.1 获取区域 zone3.2 建立字典3.3 调用 nibfile4 建立一个 nib-loading 函数5 如何卸载 nibfile0 概述这篇教程说明如何通过对 Lisp 形式(forms
Houdini是一个非常强大的 DCC。越来越多的在此软件中快速有效地工作它们可以是任何东西,从工作流插件到可以集成到 Houdini 并在项目中使用的资产库。呆猫云桌面带领大家来看看这5个有用的 Houdini 工具,让您的工作流程更有效。1. OD Houdini ShelftoolsOD Houdini Shelftools由 Oliver Hotz 创建,是一个不断增长的 Houdini
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2024-04-24 12:39:10
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