背景最近继续在做VR会议,在共享桌面这一块遇到了一个棘手的问题。在会议中,共享的桌面是通过发送一帧一帧的图片来实现的。在Unity中需要把图片渲染出来。3个难点在Unity实时的渲染图片有3个难点:在往texture中灌数据的时候是一个非常耗时的工作,如果是在主线程中做的话,是会影响帧率的。服务端传过来的图片格式数据为RABG格式,是一个不规范的格式,没有办法直接赋值到texture中,需要做一次
转载 2023-12-15 11:44:15
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 随着VR、AR、元宇宙等新玩法的出现,Unity平台的视频播放需求逐渐增加,比如下面两个动图就是在百度真实的案例。前者是演唱会场景,后者则是一个演讲会场。通过这两个案例可以真切地感受到虚实结合给传统视听体验带来的改变。 目前的Unity播放器方案有以下两种:Unity自带的VideoPlayer,但是缺点在于支持的格式少海外一些公司推出的Unity播放器插件,比如AVPro,EasyM
转载 2024-01-08 22:42:49
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介Unity提供了两种动画系统:一种是早期版本提供的旧版(Legacy)动画系统,旧版本(Legacy)以后将逐步被淘汰掉并在新版中不再支持。另一种是Mecanim动画系统,这是建议使用的新版动画系统。 如果你是初学者,就不要去学旧版(Legacy)动画了,直接学习Mecanim动画系统即可。 二、什么是Mecanim动画
转载 2024-09-11 01:15:23
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# AndroidPlayer与NDK的关系及应用实例 ## 1. 背景介绍 在Android开发中,AndroidPlayer和NDK是两个常见的概念。AndroidPlayer是指用来播放音频或视频的应用程序,而NDK(Native Development Kit)是Android平台上的一种开发工具,用于将C/C++代码集成到Android应用程序中。本文将介绍AndroidPlayer
原创 2023-09-09 06:40:25
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报错:Building target AndroidPlayer is not supported. Support for building target platform 'AndroidPlayer' is not installed. Switch to the windowsstandalonessupport or exit Unity?<hr style=" border:
原创 2023-04-29 00:03:49
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# 解决AndroidPlayer不支持构建目标的问题 在Unity开发中,我们经常会遇到需要将项目发布到不同平台的情况。Unity提供了多种构建目标,如Android、iOS、Windows等。但有时候在构建Android平台时,会遇到“build target androidplayer is not support”这样的错误提示。这个错误通常是由于项目中的某些设置或代码导致的,下面我们将
原创 2024-05-02 06:12:13
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# 支持构建目标平台 AndroidPlayer 未安装 ## 简介 在Unity开发中,我们可以构建游戏或应用程序的目标平台。其中一个常见的目标平台是AndroidPlayer,它允许我们在Android设备上运行我们的游戏或应用程序。然而,在某些情况下,当我们尝试构建到AndroidPlayer时,可能会收到一个错误消息,提示"support for build target platfo
原创 2023-11-17 08:21:17
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如果发布android端  需要将路径改为Application.persistentDataPath还有一定要注意ip地址和打包的平台类型..... 一上午买了个记性.....using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Text; usin
转载 2024-05-08 08:27:43
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游戏上线后,遇见bug或者需要更新内容(包括资源,玩法,数值调整,游戏脚本等)的时候,一般有2种做法。第一种,发个新包,然后让玩家下载新的版本;第二种,在游戏内更新,游戏启动时去下载需要更新的资源。第一种我们一般称为游戏大版本更新,第二种称为热更新。一般来说,不能通过小版本更新解决的问题,才会用到大版本更新,例如,不可热更的游戏代码。而热更新是建立在每次大版本更新的基础上进行的更新,因此,这2种更
Addressables是Unity官方推出的用于资源热更的系统,可在Package Manager里面下载,我这里分两部分讲解,第一部分是操作入门,第二部分是代码编程以及注意事项一、入门选择合适的Addressables版本下载安装完成后,选择Groups 点击Create Addressables Settings它会默认给你创建一个本地的Group,选中这个Group,可以在Ins
转载 2024-04-09 09:44:28
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      羽化今天看到一个不错的Unity视频教程,作为Unity基础学习再适合不过了,Unity在国内还算刚起步,所以教程很少,这里提供的都是一些浅显的外国教程,认真观看不会存在语言问题,以后羽化会不断更新一些看过且优秀视频教程在博客上并给予介绍,可以让初学者省得绕很多弯路,视频仅提供大家学习交流,共同进步~ ~(由于在线看效果较差,羽化提供的
只是认识DLL热更新的方式和概念,掌握热更新的实战框架还需要你自己=。=  DLL打成AssetBundle文件, Unity通过WWW下载AB文件获取里面DLL.通过反射的方式把里面的C# 组件绑定到GameObject游戏物体上面,这就是DLL热更新的原理. 假设项目采用UGUI系统, 我们来看看通过以上思想编写代码时候遇到的核心问题如下.我需要如何编写DLL?我的DLL怎么才能获取
注: 本文主要介绍tolua的基本原理及其在unity中的使用,希望阅读本文的读者有lua基础,可通过 Lua教程 (其中也有IDE的推荐等)或其他途径先进行lua 的学习 热更新在介绍tolua前,我们首先来了解一下在游戏开发中,热更新的概念。热更新是一种手游及App常用的更新方式,举例来说,游戏上线后,玩家需要通过应用商店及其他渠道下载第一个版本。在运营的过程中,如游戏需
(提前申明一下,因为unity2019之后的版本对导出的Android Studio工程的结构与配置发生了改变,本篇文章所说的内容只适合unity2019之后的版本,2018以前的版本的话请参考旧的版本。如果是第一次导入unity工程引用,可以从第三点开始看)当需要更新ARSDK时,对应已有的Android Studio工程,可以进行以下的操作 1.解除主工程对unity工程的引用1.菜
简介ILRuntime项目为基于C#的平台(例如Unity)提供了一个纯C#实现,快速、方便且可靠的IL运行时,使得能够在不支持JIT的硬件环境(如iOS)能够实现代码的热更新官方教程https://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/tutorial.html安装Window->packageManager->搜索ILRuntime
转载 2024-04-23 10:02:34
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文章目录热更新AssetsBundleResourcesAssetsBundle存储目录目录实例构建AssetsBundle清单文件AB包AssetBundle依赖AssetBundle BrowserConfigureBuildInspect 热更新更新是指,你需要为应用程序修改某种资源,或者增加某种资源的时候,不需要新发布一个新的应用程序到应用商店让用户下载并重新安装,只需要联网,然后下载
unity更新探讨 1.整个安装包更新,客户端和服务端各种有规定一个版本号,客户端登录时候重服务端下载进行匹配,需要更新时候整个更新。(手游里面一般不这样做,每个版本更新都会丢失用户),如果真要使用就必须测试好游戏,保证没有bug,才更新上去。(算不上热更新,只能叫更新) 2.资源的更新,不支持代码更新。同理在客户端和服务端约定好一个版本,里面包含用
转载 2024-04-23 15:55:50
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unity的热更新基础:AssetBundle unity的热更新基础:lua语法 unity的热更新的解决方案:xlua toluaAssetBundle1:是什么?---------------------------------特定于平台的资产压缩包,包括:模型、贴图、预设体、音效、材质球等 2:有什么用? ①:相对于Resouse下的资源,AB包中更好管理 Resources在打包是只能定
看到这篇文章的小伙伴,建议先去阅读一下官方手册:https://docs.unity3d.com/2017.4/Documentation/Manual/AssetBundles-Workflow.html内容非常详细,易懂。小编今天只是个人总结一下,希望能帮助到小伙伴们(ˉ▽ ̄~)一、简介我们在开发游戏的时候,经常提及到热更新,那么热更新是什么呢,官方解释来一波(ˉ▽ ̄~)热更新是一种各大手游等
目录:1、有资源更新需求时,资源的存储方式2、下载资源的两种方式3、断点续传的方式 在项目中。资源的更新是网络游戏中必不可少的一个环节。本文谈的是如何管理和下载资源 1、有资源更新需求时,资源的存储方式和读取方式Unity提供了两个目录来存放资源:streamingAssetsPath:此路径下的文件只能读取。不能写入。文件随包的生成打入包中。不能修改persistentDat
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