对于检视面板 Inspector 的面板继承方式对项目来说是很有必要的, 比如一个基类, 写了一个很好看的检视面板[CustomEditor(typeof(XXX))],可是所有子类的面板无法直接继承这个CustomEditor, 有些人的解决方案是把子类写检视面板的代码独立出来, 然后子类面板直接去调用这些Layout,非常浪费人力物力.  最近发现有个 DecoratorEditor 脚本            
                
         
            
            
            
            DrawCalls:控制电脑平台上DrawCalls几千个之内,移动平台上DrawCalls200百左右Verts:PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于300W,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。需要注意的是:如果在Profiler下的GPU中显示的RenderTexture.SetActive()占用率很高的话,那么可能是因为你同时打开了编辑窗口的原因,而不是U3D的B            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本博主要是针对简单的实现来回顾Unity的基本知识点,加深记忆,纯属个人碎碎念,大神绕道。在层次面板中选中Main Camera,然后在主菜单栏中点击Game Object,在弹出的选项卡中选择Align with View选项,把相机视角调整到我们场景的视角。在为小球通过Inspector面板的Component添加完Rigidbody属性后,因为重力,小球会下落,但是小球没有弹性:回到检视面板            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            物理材质 Physic Material 
  Date:2012-07-06 14:10 
  
     
   The Physic Material is used to adjust friction and bouncing effects of colliding objects. 物理材质用于调整摩擦力和碰撞单位之间的反弹效果。To create a Physic Ma            
                
         
            
            
            
            本章导图一、实现顶点/片元着色器(一)一个简单的顶点/片元着色器1.新建一个几何体:在GameObject里新建一个球体2.新建一个Unity Shader3.新建一个材质,把Shader赋给他4.再把材质赋给对应的球体(二)编辑Unity Shader1.示例如下: 结果如下:第一行:Shader的名字SubShader语义块:由于使用了默认的渲染设置和标签设置,所以不需要设置。Pass语义块:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、如何充分利用 Unity Shader 来为我们的游戏增光添彩?材质和 Unity Shader;在Unity中,我们需要配合使用材质(Material)和 Unity Shader 才能达到需要的效果。一个最常用的流程是:(1)创建一个材质;(2)创建一个 Unity Shader,并把它赋给上一步创建的材质;(3)把材质赋给要渲染的对象;(4)在材质面板中调整 Unity Shader 的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录前言一、我们用点击按钮来改变Shader传入的颜色值1、在渲染GUI时,绘制一个按钮2、我们使用一个公共的成员变量存储需要进行修改的游戏对象3、最后给绘制的按钮点击增加逻辑即可二、测试使用的代码1、Shader代码:2、C#脚本 前言我们写好Shader后,很多效果是需要结合脚本来控制显示的。我们在这篇文章中,使用C#脚本来访问修改材质中的属性,来体验一下脚本怎么控制Shader材质在游戏            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            点击判断(2d sprite)if (Input.GetMouseButton(0))
{
    //从摄像机发出射线的点
    Vector3 mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
    Vector2 MousePos2D = new Vector2(mousePos.x, mousePos.y            
                
         
            
            
            
            金属模式:金属参数 当在金属工作流(不同于镜面工作流)下工作时,表面的反射成都和光照反应由金属性级别和平滑度级别来修改。 当使用这个工作流时,镜面反射仍然被生成;但依赖于给予Metallic和Smoothness级别的设置而自然出现,不是被指定的。 金属模式并非仅仅用于看起来应该是金属的材质!此模式名为金属,是因为用户控制表面如何成为金属或非金属的方式。金属性参数材质的金属参数决定了表面如何“像金            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Shader和Material的关系    Shader能够设置游戏物体的颜色或者能够通过材质来配置颜色。实际上,一个shader能够让许多物体看起来像是完全不同的物质。    Shader和材质作为一个整体工作:Shader定义了表面看起来可以像哪些东西,材质让表面真正看起来是哪一个具体的东西。修正紫红色的材质&nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            由于发现项目在运行的时候资源占用内存比较高,特别是某些特效出现时,内存会一下升高很多,于是针对某些特效资源做了检查,发现了一个比较令人吃惊的问题。 第一个问题,在这个特效里面,其实完全没有用到这个材质球的,而且材质球上面引用了3张特别大的贴图,包括了法线贴图和高光贴图。注意,这个特效里面是完全没有看到这些效果的。 第二个问题,特效完全不是这个形状的,但却引用了这个fbx模型,顺便fbx引用了一个带            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            通常,在游戏的开发过程中,最终会建立起一些组件,通过某种形式的配置文件接收一些数据。这些可能是程序级别生成系统的一些参数,或许是手势识别系统的手势集,或任何其他东西。如果你是在Unity内部开发,很可能以创建一个可序列化的类来开始这项任务,这个类被设计成简单的容器,存储你所需要的所有配置数据。但是那又怎样?现实中你是怎样把数据放到那个类里的?你是创建一堆XML 或 JSON文件,当游戏启动时加载它            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            阿赵粗略的学习了一下,写下以下的教程。这篇教程简单的说明了Mecanim系统的用法和控制方式,里面用到的资源,是从AssetStore里面下载的,如果有兴趣的朋友可以去免费下载。     学习目标:我预先准备了几个没有带动画的3d模型,fbx格式,然后一些导出好的动画文件。我们要做的事情,就是使用新的动画系统,把这些动画做出状态机,赋予给这些没有动画的模型。这样得到的好处就是,我们可以把模型制作和            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Cg是类似于C语言的发展起来的图形编程语言,Cgraphics,它的很多表达式if...else...和C语言非常相像,也和C#非常相像。 由于Shader是写给显卡执行的,所以没有输出语句来调试,很多地方调试不了,只能靠Unity编辑器来帮我们报错,写起来一定要小心谨慎。 基本类型表达式
1:语法和C语言类是,有对应的编译器,程序是给显卡运行;
2: 可以从渲染流水线中获得对            
                
         
            
            
            
            关系: 物体 <-- 材质 <-- ShaderUnity对象创建创建Material 菜单 Assets/Create Project面板 右键/Create创建Shader 同上关联Shader到Material 材质面板 最上方 下拉菜单 选择Shader调解属性 材质面板中 颜色、纹理、浮点数、滑动条、向量等Unity Shader 类型 Standard Surface Sh            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Creating and Using Materials创建与使用材质创建一个新的材质,使用菜单 Assets->Create->material或是Project视图的右键菜单。默认的,新的材质会指定Standard的Shader,所有贴图属性都会是空的,默认为纯白色图贴,如: 材质创建后,你可以应用于一个对象上,并可以调节Inspector上的属性。应用到一个对象上的方法,你可以拖            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、使用材质球实现模型美化1.1、材质球与贴图介绍①材质球:【Material】,即是物体的特质,看起来是做什么用的;比如生活中我们常见的木板、大理石材质等,在Unity中本质是使用木板、大理石等图片使用Material材质球给物体呈现出木板、大理石效果,简单可以理解为游戏中常见的皮肤效果。 ②贴图:【Texture】,即是现实生活中的照片,用于附加给材质球呈现出该照片材质的效果。1.2、在Uni            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Metallic mode: Metallic Parameter 版本:2019.1Metallic mode: Metallic Parameter 当使用Metallic工作流,物体表面的反射率与光照的反射程度由Metallic和Smoothness来控制。 使用这种方式高光反射依然还有,但提升了更自然的方式来设置效果,只要设置Metallic与Smoothness程度,好过直接去设置(Sp            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity引擎动态法线贴图制作球滚动轨迹   大家好,我是阿赵。   之前说了一个使用局部UV采样来实现轨迹的方法。这一篇在之前的基础上,使用法线贴图进行凹凸轨迹的绘制。一、实现的目标  先来回顾一下,上一篇最终我们已经绘制了一个轨迹的贴图  可以思考一下,假如现在我绘制的不是黑白的遮罩,而是一张法线贴图,会怎样呢?比如这样:  如果是这样,剩下的问题就非常简单了,使用局部的UV采样,然后            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity渲染使用的是材质(Materials)、着色器(Shaders)和纹理(Textures),它们有着紧密的联系。材质定义了表面是如何被渲染的,通过包含它使用的纹理的引用,颜色色调等等。材质可用的选项取决于它使用的着色器。着色器就是包含数学计算和算法的小脚本,它根据灯光输入和材质配置来计算每个渲染像素的颜色。纹理就是 bitmap图像。材质包含纹理的引用,因此材质的着色器可以使用纹理来计算            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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