DrawCalls:控制电脑平台上DrawCalls几千个之内,移动平台上DrawCalls200百左右Verts:PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于300W,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。需要注意的是:如果在Profiler下的GPU中显示的RenderTexture.SetActive()占用率很高的话,那么可能是因为你同时打开了编辑窗口的原因,而不是U3D的B
本博主要是针对简单的实现来回顾Unity的基本知识点,加深记忆,纯属个人碎碎念,大神绕道。在层次面板中选中Main Camera,然后在主菜单栏中点击Game Object,在弹出的选项卡中选择Align with View选项,把相机视角调整到我们场景的视角。在为小球通过Inspector面板的Component添加完Rigidbody属性后,因为重力,小球会下落,但是小球没有弹性:回到检视面板
1、如何充分利用 Unity Shader 来为我们的游戏增光添彩?材质Unity Shader;在Unity中,我们需要配合使用材质(Material)和 Unity Shader 才能达到需要的效果。一个最常用的流程是:(1)创建一个材质;(2)创建一个 Unity Shader,并把它赋给上一步创建的材质;(3)把材质赋给要渲染的对象;(4)在材质面板中调整 Unity Shader 的
由于发现项目在运行的时候资源占用内存比较高,特别是某些特效出现时,内存会一下升高很多,于是针对某些特效资源做了检查,发现了一个比较令人吃惊的问题。 第一个问题,在这个特效里面,其实完全没有用到这个材质球的,而且材质球上面引用了3张特别大的贴图,包括了法线贴图和高光贴图。注意,这个特效里面是完全没有看到这些效果的。 第二个问题,特效完全不是这个形状的,但却引用了这个fbx模型,顺便fbx引用了一个带
通常,在游戏的开发过程中,最终会建立起一些组件,通过某种形式的配置文件接收一些数据。这些可能是程序级别生成系统的一些参数,或许是手势识别系统的手势集,或任何其他东西。如果你是在Unity内部开发,很可能以创建一个可序列化的类来开始这项任务,这个类被设计成简单的容器,存储你所需要的所有配置数据。但是那又怎样?现实中你是怎样把数据放到那个类里的?你是创建一堆XML 或 JSON文件,当游戏启动时加载它
Shader和Material的关系    Shader能够设置游戏物体的颜色或者能够通过材质来配置颜色。实际上,一个shader能够让许多物体看起来像是完全不同的物质。    Shader和材质作为一个整体工作:Shader定义了表面看起来可以像哪些东西,材质让表面真正看起来是哪一个具体的东西。修正紫红色的材质&nb
金属模式:金属参数 当在金属工作流(不同于镜面工作流)下工作时,表面的反射成都和光照反应由金属性级别和平滑度级别来修改。 当使用这个工作流时,镜面反射仍然被生成;但依赖于给予Metallic和Smoothness级别的设置而自然出现,不是被指定的。 金属模式并非仅仅用于看起来应该是金属的材质!此模式名为金属,是因为用户控制表面如何成为金属或非金属的方式。金属性参数材质的金属参数决定了表面如何“像金
文章目录前言一、我们用点击按钮来改变Shader传入的颜色值1、在渲染GUI时,绘制一个按钮2、我们使用一个公共的成员变量存储需要进行修改的游戏对象3、最后给绘制的按钮点击增加逻辑即可二、测试使用的代码1、Shader代码:2、C#脚本 前言我们写好Shader后,很多效果是需要结合脚本来控制显示的。我们在这篇文章中,使用C#脚本来访问修改材质中的属性,来体验一下脚本怎么控制Shader材质在游戏
文件的导入导出做设计的朋友经常会需要把AI路径导入C4D进行制作,但是必须保存8或更旧的版本。然而我一次无意中看到老外的教程里用到一款C4D直接导入AI任何版本文件的插件CV-ArtSmart,它导入的文件自带挤压效果,而且能显示各元素的颜色,C掉之后可以展开对每个元素进行编辑。(注意:AI文件保存路径不能有中文) 另:如果想要把C4D模型导入另一款软件制作,最常见的就是OBJ格式,这
阿赵粗略的学习了一下,写下以下的教程。这篇教程简单的说明了Mecanim系统的用法和控制方式,里面用到的资源,是从AssetStore里面下载的,如果有兴趣的朋友可以去免费下载。 学习目标:我预先准备了几个没有带动画的3d模型,fbx格式,然后一些导出好的动画文件。我们要做的事情,就是使用新的动画系统,把这些动画做出状态机,赋予给这些没有动画的模型。这样得到的好处就是,我们可以把模型制作和
一、刚体 Rigid Body 2D 刚体是物理系统中用于帮助我们进行模拟物理碰撞中力的效果的 2D 物理系统中的刚体和 3D 中的刚体基本是一样的,最大的区别是对象只会在 XY 平面中移动,并且只在垂直于该平面的轴上旋转 不同于 3D 刚体,2D 刚体具有以下三种类型:(一)Dynamic 物体会受到力的影响移动和旋转Material:物理材质在刚体上设置了物理材质,若子物体有碰撞器但是没有设置
Unity引擎动态法线贴图制作球滚动轨迹   大家好,我是阿赵。   之前说了一个使用局部UV采样来实现轨迹的方法。这一篇在之前的基础上,使用法线贴图进行凹凸轨迹的绘制。一、实现的目标  先来回顾一下,上一篇最终我们已经绘制了一个轨迹的贴图  可以思考一下,假如现在我绘制的不是黑白的遮罩,而是一张法线贴图,会怎样呢?比如这样:  如果是这样,剩下的问题就非常简单了,使用局部的UV采样,然后
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-05 一、简介这一节我们用一个带有“装子弹和上膛”动画的“枪”模型,介绍在3ds Max 2015中编辑它并将其导入到Unity中的过程。 本节示例介绍的gun模型可在《Unity 4.x从入门到精通》附带的资源中找到,自己从网上搜索吧。 二、导出gun.max模型为FBX格式1、在3ds Max 2015中打开gun.max 在3d
Unity渲染使用的是材质(Materials)、着色器(Shaders)和纹理(Textures),它们有着紧密的联系。材质定义了表面是如何被渲染的,通过包含它使用的纹理的引用,颜色色调等等。材质可用的选项取决于它使用的着色器。着色器就是包含数学计算和算法的小脚本,它根据灯光输入和材质配置来计算每个渲染像素的颜色。纹理就是 bitmap图像。材质包含纹理的引用,因此材质的着色器可以使用纹理来计算
Metallic mode: Metallic Parameter 版本:2019.1Metallic mode: Metallic Parameter 当使用Metallic工作流,物体表面的反射率与光照的反射程度由Metallic和Smoothness来控制。 使用这种方式高光反射依然还有,但提升了更自然的方式来设置效果,只要设置Metallic与Smoothness程度,好过直接去设置(Sp
总结项目优化中两个对包体大小优化比较大的点:动画文件模型默认材质球一. 动画文件:对于3d项目模型的动作文件占资源大小还是有蛮大的一部分,所以想在不影响美术要求的情况下能不能对动作文件进行优化,在UWA上还真的发现有前辈已经总结了优化的方法(链接就是),总结来说就是两点:1.压缩浮点数精度  2.去除scale曲线。对比前后.anim文件效果如下:对于.anim原始文件的大小还是优化很明
Unity4.x的unity 布料分为交互布料,蒙皮布料,和布料的渲染器三个东东,现在整合到了一起。Colth参数:Stretching Stiffness---拉扯硬度.:数值在0-1之间,数值越大,越不容易拉伸。 Bending Stiffness---弯曲硬度.:数值在0-1直接,数值越大,越不容易拉伸。 Use Tethers---默认开启, 用于方式过度拉伸。 Use Gravity--
室内场景光照需要考虑的重点问题        在为室内场景做光照设计的时候,间接光照非常重要。大部分室内场景的光线会经过多次反射后才进入到了我们的眼睛(或者说是Unity的摄像机)。环境光和反射光在室内场景中为场景的真实感起到了巨大的提升作用。        室内场景会对光照设计师提出一些挑战。对于只渲染正面的mesh
Unity材质的应用        游戏中,大多数材质的应用都离不开纹理,而纹理本身是图片。所以,在学习本章时,最好在电脑上安装一个可以编辑图片的功能强大的软件,如Photoshop和GIMP。本章使用的是前者。另外,有些纹理需要包含Transparents通道,所以图片最好保存成可以存储相应信息的格式,例如,PSD
Unity Shader 学习 —— 概述 1. 材质球2. Shader 概述3. 文本编辑器4. 结语1. 材质球假如你从 Asset Store 中下载素材资源时,你会发现会导入的资源包会伴随着很多 Material,这也称为材质球。这些材质球可以设置到 Render 类型的控件,从而把材质球定义的效果呈现到场景中。假如把 1 个材质球设置到不同的 Render 类型的控件,那么这
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