⭐️前言引入:比方说我们有下面一张地图(概念设计图)需要探索⭐️游戏背景:主堡位于地图最右侧中央,怪从左侧生成。我们通过挖地块生成小路影响怪的路径,通过建造塔抵御怪的入侵。已经挖开的路是小怪的移动范围,尚未挖开的部分地块可以放置想要的塔。部分地块有概率获得特殊奖励/彩蛋,塔和不同的地块可设计不同的元素交互(这里不便做具体展开,大家可以自行脑补)我们的目的是成功抵御多个波次的怪物攻击,成功守住我们的
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2024-07-03 08:46:16
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一、SDK以及开发文档下载zSpace的官网:https://developer.zspace.com/需要注意的是:下载SDK时,zCore Unity Package是必须下载的,这是zSpace开发的核心。zView Unity Package可以根据需求下载,其主要用途是在zSpace设备外接显示屏或投影时,将zSpace设备的3D画面转为2D画面进行展示(zSpace显示3D,外接设备显
Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线 (1)固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控 制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。功能比较有限。基本所有的显卡都能正常运行。 (2)可编程渲染管线——对渲染管线中的顶点
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2024-10-13 14:42:37
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点击事件穿透是新手引导中最重要的一个功能,通常做法是使用一个全屏UI。该UI放置于UI的最高层级挡住所有UI,然后监听IPointerClickHandler事件,当OnPointerClick回调触发时,通过EventSystem.current.RaycastAll获得当前点击的对象列表。
对该对象列表中的结果对象执行ExecuteEvents.Execute实现点击穿透功能。相关代码已上传g
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2024-03-07 12:57:17
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Unity中的图像后处理 在虚拟摄像机渲染一张图像之后,对该图像应用一些图像后处理通常是很有用的。这里有一些艺术上的原因(比如达到某种视觉风格),但也有技术上的原因(比如在图像后处理中实现动态环境遮挡或景深通常会更有效,而不是作为渲染的一部分实现这些效果)。在Unity中,每个图像后处理的步骤称作一个“图像效果”。标准包包含了几十种图像效果,它可以通过选择Assets > Import Pa
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2024-05-31 15:03:48
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疑惑 在最开始用shader做UI特效的时候,或多或少会遇到这样的问题,就是用RawImage能得到预期效果,而用Image很有可能就得不到预期效果,关键原因还是UV的差异引起的.简单说下RawImage和Image的差异:他们是从MaskableGraphic派生出来的两个不同的分支,他俩并没有继承关系
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2024-07-08 17:51:00
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Unity多媒体展示项目经验分享-ImageEffect+动态绑定+网络通信<ignore_js_op> “海尔科技展墙”是去年年初我们为上海家电博览会制作的一个多媒体展项,有限的工期以及对画面的高标准要求为我们的制作带来很大压力,现在来看不得不庆幸当时选对了工具——Unity“简单易用、所见即所得”的特点让我们感受颇深,并且受益匪浅,在此分享一些经验。首先看视频:叠加Uni
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2024-05-24 16:57:55
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Unity3D最初是一个3D游戏引擎,而从4.3开始,系统加入了Sprite组件,Unity也终于有了2D游戏开发的官方解决方案。4.6更是增加了新的UI系统uGUI,使得使用Unity开发2D游戏效率非常高。 那么对于从事2D游戏开发的同学来说,想必都曾经遇到过2D元素渲染的选择问题。大家都知道,Unity可以将导入的图片分割为若干Sprite,然后通过SpriteRenderer组件或者uG
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2024-04-03 20:39:37
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UGUI的Image等价于NGUI的Sprite组件,用于显示图片。 一、Image组件: Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。Color(颜色):图片叠加的颜色。Material(材质):图片叠加的材质。Raycast Target(射线投射
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2024-07-19 14:28:03
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Unity3D最初是一个3D游戏引擎,而从4.3开始,系统加入了Sprite组件,Unity也终于有了2D游戏开发的官方解决方案。4.6更是增加了新的UI系统uGUI,使得使用Unity开发2D游戏效率非常高。那么对于从事2D游戏开发的同学来说,想必都曾经遇到过2D元素渲染的选择问题。大家都知道,Unity可以将导入的图片分割为若干Sprite,然后通过SpriteRenderer组件或者uGUI
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2024-04-05 11:02:34
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Image用于显示显示一张图片一、Image的基本属性 0、Material :给图片添加一个材质,然后通过着色器使图片具有一些特殊的效果1、Sucrce Image :指定Image控件需要显示的图片2、Color : 指定Image的颜色3、Preserve Aspect :当勾选这个选项之后再对图片进行操作时,会保持图片的宽度和高度的比例不发生改变。4、Set Native Size :当点
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2024-03-15 19:51:55
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# 如何实现 Android Xfermode 挖空
在Android开发中,Xfermode是一种控制图形绘制的方式,允许你实现复杂的视觉效果。本文将带你理解如何使用Xfermode实现挖空效果,适合刚入行的小伙伴。我们将通过以下步骤进行:
## 流程概览
| 步骤 | 描述 |
| -------- | ----
原创
2024-08-17 04:24:28
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文章目录效果1CSharpShader效果2CSharp效果3CSharpShaderProjectReferences 高斯模糊的算法思路我就不再描述,自行百度。 效果1CSharpusing UnityEngine;
public class GaussianBlurPP : MonoBehaviour
{
private static int _BlurSize_hash =
插眼2021/01/25: 想要做点东西,发现都好像找不到东西,写博客的初衷更多的是让自己有个印象,希望能够帮助到别人,也希望能带动更多的人一起分享,希望大家不要吝啬,以前写的都很零散,后面会整理的好一点,毕竟每个人要做的东西都不一样,我更多的是希望能让大家有个入门,不至于不知道怎么开始,两眼一抹黑 下载链接:Azure Kinect and Femto Bolt Exampl
文章目录效果1CSharpShader效果2CSharp效果3CSharpShaderProjectReferences 高斯模糊的算法思路我就不再描述,自行百度。 效果1CSharpusing UnityEngine;
public class GaussianBlurPP : MonoBehaviour
{
private static int _BlurSize_hash =
本文主要讨论如何在Unity项目中集成空间映射功能。Unity内置了对空间映射功能的支持,通过以下两种方式提供给开发者:HoloToolkit项目中你可以找到空间映射组件,这可以让你便捷快速地开始使用空间映射特性。Unity还提供更多底层的空间映射API,以便开发者能够完全控制空间映射特性,满足定制复杂的应用需求 为了在应用使用空间映射特性,你必须在应用权限清单中
译注:鉴于翻译的混乱情况,将Texture译为纹理(实际上也应该如此),因为纹理和贴图还是有一些区别的。Image Effects是Unity3D中一种进行图像后期渲染的方式。 添加任何具有OnRenderImage函数的脚本至摄像机上,都可以视为施加了一次图像后处理特效。OnRenderImage函数 此函数接具有两个形参,Source Image是RenderTexture;destina
Requires Unity 5.3.5 or higher. This package contains the Cinematic Image Effects previously available on BitBucket.For users of Unity 5.5 and up, we highly recommend using the new Post Processing Sta
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2024-07-09 19:40:54
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翻转游戏Descrption翻转游戏是在一个 4×41635 个物件,从而由黑到白的改变这些物件上面的颜色,反之亦然。每一轮被选择翻转的物件遵循以下规则:从 16 个物件中任选一个。翻转所选择的物件的同时,所有与它相邻的左方物件、右方物件、上方物件和下方物件(如果有的话),都要跟着翻转。以下为例:bwbw
wwww
bbwb
bwwb这里 bw 表示该格子放的物件白色朝上。如果我们选择翻转第三行的
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2024-10-09 20:26:42
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UGUI_Image 组件简单笔记Rect Transform:用于控制 UI 物体的基本属性Image 基本使用1.Image 组件是用于显示图片资源的。 使用方式有两种:1.显示纯粹的颜色;2.指定图片源,用于显示图片。 >注意事项:导入 Unity 内的图片资源,如果是用于 UI 显示的,需要手动将这些 图片的类型修改为“Sprite(2D and UI)”==============
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2024-04-24 09:13:07
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