翻转游戏Descrption翻转游戏是在一个 4×41635 个物件,从而由黑到白的改变这些物件上面的颜色,反之亦然。每一轮被选择翻转的物件遵循以下规则:从 16 个物件中任选一个。翻转所选择的物件的同时,所有与它相邻的左方物件、右方物件、上方物件和下方物件(如果有的话),都要跟着翻转。以下为例:bwbw wwww bbwb bwwb这里 bw 表示该格子放的物件白色朝上。如果我们选择翻转第三行的
转载 2024-10-09 20:26:42
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前言:最近项目要做一个类似游戏翻取宝箱的功能来代替以前的签到打卡的功能,一开始完全没有思路,就连3D的翻转动画都不知道怎么实现,更别说还要结合一些特别的UI交互,更是无从下手;两天按我的思路实现之后,写到最后逻辑越来越复杂进行不下去,后来在小组组长的指点下,对牌进行了抽象简化了不少逻辑,进我实现最终完成了,^0^,先看下效果哈 1.积分类型(简单的积分上漂) 2.入职红包(从当前位置移动到屏幕
Unity3D最初是一个3D游戏引擎,而从4.3开始,系统加入了Sprite组件,Unity也终于有了2D游戏开发的官方解决方案。4.6更是增加了新的UI系统uGUI,使得使用Unity开发2D游戏效率非常高。 那么对于从事2D游戏开发的同学来说,想必都曾经遇到过2D元素渲染的选择问题。大家都知道,Unity可以将导入的图片分割为若干Sprite,然后通过SpriteRenderer组件或者uG
转载 2024-04-03 20:39:37
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Unity多媒体展示项目经验分享-ImageEffect+动态绑定+网络通信<ignore_js_op> “海尔科技展墙”是去年年初我们为上海家电博览会制作的一个多媒体展项,有限的工期以及对画面的高标准要求为我们的制作带来很大压力,现在来看不得不庆幸当时选对了工具——Unity“简单易用、所见即所得”的特点让我们感受颇深,并且受益匪浅,在此分享一些经验。首先看视频:叠加Uni
转载 2024-05-24 16:57:55
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疑惑        在最开始用shader做UI特效的时候,或多或少会遇到这样的问题,就是用RawImage能得到预期效果,而用Image很有可能就得不到预期效果,关键原因还是UV的差异引起的.简单说下RawImage和Image的差异:他们是从MaskableGraphic派生出来的两个不同的分支,他俩并没有继承关系
转载 2024-07-08 17:51:00
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Unity中的图像后处理 在虚拟摄像机渲染一张图像之后,对该图像应用一些图像后处理通常是很有用的。这里有一些艺术上的原因(比如达到某种视觉风格),但也有技术上的原因(比如在图像后处理中实现动态环境遮挡或景深通常会更有效,而不是作为渲染的一部分实现这些效果)。在Unity中,每个图像后处理的步骤称作一个“图像效果”。标准包包含了几十种图像效果,它可以通过选择Assets > Import Pa
C - 翻纸牌游戏 Time Limit:3000MS     Memory Limit:32768KB     64bit IO Format:%I64d & %I64u Submit  Status  Practice 
Unity3D最初是一个3D游戏引擎,而从4.3开始,系统加入了Sprite组件,Unity也终于有了2D游戏开发的官方解决方案。4.6更是增加了新的UI系统uGUI,使得使用Unity开发2D游戏效率非常高。那么对于从事2D游戏开发的同学来说,想必都曾经遇到过2D元素渲染的选择问题。大家都知道,Unity可以将导入的图片分割为若干Sprite,然后通过SpriteRenderer组件或者uGUI
转载 2024-04-05 11:02:34
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Image用于显示显示一张图片一、Image的基本属性 0、Material :给图片添加一个材质,然后通过着色器使图片具有一些特殊的效果1、Sucrce Image :指定Image控件需要显示的图片2、Color : 指定Image的颜色3、Preserve Aspect :当勾选这个选项之后再对图片进行操作时,会保持图片的宽度和高度的比例不发生改变。4、Set Native Size :当点
转载 2024-03-15 19:51:55
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UGUI的Image等价于NGUI的Sprite组件,用于显示图片。  一、Image组件: Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。Color(颜色):图片叠加的颜色。Material(材质):图片叠加的材质。Raycast Target(射线投射
转载 2024-07-19 14:28:03
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这里有100张写着数字1~100的牌,并按顺序排列着。最开始所有牌都是背面朝上放置。某人从第2张牌开始,隔1张牌翻牌。然后第2,4,6,…,100张牌就会变成正面朝上。接下来,另一个人从第3张牌开始,隔2张牌翻牌(原本背面朝上的,翻转成正面朝上;原本正面朝上的,翻转成背面朝上)。再接下来,又有一个人从第4张牌开始,隔3张牌翻牌(图1)。像这样,从第n张牌开始,每隔n-1张牌翻牌,直到没有可翻动的牌
原创 2018-07-02 21:04:00
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译注:鉴于翻译的混乱情况,将Texture译为纹理(实际上也应该如此),因为纹理和贴图还是有一些区别的。Image Effects是Unity3D中一种进行图像后期渲染的方式。 添加任何具有OnRenderImage函数的脚本至摄像机上,都可以视为施加了一次图像后处理特效。OnRenderImage函数 此函数接具有两个形参,Source Image是RenderTexture;destina
  本文主要讨论如何在Unity项目中集成空间映射功能。Unity内置了对空间映射功能的支持,通过以下两种方式提供给开发者:HoloToolkit项目中你可以找到空间映射组件,这可以让你便捷快速地开始使用空间映射特性。Unity还提供更多底层的空间映射API,以便开发者能够完全控制空间映射特性,满足定制复杂的应用需求 为了在应用使用空间映射特性,你必须在应用权限清单中
文章目录效果1CSharpShader效果2CSharp效果3CSharpShaderProjectReferences 高斯模糊的算法思路我就不再描述,自行百度。 效果1CSharpusing UnityEngine; public class GaussianBlurPP : MonoBehaviour { private static int _BlurSize_hash =
插眼2021/01/25: 想要做点东西,发现都好像找不到东西,写博客的初衷更多的是让自己有个印象,希望能够帮助到别人,也希望能带动更多的人一起分享,希望大家不要吝啬,以前写的都很零散,后面会整理的好一点,毕竟每个人要做的东西都不一样,我更多的是希望能让大家有个入门,不至于不知道怎么开始,两眼一抹黑 下载链接:Azure Kinect and Femto Bolt Exampl
文章目录效果1CSharpShader效果2CSharp效果3CSharpShaderProjectReferences 高斯模糊的算法思路我就不再描述,自行百度。 效果1CSharpusing UnityEngine; public class GaussianBlurPP : MonoBehaviour { private static int _BlurSize_hash =
UGUI_Image 组件简单笔记Rect Transform:用于控制 UI 物体的基本属性Image 基本使用1.Image 组件是用于显示图片资源的。 使用方式有两种:1.显示纯粹的颜色;2.指定图片源,用于显示图片。 >注意事项:导入 Unity 内的图片资源,如果是用于 UI 显示的,需要手动将这些 图片的类型修改为“Sprite(2D and UI)”==============
转载 2024-04-24 09:13:07
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Requires Unity 5.3.5 or higher. This package contains the Cinematic Image Effects previously available on BitBucket.For users of Unity 5.5 and up, we highly recommend using the new Post Processing Sta
线性空间(Linear)在物理世界中,如果光的强度增加一倍,那么亮度也会增加一倍,这是线性关系,为了模拟真实的物理世界,需要把亮度值转换到线性空间计算,这样才能得到正确的结果Gamma空间Gamma的产生有两个主要原因:一个是CRT显示器非线性响应的历史原因,另一个是人眼对暗部颜色更敏感 早期CRT显示器的电压和输出的亮度是非线性的,亮度()等于电压()的2.2次幂,即图中下凹曲线这里的Gamma
目录1.前言2.反爬过程2.1基本思路2.2爬取章节链接2.3爬取漫画链接2.3.1无法查看源码2.3.2动态加载2.3.3漫画乱序2.3.4下载漫画报4032.4下载图片3.效果演示4.源码 1.前言说实话这次的爬虫可能是目前我遇到的最难的一个爬虫,主要之前爬取的都是一些静态资源的网站,这次的网站虽然 反爬机制 虽然也只是低层次的,但是对于新手的我来说也算是比较难的了。2.反爬过程动漫之家2.
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