⭐️前言引入:比方说我们有下面一张地图(概念设计图)需要探索⭐️游戏背景:主堡位于地图最右侧中央,怪从左侧生成。我们通过挖地块生成小路影响怪的路径,通过建造塔抵御怪的入侵。已经挖开的路是小怪的移动范围,尚未挖开的部分地块可以放置想要的塔。部分地块有概率获得特殊奖励/彩蛋,塔和不同的地块可设计不同的元素交互(这里不便做具体展开,大家可以自行脑补)我们的目的是成功抵御多个波次的怪物攻击,成功守住我们的
转载 2024-07-03 08:46:16
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一、SDK以及开发文档下载zSpace的官网:https://developer.zspace.com/需要注意的是:下载SDK时,zCore Unity Package是必须下载的,这是zSpace开发的核心。zView Unity Package可以根据需求下载,其主要用途是在zSpace设备外接显示屏或投影时,将zSpace设备的3D画面转为2D画面进行展示(zSpace显示3D,外接设备显
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 Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线   (1)固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控 制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。功能比较有限。基本所有的显卡都能正常运行。   (2)可编程渲染管线——对渲染管线中的顶点
点击事件穿透是新手引导中最重要的一个功能,通常做法是使用一个全屏UI。该UI放置于UI的最高层级挡住所有UI,然后监听IPointerClickHandler事件,当OnPointerClick回调触发时,通过EventSystem.current.RaycastAll获得当前点击的对象列表。 对该对象列表中的结果对象执行ExecuteEvents.Execute实现点击穿透功能。相关代码已上传g
转载 2024-03-07 12:57:17
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Unity3D最初是一个3D游戏引擎,而从4.3开始,系统加入了Sprite组件,Unity也终于有了2D游戏开发的官方解决方案。4.6更是增加了新的UI系统uGUI,使得使用Unity开发2D游戏效率非常高。 那么对于从事2D游戏开发的同学来说,想必都曾经遇到过2D元素渲染的选择问题。大家都知道,Unity可以将导入的图片分割为若干Sprite,然后通过SpriteRenderer组件或者uG
转载 2024-04-03 20:39:37
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Unity多媒体展示项目经验分享-ImageEffect+动态绑定+网络通信<ignore_js_op> “海尔科技展墙”是去年年初我们为上海家电博览会制作的一个多媒体展项,有限的工期以及对画面的高标准要求为我们的制作带来很大压力,现在来看不得不庆幸当时选对了工具——Unity“简单易用、所见即所得”的特点让我们感受颇深,并且受益匪浅,在此分享一些经验。首先看视频:叠加Uni
转载 2024-05-24 16:57:55
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疑惑        在最开始用shader做UI特效的时候,或多或少会遇到这样的问题,就是用RawImage能得到预期效果,而用Image很有可能就得不到预期效果,关键原因还是UV的差异引起的.简单说下RawImage和Image的差异:他们是从MaskableGraphic派生出来的两个不同的分支,他俩并没有继承关系
转载 2024-07-08 17:51:00
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Unity中的图像后处理 在虚拟摄像机渲染一张图像之后,对该图像应用一些图像后处理通常是很有用的。这里有一些艺术上的原因(比如达到某种视觉风格),但也有技术上的原因(比如在图像后处理中实现动态环境遮挡或景深通常会更有效,而不是作为渲染的一部分实现这些效果)。在Unity中,每个图像后处理的步骤称作一个“图像效果”。标准包包含了几十种图像效果,它可以通过选择Assets > Import Pa
Unity3D最初是一个3D游戏引擎,而从4.3开始,系统加入了Sprite组件,Unity也终于有了2D游戏开发的官方解决方案。4.6更是增加了新的UI系统uGUI,使得使用Unity开发2D游戏效率非常高。那么对于从事2D游戏开发的同学来说,想必都曾经遇到过2D元素渲染的选择问题。大家都知道,Unity可以将导入的图片分割为若干Sprite,然后通过SpriteRenderer组件或者uGUI
转载 2024-04-05 11:02:34
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Image用于显示显示一张图片一、Image的基本属性 0、Material :给图片添加一个材质,然后通过着色器使图片具有一些特殊的效果1、Sucrce Image :指定Image控件需要显示的图片2、Color : 指定Image的颜色3、Preserve Aspect :当勾选这个选项之后再对图片进行操作时,会保持图片的宽度和高度的比例不发生改变。4、Set Native Size :当点
转载 2024-03-15 19:51:55
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UGUI的Image等价于NGUI的Sprite组件,用于显示图片。  一、Image组件: Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。Color(颜色):图片叠加的颜色。Material(材质):图片叠加的材质。Raycast Target(射线投射
转载 2024-07-19 14:28:03
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# 如何实现 Android Xfermode 挖空 在Android开发中,Xfermode是一种控制图形绘制的方式,允许你实现复杂的视觉效果。本文将带你理解如何使用Xfermode实现挖空效果,适合刚入行的小伙伴。我们将通过以下步骤进行: ## 流程概览 | 步骤 | 描述 | | -------- | ----
原创 2024-08-17 04:24:28
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译注:鉴于翻译的混乱情况,将Texture译为纹理(实际上也应该如此),因为纹理和贴图还是有一些区别的。Image Effects是Unity3D中一种进行图像后期渲染的方式。 添加任何具有OnRenderImage函数的脚本至摄像机上,都可以视为施加了一次图像后处理特效。OnRenderImage函数 此函数接具有两个形参,Source Image是RenderTexture;destina
  本文主要讨论如何在Unity项目中集成空间映射功能。Unity内置了对空间映射功能的支持,通过以下两种方式提供给开发者:HoloToolkit项目中你可以找到空间映射组件,这可以让你便捷快速地开始使用空间映射特性。Unity还提供更多底层的空间映射API,以便开发者能够完全控制空间映射特性,满足定制复杂的应用需求 为了在应用使用空间映射特性,你必须在应用权限清单中
翻转游戏Descrption翻转游戏是在一个 4×41635 个物件,从而由黑到白的改变这些物件上面的颜色,反之亦然。每一轮被选择翻转的物件遵循以下规则:从 16 个物件中任选一个。翻转所选择的物件的同时,所有与它相邻的左方物件、右方物件、上方物件和下方物件(如果有的话),都要跟着翻转。以下为例:bwbw wwww bbwb bwwb这里 bw 表示该格子放的物件白色朝上。如果我们选择翻转第三行的
转载 2024-10-09 20:26:42
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插眼2021/01/25: 想要做点东西,发现都好像找不到东西,写博客的初衷更多的是让自己有个印象,希望能够帮助到别人,也希望能带动更多的人一起分享,希望大家不要吝啬,以前写的都很零散,后面会整理的好一点,毕竟每个人要做的东西都不一样,我更多的是希望能让大家有个入门,不至于不知道怎么开始,两眼一抹黑 下载链接:Azure Kinect and Femto Bolt Exampl
文章目录效果1CSharpShader效果2CSharp效果3CSharpShaderProjectReferences 高斯模糊的算法思路我就不再描述,自行百度。 效果1CSharpusing UnityEngine; public class GaussianBlurPP : MonoBehaviour { private static int _BlurSize_hash =
文章目录效果1CSharpShader效果2CSharp效果3CSharpShaderProjectReferences 高斯模糊的算法思路我就不再描述,自行百度。 效果1CSharpusing UnityEngine; public class GaussianBlurPP : MonoBehaviour { private static int _BlurSize_hash =
UGUI_Image 组件简单笔记Rect Transform:用于控制 UI 物体的基本属性Image 基本使用1.Image 组件是用于显示图片资源的。 使用方式有两种:1.显示纯粹的颜色;2.指定图片源,用于显示图片。 >注意事项:导入 Unity 内的图片资源,如果是用于 UI 显示的,需要手动将这些 图片的类型修改为“Sprite(2D and UI)”==============
转载 2024-04-24 09:13:07
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线性空间(Linear)在物理世界中,如果光的强度增加一倍,那么亮度也会增加一倍,这是线性关系,为了模拟真实的物理世界,需要把亮度值转换到线性空间计算,这样才能得到正确的结果Gamma空间Gamma的产生有两个主要原因:一个是CRT显示器非线性响应的历史原因,另一个是人眼对暗部颜色更敏感 早期CRT显示器的电压和输出的亮度是非线性的,亮度()等于电压()的2.2次幂,即图中下凹曲线这里的Gamma
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