本文主要讨论如何在Unity项目中集成空间映射功能。Unity内置了对空间映射功能的支持,通过以下两种方式提供给开发者:HoloToolkit项目中你可以找到空间映射组件,这可以让你便捷快速地开始使用空间映射特性。Unity还提供更多底层的空间映射API,以便开发者能够完全控制空间映射特性,满足定制复杂的应用需求 为了在应用使用空间映射特性,你必须在应用权限清单中
# iOS Image 拉伸实现指南 在iOS开发中,拉伸图像是一个常见的需求,特别是为了适应不同屏幕尺寸和比率。本文将详细介绍如何在iOS中实现图像拉伸的过程,包括主要步骤、各步骤代码示例及解释。 ## 流程概述 在实现图像拉伸的过程中,我们需要完成以下几个步骤: | 步骤 | 描述 | |------|------| | 1 | 准备图像资源 | | 2 | 加载图像到UIImage对
原创 7月前
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iOS的图像拉伸模式在应用开发中扮演着重要角色,尤其是在需要适应不同屏幕尺寸和分辨率的情况下。本文将通过详细的过程记录,探讨如何解决iOS图像拉伸模式相关的问题,包括环境预检、部署架构、安装过程、依赖管理、扩展部署以及迁移指南。 ## 环境预检 在进行任何开发工作之前,我们首先需要验证环境是否满足要求。以下是一个思维导图,展示了所需的硬件和软件组件。我们需要确保开发机上安装了最新的Xcode和
原创 6月前
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# iOS开发:实现Image拉伸的完整流程 在iOS开发中,处理图像是一个常见的任务,特别是当我们需要对图像进行拉伸时。拉伸图像可以帮助我们自适应不同的屏幕尺寸和布局。在本文中,我将详细介绍如何在iOS应用中实现图像拉伸的步骤。 ## 流程步骤 我们可以将整个流程拆分成以下几个步骤: | 步骤 | 描述 | |------|--------
原创 9月前
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将小图的尺寸为:24x60 制作成尺寸是150x50的按钮 先按如下的方法: 1. CGSize viewSize = self.view.bounds.size; 2. UIButton *button = [[UIButton alloc] init]; 3. button.bounds = CGRectMake(0, 0, 150, 50); 4.
转载 2023-09-10 12:58:53
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纵观移动市场,一款移动app,要想长期在移动市场立足,最起码要包含以下几个要素:实用的功能、极强的用户体验、华丽简洁的外观。华丽外观的背后,少不了美工的辛苦设计,但如果开发人员不懂得怎么合理展示这些设计好的图片,将会糟蹋了这些设计,功亏一篑。比如下面张图片,本来是设计来做按钮背景的: button.png,尺寸为:24x60现在我们把它用作为按钮背景,按钮尺寸是150x50:[java] view
转载 2023-11-13 09:25:04
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  日常开发中,我们避免不了去接触视频图像的展示,但在android屏幕分辨率碎片化如此严重的今天,难免会遇到图片拉伸以及视频拉伸的问题,那该如何解决呢?这就是今天的主题了。 首先看一个例子 布局文件 <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools
# Python Image Resize 过度拉伸实现方法 ## 介绍 在开发中,经常会遇到需要调整图片大小的需求。本文将教会你如何使用Python来实现图片的过度拉伸。我们将通过以下步骤来完成这个任务: 1. 打开图片文件 2. 读取图片 3. 调整图片大小 4. 保存图片 让我们一步一步来进行教学。 ## 步骤 ### 1. 打开图片文件 首先,你需要打开要处理的图片文件。假设你的
原创 2024-01-23 05:02:57
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1 空间增强现实投影      一般的投影是在平面、柱面或者球面屏幕上进行的。但是由于某些特殊的需求,需要在一些特殊的外形表面上进行投影,例如汽车表面、机器人表面或者其他一些工艺品等。这时仅仅从一个方向进行投影往往会有很多投影死角是不能被照亮的。所以需要从多个角度使用多个投影机进行工作。对于这种特殊的投影需求,投影的图像需要进行一些手动的变形以适应那些特殊的投影表面,
转载 2024-09-12 14:01:13
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在工作中经常遇到要求图片自适应的需求,下面就谈一下我在工作中经常使用的一些方法 单独使用img标签的情况单独使用img的时候,可以只设置width就可以了,height不用设置,因为img不设置height,它会自动根据图片的比例设置自适应高度例如:<!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta
小小的目录Unity中的Mesh的简单使用编写Mesh的步骤开始实现计算顶点坐标设置顶点的uv连接三角形完整的Mesh代码如下支持我 Unity中的Mesh的简单使用这里我们展示一个非常简单的效果 cube的Mesh原点改为底部的中心 此效果可以使得我们在使用scale缩放y轴的时,使cube只向上伸展,而不是既向上又向下伸展。同理,如果我们需要cube在scale其他轴的时候,也仅仅向一侧伸展,
转载 2024-05-26 17:39:25
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本文主要讲述在unity shader的顶点着色器内对顶点的坐标进行矩阵变换,通过对顶点进行变换,我们可以在GPU中实现很多复杂效果,如顶点动画,海水效果的模拟等等;一、基础变换之伸缩变换仿射变换:渲染管线顶点着色器内在空间坐标系中做的各种变换都是仿射变换;仿射变换是线性变换加平移变换,而在基础变换中,旋转变换和缩放变换都是线性变换,它们和平移变换一起组成的仿射变换成为了顶点着色器内坐标转换的基础
Part1.效果图Part2.方法简介渐变纹理是一种可以用来实现卡通渲染效果的技术,其原理十分简单,使用光照模型计算结果,在一个一维的渐变纹理上进行采样以半兰伯特模型为例,其表达式为 0.5 * ( Normal · LightDirection) + 0.5,可以看到如果光照方向对于某顶点越接近于直射,其半兰伯特模型计算结果越大,越接近1,对应的在渐变纹理上采样得到的颜色结果也会越深,如果把采样
在3D建模和动画的世界中,一个强大且直观的变形工具是创造生动表现的关键。今天我们要介绍的是Keenan Woodall开发的开源项目——Deform。这是一个基于Unity引擎的插件,专为3D模型的复杂变形任务提供解决方案。项目简介Deform是一个高级的、高性能的3D变形工具,它允许开发者以编程方式精确控制模型的形状变化。通过这个插件,你可以实现各种各样的变形效果,从简单的挤压和拉伸到复杂的几
Unity3D最初是一个3D游戏引擎,而从4.3开始,系统加入了Sprite组件,Unity也终于有了2D游戏开发的官方解决方案。4.6更是增加了新的UI系统uGUI,使得使用Unity开发2D游戏效率非常高。 那么对于从事2D游戏开发的同学来说,想必都曾经遇到过2D元素渲染的选择问题。大家都知道,Unity可以将导入的图片分割为若干Sprite,然后通过SpriteRenderer组件或者uG
转载 2024-04-03 20:39:37
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Unity多媒体展示项目经验分享-ImageEffect+动态绑定+网络通信<ignore_js_op> “海尔科技展墙”是去年年初我们为上海家电博览会制作的一个多媒体展项,有限的工期以及对画面的高标准要求为我们的制作带来很大压力,现在来看不得不庆幸当时选对了工具——Unity“简单易用、所见即所得”的特点让我们感受颇深,并且受益匪浅,在此分享一些经验。首先看视频:叠加Uni
转载 2024-05-24 16:57:55
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疑惑        在最开始用shader做UI特效的时候,或多或少会遇到这样的问题,就是用RawImage能得到预期效果,而用Image很有可能就得不到预期效果,关键原因还是UV的差异引起的.简单说下RawImage和Image的差异:他们是从MaskableGraphic派生出来的两个不同的分支,他俩并没有继承关系
转载 2024-07-08 17:51:00
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Unity中的图像后处理 在虚拟摄像机渲染一张图像之后,对该图像应用一些图像后处理通常是很有用的。这里有一些艺术上的原因(比如达到某种视觉风格),但也有技术上的原因(比如在图像后处理中实现动态环境遮挡或景深通常会更有效,而不是作为渲染的一部分实现这些效果)。在Unity中,每个图像后处理的步骤称作一个“图像效果”。标准包包含了几十种图像效果,它可以通过选择Assets > Import Pa
效果如下:首先感叹一下,UGUI的自适应做的还是非常不错的,RectTransform中提供了非常多种的自适应方式.对做界面来说还是很友好的. 如果界面上需要有个全屏的背景图(UI界面一般都是有的吧,弹框啥的除外),那么需要简单的这样设置就可以满足屏幕的自适应了(so easy): 不过这样的自适应方式是直接拉伸铺满整个屏幕的方式,并没有保障等比例拉伸,就是说背景图就会出现变形,以下面这张图为例(
Unity 中,实现一个具有缩放效果的滚动视图是一个常见的需求,特别是在展示大量项目时,通过缩放来突出显示或隐藏视图中心的项目。在本篇文章中,我们将学习如何使用 Unity 的 ScrollRect 组件和 C# 脚本来实现这一功能。 目录一、效果预览二、实现思路三、实现过程四、总结一、效果预览二、实现思路我们的目标是创建一个滚动视图,其中每个项目的缩放比例根据其与视图中心的距离而变
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