目录工作进展、打入前段unity协同开发环境plasticSCM总结 工作进展、打入前段后端已经具备部分功能、前端因为素材以及游戏逻辑等原因,与上一期后端的内容没有开发,此部分无法进行及时测试。 同时因为前端工作量过大,按照源计划转入前端工作。等到最后集成测试。正式转入前端之前,应该实现plasticSCM项目托管。 首先把unity端的多人协同开发环境落实。unity协同开发环境plastic
NGUI多分辨率下完美分布式协同开发:不同分辨率下相对于屏幕坐标的Perfab数据不再丢失 NGUI多分辨率下完美分布式协同开发不同分辨率下相对于屏幕坐标的Perfab数据不再丢失开发问题原因分析案例完美过程案例分析实现过程 开发问题:NGUI分布式开发中,用git管理资源,团队成员每人负责一个perfab,所有现对于屏幕大小的相对位置的perfab因为引用了perfab外的数
协作通信主要有以下三种协作方式:(1)放大转发(AF)在AF模式下,中继节点对收到的数据不进行任何的解调或解码操作,只对信号的功率作归一化处理,然后用自身的发射功率将信号放大后发射给目的节点。AF方式:操作简单,开销小,复杂度低,但在放大有用信号的同时也放大了噪声,在信道状况较差时并不能获得良好的性能。(2)解码转发(DF)decode-forward在DF模式下,中继节点对用户的信息进行解调,解
原创
2013-07-15 18:10:51
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目录一、unity仓库创建流程1、新建仓库2、把仓库克隆到本地3、把工程文件拷贝到克隆地址4、在unity中进行设置5、提交到远程仓库6、分支结构二、关于提交中的冲突处理1、线性流程2、使用冲突处理工具(酌情)(1)添加环境变量(2)创建.gitattributes文件(3)设置冲突处理工具(4)设置外部merge工具(5)若不慎保存冲突文件(6)另:推荐UniMerge插件(该方法好用)3、充分
关于UnityUnity可用于开发单人游戏,也能用于开发多人游戏。 Unity内置RakNet(一个网络游戏开发包),适用于快速开发多人游戏。 对于现在流行的"弱联网"非实时互动游戏,Unity提供了HTTP网络通信功能,可以方便地与PHP或.NET服务器实现网络通信。 对于大型的网络游戏,开发者可以使用C#编写基于.NET的Socket客户端程序与使用C++、C#或Java 开发的服务器端实现网
1.什么是协调程序 unity协程是一个能暂停执行,暂停后立即返回,直到中断指令完成后继续执行的函数。 它类似一个子线程单独出来处理一些问题,性能开销较小,但是他在一个MonoBehaviour提供的主线程里只能有一个处于运行状态的协程。 2.协同程序的特点 1、协程在中断指令(Yie
说到多人协作开发,大家都会想到要使用版本控制工具来管理项目,当然最常用的要数SVN和Git了,但是SVN管理Unity3D项目的确有一些不尽人意的地方,比如:两个人修改了同一个场景,SVN更新时就不能合并 ,还有在Unity Editor 中SVN不可视化,不友好! 我们团队初期也是使用SVN,在本地文件夹中进行提交和更新。记录一下我们一路走来的历程 下面记
算是从unity3d官方网站上的翻译,如果你没有看到,可以看下,这个也是我自己碰到比较麻烦的事情,经常windows下提交,然后mac下更新下去一堆关联没了,有些可以reimport可以变好,有些要重新关联,麻烦的很,因为我们漏了一些东西没有提交到版本控制中。 在unity3d中建立一个项目,如:InitialUnityProject,你可以加入一些assets的package或者放到
一、简介协作通信的核心问题是中继节点的协作协议。有两种最基本的中继协作方式放大转发(AF)与解码重传(DF),其它各种协作协议的研究,几乎均是建立在这两个固定中继协议之上。本文通过MATLAB仿真,来验证协作对通---------% Set Parametersnr_of_iterations = 1000;SNR = [
原创
2022-04-07 16:12:51
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一、简介协作通信的核心问题是中继节点的协作协议。有两种最基本的中继协作方式放大转发(AF)与解码重传(DF),其它各种协作协议的研究,几乎均是建立在这两个固定中继协议之上。本文通过MATLAB仿真,来验证协作对通信的改善,分析不同信道情况和不同信噪比下的AF与DF的误码率和分集增益,来研究二者的实际性能与所面临的主要问题。二、源代码%multi-hop ,主程序tic% --------------% Set Parametersnr_of_iterations = 1000;SNR = [
原创
2021-08-07 09:20:24
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一、简介协作通信的核心问题是中继节点的协作协议。有两种最基本的中继协作方式放大转发(AF)与解码重传(DF),其它各种协作协议的研究,几乎均是建立在这两个固定中继协议之上。本文通过MATLAB仿真,来验证协作对通信的改善,分析不同信道情况和不同信噪比下的AF与DF的误码率和分集增益,来研究二者的实际性能与所面临的主要问题。二、源代码%multi-hop ,主程序tic% --------------% Set Parametersnr_of_iterations = 1000;SNR = [
原创
2021-08-20 16:25:57
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一、简介协作通信的核心问题是中继节点的协作协议。有两种最基本的中继协作方式放大转发(AF)与解码重传(DF),其它各种协作协议的研究,几乎均是建立在这两个固定中继协议之上
原创
2021-07-09 11:52:32
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前几篇内容,分别阐述了Unity中实现Tcp通讯的客户端、服务端的实现以及引入ProtoBuf进行数据序列化的方式。这篇来写一下心跳机制。 在第二篇内容中,对于客户端是否断开连接,是通过判断接受到的数据流是否是空来判断连接是否断开。代码是这样的:int length = m_Socket.EndReceive(ir);
if(length < 1)
{
IPEndPoint
注:Unity 5.1里引入了新的网络框架,未来目标应该是WOW那样的,现在还只是个P2P的架子。 网络的框架,无非是如何管理网络数据的收发,通信双方如何约定协议。之前做的框架与GameObject无关,网络是看不到GameObject这一层的,看到的是事务,比如例如进入场景等。在Unity里,GameObject自己可以有网络数据的处理能力,网络行为基于GameObject搭建。最大的不同
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2023-08-30 08:10:57
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附上自己的一些理解: 先考虑需要实现的基本功能: 在任意一个地方增加一个消息的listener,则当这个消息被broadcast的时候,所有的listener都应该收到。考虑到delegate(我的理解是本身就是为实现观察者模式而出现的类),另外有个dict保存消息名和Delegate的对应。 定义一个static消息类Messenger。 1 static in
UI应该是一个独立的模块 需要与其他模块之间低耦合,或者0耦合。稍微简述一下解耦和利弊:解耦通常的方案是用消息通讯机制来传递事件和数据。 比较好用的方案 可以搜索看看 CSharpMessenger 实现原理其实很简单,很多文章都有。 是用一个 唯一key对应delegate,保存在字典里。用的时候,找到key,Invoke对应的delegate就可以了。解耦的弊端: 那带来的问题是 逻辑的断层,
由于很多的因素,项目改用U3D开发,而项目组目前为止没资深的Unity开发程序员,只能摸着石头过河了.我们网络通信数据使用protobuf的格式,(关于这protobuf的格式分析在上一篇笔记中已经分析得很详细了).简单说明一下目前项目的开发环境与插件的使用情况:开发脚本: C# (.Net 2.0) 由于我与另一位同事均无C#功底,所以业余时间学习C#必不可少,本人而言已经有了基本的计划.(为
编写WP插件 首先创建一个空白solution,我给他起名叫 PettoStudio.WP.Plugins,你可以随意了。步骤看图就好了: 然后确定,进入一个没有工程的空白解决方案。右键solution->添加->新建项目->找到wp的工程模板(因为vs2012跟2013不一样,没法文字详述)->选择wp的类库工程。 工程名随意,建议与刚刚的solution一致就行了,不过
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2023-07-29 12:03:02
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1.单例模式using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 脚本单例类
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public class Mo
PUN简单介绍:Photon引擎属于Exit Games公司,是世界排名第一的独立网络引擎和多人通信平台,适用于独立开发者和专业工作室Photon引擎具有通信快速、高可靠性、使用方便、容易扩展等优点针对Unity网络游戏开发,Photon引擎是首选服务器引擎PUN网络连接状态:PUN具体操作:在官网中下载PUN2,导入Unity(Unity版本必须在2018以上)Multiplayer Game