此教程演示如何把三角形网格转换成裁剪NURBS多曲面。可参看以下两个相关视频(无声):视频1: 在网格面上描绘网络曲线; 知乎视频www.zhihu.com 视频2: 利用网络曲线把网格转换成拼接多曲面; 知乎视频www.zhihu.com (注意:以上视频是使用老版本录制,新版本基本功能、按钮没有改变)流程总览: 在下面的两幅图中,上(左)图为原
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原创 2023-01-03 18:45:42
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11.4 外接体(Bounding Volumes)有时我们需要计算mesh的外接体(边界范围),常用的有两种类型:立方体和球。也有使用其它方法的,如圆柱体,椭球体,菱形体,胶囊形。图11.4演示了对同一个mesh分别使用立方体和球体类型。边界盒/球常常被用来加速可见性测试,碰撞检测等。假如一个mesh的边界盒/球不可见,那么我们就说mesh不可见。一个盒/球可见性测试是比分别测试 mesh中的每
**优化过滤方法效果对比**体素滤波 基本保持形状及特征,可以准确地保持宏观的几何外形。优化效率较好,时间根据参数线性增长,本建议参数为0.2直通滤波 以坐标系的值限制来进行滤波,该方法的使用比较灵活但完全取决于用户的限定字段和对应条件 ,适合过滤不需要的高度范围内的,时间根据参数线性递增。统计滤波 可以用来剔除离群,可能会改变的部分特征,优化效率一般。时间根据参数线
我们近期准备做一款格斗类的游戏教程,对于格斗游戏的制作要点有这么几点值得研究一下:格斗动作的连贯性;触点攻击伤害;打击感;最酷炫的就是各种冲击波特效了!那么,如何在unity中应该如何实现呢??提供播放动画所需要的控制功能,比如动画持续时间、复合动画以及在动画开始和结束时调用事件。一个重要的特性是,它允许我调整材质属性,例如浮点值和颜色,这样我就可以轻松地调整材质的alpha截止值以淡入或淡出。能
参考书籍:UnityShader入门精要 参考文章:为什么要有切线空间(Tangent Space),它的作用是什么?切线空间首先需要了解一个前提,在图形学中我们会用到很多的坐标空间,而切线空间只是其中一个,其它的诸如 模型空间,世界空间,观察空间,裁切空间,屏幕空间 有时间会在后续写博客来加深自己的理解。定义切线空间的原点就是顶点本身,z轴是顶点的法线方向(n),x轴是顶点的切线方向(tange
%2019.10.21 苏征%将ply格式的数据,先转换为txt文件,% 然后以mat格式读入并显示,然后将网格。%Q:为什么不直接从ply格式读取呢?% A:因为matlab自带的工具箱貌似没有直接对ply或者pcd文件进行重构的。% % % 所以得需要将ply文件转换为mat格式。filename = './bunny/bunny/reconstructio...
原创 2023-03-04 00:12:17
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目录1、线性三角法1.1 齐次方法1.2 非齐次方法 2、几何法  2.1 非线性优化法2.2 最优解法 3、误差分析4、补充:深度滤波器        本文大佬博客《多视图几何总结——三角形法》。        在《视觉SLAM14讲》中,三角测量那一节简单介绍了如何通过
转载 2024-06-28 17:57:51
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问题来源研究生毕设期间,想要通过非刚性配准技术建立形变前后点之间的对应关系,而使用的fast_rnrr的代码的输入是网格,所以需要首先将无序转化成mesh。 具体说来,利用泊松重建完成after与before的网格重建,放入fast_rnrr程序中运行,得到矩阵Smart_X,评估利用泊松重建进行网格重建的误差对最终配准结果的影响,决定最终网格重建方法以及总体方案改进。常用方法隐式方法(逼近
Three.js多个模型切换动画 - 三角
原创 10月前
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 前面章节中,我们已经将虚拟物体放置到ARCore检测到的平面上了,一切显得都是那么的神奇和谐,但ARCore之路可能比看起来要更加复杂一些。   在前面的章节中,我们制作的VisualDetectedPlane时,这个Prefab是有Mesh Collider的,理论上,这个平面是可以与其他碰撞体发生碰撞的。下面我们将Fox这个Prefab下挂载一个Rigidbody和Mesh Collider
激光雷达分割和障碍物检测的MATLAB实现MATLAB处理工具箱直接放上我的代码结果 MATLAB处理工具箱从MATLAB2019a开始就有了一些处理激光3D的函数比如pcfitplane()拟合地面等。在官网中可以查看其具体的使用方法,https://www.mathworks.com/help/vision/ref/pcfitplane.html?action=changeCo
无序的快速三角 本小节描述了怎样使用贪婪投影三角算法对有向进行三角,具体方法是先将有向投影到某一局部二维坐标平面内,再在坐标平面内进行平面内的三角,再根据平面内的拓扑连接关系获得一个三角网格曲面模型。贪婪投影三角算法原理是处理一系列可以使网格“生长扩大”的(边缘),延伸这些直到所有符合几何正确性和拓扑正确性的都被连上。该算法的优点是可以处理来自一个或者多个扫描仪
转载 2024-08-23 14:48:04
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1、LASread_and_convert.m文件(运行这个文件实现las读入为mat文件)clear;clc;close all;clear all;A = LASreadAll('house_wall.las');%调用函数读取las文件Point_City = [A.x,A.y,A.z];save Point_City.mat; %将X1_buny赋值给一个p ...
原创 2023-03-04 00:13:05
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作者丨宇宙爆肝锦标赛冠项目介绍论文:《The Perfect Match: 3D Point Cloud Matching with Smoothed Densities》论文链接:https://arxiv.org/abs/1811.06879Github 链接:https://github.com/zgojcic/3DSmoothNet系统环境在 AutoDL 上租用的服务器的环境:Tenso
  代码工程地址:https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes曲面细分阶段包含渲染管线中的个阶段,用以细分几何物体,它在顶点着色器和几何着色器之间。使用曲面细分的主要原因:基于GPU的LOD;物理和动画的优化,可以在低模型上计算物理效果和动画,然后细分为高模型用以渲染;节省内存(硬盘,RAM,VRAM)。学习目标学
引言原理:维激光扫描是利用激光回波获取时间差或者相位差,探测物体空间坐标的一门技术,计算扫描目标到扫描中心距离的一种可非接触式主动测量方式,能够快速地获取物体表面维空间坐标。 出现空洞的原因:由于遮挡、光反射、材料表面的通透性、传感器的分辨率和视角,往往会导致缺失;同样具有无序性、散乱性、海量性等特点,使得点恢复充满挑战。产生影响:数据采集完成之后,还要进行一系列的处理,例如去噪
转载 2024-04-11 15:33:27
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高阶中包含的内容(钩锁发射的扭曲动画、钩锁钩中物体后伸直的动画)后附完整的两个脚本及本人的注释,便于有需者理解,欢迎随时交流预览大致实现效果如下:在场景中创建GameObject如下(由父对象到子对象一一进行讲解): Player:(示例中是一个 圆形的sprite)对其添加RigidBody2D、Circle Collider2D 、Spring Joint2D组件(此时无需进行组件的
原创 2022-07-19 19:40:48
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前言:别问能不能在移动端跑,每篇文章下面都有这种鬼畜评论,也是没谁了。要批评技术实现请直接指出实现本身的问题,本人愿意友好交流,若能提出解决方案更是十分感谢,要是看到“这东西没经过项目验证没法落地”之类的老油条言论,那就别怪我一秒十喷,谢谢。本人是纯粹兴趣使然的独立开发者(满头秀发),目前该管线不为任何以商业盈利为主要目 的的项目服务,同时源码都会第一时间开源 (本文用到的Demo比较简陋暂时不开
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