内置shader修改:Shader "Custom/ReflectEnv" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Me.
原创 2021-11-18 16:44:47
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玻璃镜片材质   镜片材料是透明的介质,主要分为无机和有机两大类。在我们的日常生活中会碰到一种天然介质水晶镜片,它是由石英矿磨镜片。古晶养颜明目可以说,但其实主要成分是二氧化硅晶体(SiO2)的,最大的优点是坚硬,不易受潮高,但紫外线和红外线透过率较高,而且水晶密度不均匀,有杂质,条纹和气泡,直到产生,会形成双折射,从而影响视力。   玻璃在室温下是一种非
转载 2023-11-20 22:39:07
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//对顶点的变换中存在平移,所以一般用float4 Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Glass Refraction" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Cubemap ("Envir
玻璃材质要知道玻璃的实现原理那么首先要知道玻璃的原理。在现实世界的情况下:1.在正常透明不模糊的玻璃下,透过玻璃看外界,基本上和不用玻璃没有太大差别。基本上就是透视。2.在模糊的玻璃下,透过玻璃看外界,可以看到因为玻璃模糊导致透过玻璃看到的外界画面有点扭曲不清楚的感觉。这是一种模糊的扰动现象。3.在漆黑的玻璃下,或者晚上,我们透过正常不模糊的玻璃看想外界时会发现看不到任何东西,反而看到的是自己在镜
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现【Unity Shader】(五) ------ 透明效果之半透明效果的
    首先,玻璃是半透明的   玻璃最主要的特点就是它是透明的,不同的玻璃有不同的不透明度,水杯的透明度比较低,而装药品的棕色玻璃瓶不透明度就比较高。当然,玻璃也有一定的颜色。利用透明,我们可以这样实现玻璃材质: <code class="hljs cs has-numbering" style="display: block; padding: 0px; bac
转载 2024-05-31 23:17:12
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一些概念: 在图形学中,立方体纹理是环境映射的一种实现方法。也算是反射和折射实现的第一步。环境映射的主要作用就是模拟周围环境,而使用了环境映射的物体就像是在表面镀上了一层金属。 不过需要注意的是,立方体纹理可以用来反射环境,但是不能反射使用了该立方体纹理的物体本身。因为立方体纹理不能模拟多次反射的结果。(需要使用全局光照系统来解决这个问题)。所以尽量对凸面体使用这个纹理而不要对凹面体使用。在Uni
转载 2024-06-07 13:04:08
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title: unity-shader-CommandBuffer应用之毛玻璃效果 categories: Unity3d-Shader tags: [unity, shader, CommandBuffer, 毛玻璃, 模糊] date: 2019-05-19 20:31:54 comments: false主要记录实现的思路. 可以参考仓库: https://github.com/andydb
一、子着色器 Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器。 我们知道,子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态。子着色器的写法如下: Subshader{ [Tags] [CommonState] Passdef [Pas
1.反射//利用立方体纹理完成的反射 Shader "10"{ Properties{//属性 _Color("Color",Color) = (1,1,1,1)//颜色 _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)//高光颜色 _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20//光泽度。(cos角的指数)。一般大于10
three.js实践-玻璃材质THREE.MeshPhysicalMaterial的使用 这里测试验证玻璃材质的效果,加入gui进行简单的属性控制,将3D模形里几何体取出来换个材质感受一下换皮效果。
原创 5月前
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自我介绍广东双非一本的大三小白,计科专业,想在制作毕设前夯实基础,毕设做出一款属于自己的游戏!透明效果实现透明效果,就要控制透明通道unity中会有两种方法实现透明效果 1. 透明度测试 2. 透明度混合unity里面,倘若场景中包含很多模型时,我们需要考虑他们的渲染顺序来得到正确的排序效果,这就需要 - 深度缓冲(z-buffer):根据深度缓存中的值来判断该片元距离摄像机的距离 - 倘若A挡住
桌面杂乱不但影响工作效率,还会影响工作心情。在年初腾讯电脑管家发布12.0后正式推出了桌面整理工具,从而取代了停更近两年的小Q桌面。对于有强迫症的人来说,桌面整理正是刚需。不知道各位有没有听说过两款很神奇的软件,一款叫做WallpaperEngine,一款叫做火萤视频桌面,它们能将你喜欢的视频,设置成动态桌面壁纸,现在很火的那个steam动态壁纸就是通过该软件实现的!但事实上腾讯电脑管家的桌面整理
App设计时往往会用到一些模糊效果或者毛玻璃效果,iOS目前已提供一些模糊API可以让我们方便是使用。 话说苹果在iOS7.0之后,很多系统界面都使用了毛玻璃效果,增加了界面的美观性,比如下图的通知中心界面; 但是其iOS7.0的SDK并没有提供给开发者实现毛玻璃效果的API,所以很多人都是通过一些别人封装的框架来实现,后面我也会讲到一个; 其实在iOS7.0(包括)之前还是有系统的类可以实现
转载 2023-07-20 09:00:16
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对于包括blender在内的任何3D建模而言,材质可以说是实现视觉效果最关键的一步,但并不是所有的材质都可以通过着色器自行生成,我们仍需要使用PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)材质,这些材质基本都源自真实场景中拍摄的照片,PBR材质的优点是真实性很强,并且可以调整颜色、糙度、凹凸、置换等细节,而且相对VRAY等方案来说计算强度更低,对于实时渲染而言是很好
转载 2024-05-07 11:33:40
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IT
转载 2021-09-12 14:37:00
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Android 弹窗毛玻璃背景实践需求: 点击FloatingActionButton弹出弹层,弹层底部有多个图标可选,每一个图标都是一个功能入口,背景采用毛玻璃模糊效果。记录一下这个需求的思考和实现过程。查找Android原生API做法在Android API里面,有个FLAG_BLUR_BEHIND用于模糊背景的FLAG,尝试一下使用它来做Dialog的背景模糊。 代码如下:final Di
玻璃效果从ios流行,逐渐已经成为很多Android应用的设计选项那么到底毛玻璃效果是什么呢?毛玻璃效果其实是常说的高斯模糊。高斯模糊的原理中,它是根据高斯曲线调节像素色值,它是有选择地模糊图像。说得直白一点,就是高斯模糊能够把某一点周围的像素色值按高斯曲线统计起来,采用数学上加权平均的计算方法得到这条曲线的色值,最后能够留下人物的轮廓,即曲线。Java 实现(来自复制粘贴)public sta
转载 2023-09-05 13:58:40
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Unity中材质的应用        游戏中,大多数材质的应用都离不开纹理,而纹理本身是图片。所以,在学习本章时,最好在电脑上安装一个可以编辑图片的功能强大的软件,如Photoshop和GIMP。本章使用的是前者。另外,有些纹理需要包含Transparents通道,所以图片最好保存成可以存储相应信息的格式,例如,PSD
室内场景光照需要考虑的重点问题        在为室内场景做光照设计的时候,间接光照非常重要。大部分室内场景的光线会经过多次反射后才进入到了我们的眼睛(或者说是Unity的摄像机)。环境光和反射光在室内场景中为场景的真实感起到了巨大的提升作用。        室内场景会对光照设计师提出一些挑战。对于只渲染正面的mesh
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