title: unity-shader-CommandBuffer应用之毛玻璃效果 categories: Unity3d-Shader tags: [unity, shader, CommandBuffer, 毛玻璃, 模糊] date: 2019-05-19 20:31:54 comments: false主要记录实现的思路. 可以参考仓库: https://github.com/andydb
## 实现Android玻璃球效果的流程
### 步骤概览
下面是实现Android玻璃球效果的整体流程,共分为6个步骤:
| 步骤编号 | 步骤名称 |
|----------|--------------------------------|
| 1 | 创建一个新的Android项目 |
| 2 |
原创
2023-10-08 05:27:25
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童年记忆中的弹玻璃珠我的童年是在农村长大的,在那里我度过了无忧无虑的童年,那里给我留下了许多美好回忆,让我至今仍记忆犹新,仍觉熟悉,亲切,温暖和感动。我童年玩过很多游戏,游戏类型多种多样,如捉迷藏,跳房子,弹玻璃珠,拍洋画,跳橡皮筋等,给我童年带来了很多欢乐和美好时光,给我留下了许多美好回忆。今天我就要讲讲童年记忆中的弹玻璃珠。玻璃珠,也就是玻璃球,我们这里叫玻璃珠,弹玻璃珠是我们这一代人小时候经
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2023-07-31 16:54:30
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1070. [焦作一中2012] 玻璃球游戏 ★ 输入文件:marbles.in 输出文件:marbles.out 简单对比时间限制:1 s 内存限制:128 MB 【问题描述】 小x的业余生活中,有一项是玩滚玻璃球游戏。 某天,小x想到了一种很无趣的玩法,当然,这种玩法就是为了玩看题的你们。 小x
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2017-08-28 16:27:00
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上一篇章讲到关于使用Unity实现依赖注入的简单功能,针对有博友提出关于有参构造注入的问题;本文同样通过一个实例来讲解如何实现此功能,文中一些分层讲解可以看上一文章(运用Unity实现依赖注入[结合简单三层实例]),本文就不在重复;1:首先我们在IAopBLL层新建一个IPropertyBLL类,我们增加的两个属性:name跟agenamespaceIAopBLL
{public interfac
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2024-10-26 16:47:29
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unity-frosted-glass-master毛玻璃效果资源链接参考效果图思路源码分析参考链接测试条件效果 资源链接资源链接:https://github.com/andydbc/unity-frosted-glass,注意:下载时,最好将防护软件都关掉,不然有可能出现:压缩包损坏无法解压的问题。 这是我下载再来的资源地址,大家可以用:。参考效果图思路利用 CommandBuffer 可以
''' 开始,你可以随意选择一个抽屉,在开启它之前, 主持人会开启另外一个抽屉,露出抽屉里的玻璃球。 这时,主持人会给你一次更换自己选择的机会。 请自己认真分析一下“不换选择能有更高的几率获得钻石, 还是换选择能有更高的几率获得钻石?或几率没有发生变化?”写出你分析的思路和结果。
原创
2021-07-21 16:33:52
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范.K.萨普博士的《通往财务自由之路》有一个经典的用来阐述交易系统的模型:假设我们来玩一个扔雪球的游戏。在我们的面前有一面雪墙,我们站在雪墙后面,有人向我们扔雪球,我们的游戏目标是随着时间的增加,使得我们的雪墙体积不断变大,以此来保护我们。游戏有几个规则如下:1、扔雪球的频率。2、雪球分两种,白雪球和黑雪球:白雪球会使得你的雪墙增大白雪球等量的体积,是正向的;黑雪球会使得你的雪墙'消融'黑雪球的等
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2023-10-04 10:11:52
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图形学基础|屏幕空间反射(SSR) 文章目录图形学基础|屏幕空间反射(SSR)一、前言二、反射技术概述2.1 环境贴图反射2.2 IBL反射2.3 平面反射(Planar Reflections)2.4 屏幕空间反射(Screen Space Reflection)2.4.1 SSR的基本原理2.4.2 SSR的优缺点三、SSR(Screen-Space Reflection)实现3.1 Effi
import random def no_change(times): glass_ball = 0 diamond = 0 times2=times while times>0: drawers={'drawer1': False, 'drawer2': False, 'drawer3': Fal
原创
2021-07-21 17:31:29
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首先,玻璃是半透明的 玻璃最主要的特点就是它是透明的,不同的玻璃有不同的不透明度,水杯的透明度比较低,而装药品的棕色玻璃瓶不透明度就比较高。当然,玻璃也有一定的颜色。利用透明,我们可以这样实现玻璃材质: <code class="hljs cs has-numbering" style="display: block; padding: 0px; bac
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2024-05-31 23:17:12
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子弹管理:布尔值判定float F:控制子弹的主弹夹,子弹数量为10。float B:控制子弹的备弹夹,子弹数量为50float UseButtle,使用的子弹数量 bool r = true,r:换子弹管理bool all=true;,all:整体没子弹的情况管理void Buttle()//子弹主弹夹和备弹夹管理
{
TxtTap1.text = F
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2024-09-24 14:34:31
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Unity实现残影效果 大家好,我是阿赵。 这次来分享一下在Unity里面做残影的效果。 所谓的残影,就是在角色移动的过程中,留下一串残留的影子。 这种效果比较常出现在格斗游戏和动作游戏。 在Unity里面做残影,方法很多。我这里将会介绍三种方法:1、BakeMesh2、屏幕后处理3、顶点偏移。 这一篇先介绍最常见的BakeMesh方法。一、原理 用BakeMesh
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2024-07-28 14:53:05
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目录1.URP简介2.使用URP创建一个新项目3.升级现有项目以使用URP结论1.URP简介通用渲染管道(URP)的目标是为开发人员提供优化的性能,这些开发人员可以针对实时照明需求有限的各种平台,VR和游戏。它通过在照明和阴影方面做出一些权衡来做到这一点。 图01:URP照明示例 URP使用一个实时阴影光和每个对象的光消隐执行单遍正向渲染。相比之下,转发渲染的传统管道对范围内的
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2024-03-17 15:50:04
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文章目录目的环境PBR 主要渲染方程D 项GGB(desmos)D_Term 完整 ShaderG 项GGBG_Term 完整 ShaderF 项GGBF_Term 完整 ShaderD, G, F 带入公式PBR_Test_DGF.hlslDGF_Term应用到具体 PBR 素材上完整 Shader - 只有 PBR + SH(Reflection Probe) + EmissivePBR__
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2024-06-23 11:25:17
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官网例子地址: https://library.vuforia.com/articles/Solution/Working-with-the-HoloLens-sample-in-UnityThis article demonstrates how to use the Vuforia HoloLens Sample project to author a Vuforia Engine scene
文章目录一、前言二、ShaderGraph入门三、ShaderGraph制作2D Loading水球1、创建Unlit Shader Graph2、创建一个圆3、从下到上填充的效果4、填充效果与圆相乘5、填充边界波浪效果6、水球颜色7、输出到片元着色器8、再加一点点细节四、应用到UI上1、界面UI2、制作材质球3、脚本控制进度4、运行效果五、工程源码 本文最终效果一、前言嗨,大家好,我是林新发。
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2024-04-22 16:43:13
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第一步 URP的介绍 URP(Universal Render Pipeline)通用渲染管线,是Unity在2019.3版本之后推出的一种新的渲染管线。 对比起默认的渲染管线,他的使用上会产生了一些变化,包括了摄像机的使用、Shader的编写等。 传统的渲染管线在渲染多光源的情况,是把每一个主要光源都使用一个Pass来计算,然后再叠加,所以在计算多光源实时光时,消耗会比较大。 URP的特点是,假
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2024-07-23 08:09:23
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Unity中的相机就像现实世界中的相机一样工作:它捕捉三维空间中的物体,然后将其展平,显示在二维平面上。通用渲染管线(URP)中的摄像头基于Unity的标准摄像头功能,但有一些显著的区别。URP相机与标准Unity相机最显著的区别是:通用附加相机数据组件,它扩展了相机组件的功能,并允许URP存储与相机相关的附加数据
渲染类型设置,它定义了URP中的两种摄像机类型:基础和覆盖
相机叠加系统,可将多个
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2024-05-01 13:18:12
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文章目录环境信息VolumeComponentVolumeManagerScriptableRendererFeatureScriptableRenderPass总结DEMOVolumeComponent - BoxMosaicVolumeComponentScriptableRenderPass - ExtendURPCustomPPRenderPassScriptableRendererFe
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2024-08-08 22:54:32
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