玻璃镜片材质   镜片材料是透明的介质,主要分为无机和有机两大类。在我们的日常生活中会碰到一种天然介质水晶镜片,它是由石英矿磨镜片。古晶养颜明目可以说,但其实主要成分是二氧化硅晶体(SiO2)的,最大的优点是坚硬,不易受潮高,但紫外线和红外线透过率较高,而且水晶密度不均匀,有杂质,条纹和气泡,直到产生,会形成双折射,从而影响视力。   玻璃在室温下是一种非
转载 2023-11-20 22:39:07
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内置shader修改:Shader "Custom/ReflectEnv" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Me.
原创 2021-11-18 16:44:47
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fuzor下载安装包fuzor2020安装教程Fuzor2020 WIN10 64位安装步骤:1.先使用“百度网盘客户端”下载Fur20_CN_x64安装包到电脑磁盘里,并鼠标右击进行解压缩,安装前先断网电脑网络,然后找到“第1步:安装Fuzor-2020.msi”,鼠标右击选择【安装】 2.点击【Next】 3.许可协议,先勾选“I accept…”,然后fuzor下载安装包
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//对顶点的变换中存在平移,所以一般用float4 Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Glass Refraction" { Properties { _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Cubemap ("Envir
玻璃材质要知道玻璃的实现原理那么首先要知道玻璃的原理。在现实世界的情况下:1.在正常透明不模糊的玻璃下,透过玻璃看外界,基本上和不用玻璃没有太大差别。基本上就是透视。2.在模糊的玻璃下,透过玻璃看外界,可以看到因为玻璃模糊导致透过玻璃看到的外界画面有点扭曲不清楚的感觉。这是一种模糊的扰动现象。3.在漆黑的玻璃下,或者晚上,我们透过正常不模糊的玻璃看想外界时会发现看不到任何东西,反而看到的是自己在镜
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现【Unity Shader】(五) ------ 透明效果之半透明效果的
    首先,玻璃是半透明的   玻璃最主要的特点就是它是透明的,不同的玻璃有不同的不透明度,水杯的透明度比较低,而装药品的棕色玻璃瓶不透明度就比较高。当然,玻璃也有一定的颜色。利用透明,我们可以这样实现玻璃材质: <code class="hljs cs has-numbering" style="display: block; padding: 0px; bac
转载 2024-05-31 23:17:12
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一些概念: 在图形学中,立方体纹理是环境映射的一种实现方法。也算是反射和折射实现的第一步。环境映射的主要作用就是模拟周围环境,而使用了环境映射的物体就像是在表面镀上了一层金属。 不过需要注意的是,立方体纹理可以用来反射环境,但是不能反射使用了该立方体纹理的物体本身。因为立方体纹理不能模拟多次反射的结果。(需要使用全局光照系统来解决这个问题)。所以尽量对凸面体使用这个纹理而不要对凹面体使用。在Uni
转载 2024-06-07 13:04:08
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title: unity-shader-CommandBuffer应用之毛玻璃效果 categories: Unity3d-Shader tags: [unity, shader, CommandBuffer, 毛玻璃, 模糊] date: 2019-05-19 20:31:54 comments: false主要记录实现的思路. 可以参考仓库: https://github.com/andydb
一、子着色器 Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器。 我们知道,子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态。子着色器的写法如下: Subshader{ [Tags] [CommonState] Passdef [Pas
1.反射//利用立方体纹理完成的反射 Shader "10"{ Properties{//属性 _Color("Color",Color) = (1,1,1,1)//颜色 _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)//高光颜色 _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20//光泽度。(cos角的指数)。一般大于10
memcached是什么?memcached 是以LiveJournal 旗下Danga Interactive 公司的Brad Fitzpatric 为首开发的一款软件。现在已成为 mixi、 hatena、 Facebook、 Vox、LiveJournal等众多服务中提高Web应用扩展性的重要因素。许多Web应用都将数据保存到RDBMS中,应用服务器从中读取数据并在浏览器中显示。但随着数据量
在当今的技术环境中,"fstorm面板"的使用变得越来越广泛,特别是在数据可视化和实时监控的场景中。然而,使用过程中难免会遇到一些问题和挑战。本文将系统性地探讨如何解决“fstorm面板”的相关问题,从协议背景到性能优化,再到多协议对比,这将为您提供一个全面的视角。 ## 协议背景 首先,为了更好地理解"fstorm面板",我们需要了解其背后的协议及其演变。下图将展示相关的关系图以及协议的发展
原创 6月前
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three.js实践-玻璃材质THREE.MeshPhysicalMaterial的使用 这里测试验证玻璃材质的效果,加入gui进行简单的属性控制,将3D模形里几何体取出来换个材质感受一下换皮效果。
原创 5月前
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法线能用来做什么?考虑这样一面墙,砖块的表面非常粗糙,显然不是完全平坦的:它包含着接缝处水泥凹痕,以及非常多细小的空洞。下图中我们可以看到砖块纹理应用到了平坦的表面,并被一个点光源照亮。可以看到渲染效果非常不真实,因为光照没有呈现出任何裂痕和孔洞,完全忽略了砖块之前的线条。从物理上分析,想呈现出真实的效果,需要建立正确的网格,把接缝、孔洞和线条都用三角面建模出来。但这样会需要大量的三角形面,制作工
工程师们一般都把RF低噪声放大器设计视为畏途。要在稳定高增益情况下获得低噪声系数可能极具挑战性,甚至使人畏惧。不过,采用最新的GaAs(砷化镓)异质结FET,可以设计出有高稳定增益和低于1dB噪声系数的放大器。本设计就讲述了一个有0.77dB噪声系数的低噪声放大器。制造商们一般会给出低噪声放大器的输入/输出匹配、噪声系数、增益、稳定性、1dB压缩点、二阶和三阶互调分量、带外抑制,以及反向隔离等指标
转载 5月前
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文章目录简介安装spleeter代码执行 简介moviepy官方中文APIspleeter官方github本文视频降噪原理为使用spleeter提取出人声,仅将人声写回视频并保存。对于AudioClip和VideoClip使用完要close()来释放资源VideoFileClip构建时最好指定fps_source=‘fps’(平均帧率),默认为tbr(帧率)一次运行对多个视频进行降噪时,不要把S
# 如何实现 FStorm 显卡要求 FStorm 是一款高效的渲染引擎,它对显卡有一定的要求。若想在本地环境中实现 FStorm,首先需要确保你的硬件符合其要求。下面将为你详细介绍实现过程,并且提供所需的步骤和代码。 ## 实现流程 可以参考以下表格概述实现过程的步骤: | 步骤 | 描述 |
原创 9月前
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有没有那么一种表单方案,上手成本低、与日常开发习惯类似,还可以低成本的使用现有组件进行编排?本文介绍一种轻量的表单配置方案,重头戏还是原生组件的沉淀,FormRender 作为胶水做表单的编排。它提供了简单表达式联动,表单数据双向绑定等便捷的能力,源码量也比较少约 8k,易读性比较高,魔改源码不是梦!最后我们还对比了 Formily 和 FormRender 在实现一个简单联动场景的差异,供大家参
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